怎样用一番话“打醒”网瘾少年?

主播:Bobo

这本书是由公共学者戴维·迪萨尔沃 所写。我们在之前的晨读中介绍过关于大脑行为模式的三个喜好,这次我们重点解读人们是如何沉迷网络的三个内容,分别是:虚拟的真实、大脑的慰藉和易上瘾人群的警醒。

虚拟的真实

网络上瘾的终极情景是什么呢?你一定想象不到,在东南亚遍地都是24小时营业的网络咖啡厅,有些在现实中已经做父母的人,为了把网络虚拟的角色扮演好,竟然大半夜跑去网吧上网,而不顾自己亲生的孩子。当他们对着电脑玩得黑白颠倒时,他们现实中的孩子却因为营养不良和脱水死去。你能想象这有多严重吗?为此,很多国家甚至颁布条例,勒令网吧夜间停止营业,防止网络沉迷者一上网就好几天不动窝。这些都是发生在真实世界里的真实案例。

社会神经科学家约翰.卡西奥普针对孤独感的研究为我们提供了一个新视角,让我们更容易理解此类现象。我们虽然生活在一 个即时互动的世界里,但实际上大多数人感觉自己比以往更孤独了。稳定的行业壁垒,让我们在工作中无法施展;大迁移时代下的人们,大多身处异地他乡;面对面交流的匮乏,让人们无法在人际交往中得到满足……这些都是造成孤独的真正原因。

可是,网络和电视成了最好的替代物,虚拟人物代替真人满足了我们的情感需要,因此大脑在其中得到了充分的满足,甚至会把它们视为“现实”。换句话说,大脑是很容易受骗的。我们被内心的需求牵着鼻子走,竭尽全力想找到了满足自已需要的方式,而电子媒介为我们提供了到目前为止最容易走的一条路。

大脑的慰藉

在以往的晨读中,我们介绍过大脑有个奖励中枢,它会让我们根据不同情况选择对自己有利的行为,包括生存必需的行动,比如吃饭、 睡觉和繁衍后代等。可是,只要是系统就会有bug。网络媒介恰恰利用了我们大脑里的奖励回路,让我们在网络世界中时刻都能得到不同程度的奖励。

当奖励中枢里遍布这种有害回路时,我们就可以说这个人“上瘾”了。在奖励回路中,最重要的物质就是我们熟悉的多巴胺。我们获得多巴胺的途径有很多,比如运动、吃美食、欣赏美丽的风景等。但上述活动和虚拟网络比起来,要差很多。因为网络游戏和角色扮演反馈具有即时性,也就是说,跑步、美食、美景在分泌多巴胺时需要一个过程,而虚拟网络在开启时就足够刺激了。不仅如此,当我们要切断网络,也就是退出游戏时,多巴胺会迅速停止分泌,这给我们带来的“痛苦感”十分强烈。

最经典的上瘾行为研究,要属对小白鼠的实验了。研究人员在小白鼠大脑中产生欢乐感的地方安上微型电极,然后训练小白鼠去触碰电极开关,电击会刺激它们的奖励中枢。没多久,小白鼠就“爱上”了这个开关。它们不停地撞击这个开关, 甚至可以不吃不喝不睡觉,直至筋疲力尽,奄奄一 息。这实验像不像在网吧熬了几个通宵,然后猝死的网瘾少年?

『易上瘾人群的警醒

虽然网络游戏和毒品上瘾的结果并不完全相同,但网络提供的奖励具有持续性,最终变成了一种强迫行为。尤其在游戏体验中,获得的奖励越多,强迫倾向就越强烈,比如更快获得经验、更快得到装备、更快进入新的副本等,玩家会更迫不及待地打开电脑,且更不愿意关机离去。

临床心理学家和精神分析学家陶德·埃希格说过:“所有上瘾行为都带有某种强迫倾向。” 因此,什么样的人更容易痴迷网络呢?答案是有强迫倾向的人,他们原本就有很多上瘾行为了,而科技会强化这些行为。

据估计,美国有5000万人具有不同程度的强迫性。即便他们中只有一半尝试过网络游戏、虚拟扮演等,痴迷于网络的潜在人群比例还是相当高的。“人们可以从网络中获得归属感”,特拉华大学传播系副教授斯科特·卡普兰说:“研究显示,喜欢网上交流而不是面对面交流的人更依赖互联网,他们能通过上网来调节自己的情绪。” 因为面对面交流很可能给他们带来社交焦虑,网络上则不存在这样的问题,他们感觉非常自在,仿佛他们是为“网络”而生的。时间久了,这种归属感难以撼动。因此,如果你具有某种强迫性行为,就要自觉远离网络游戏,谨防沉迷。

在这些因素中,社交焦虑感对强迫倾向影响最大。斯科特·卡普兰在研究中提出的观点是,面对面交流存在障碍的人往往会沉迷于网络。除此之外,他推测,那些人更愿意在网上交流,这就意味着通过网络调节情绪对他们来说已经成了一种强迫行为。”

总结一下,对待任何难题,我们要做的第一件事就是搞清楚它背后的原理,做到“知其然,更要知其所以然”。只有这样我们才不会陷入抱怨、谩骂、批评的低级处理方式,站在更高的维度,审视问题,分析问题,解决问题。想要劝说一个网瘾少年摆脱网络,最好的方式就是把原理扒开来,放到他面前,让他意识到“喔,原来就这点事啊。”

今天的分享就到这里,希望给你带去启发。

参考书目:《疯狂行为学》[美] 戴维·迪萨尔沃

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