2016年中国游戏产业年会,大佬都讲了什么?

多益首席执行官罗超帆:未来重度游戏或成宣传平台

2016年的市场来说,我自己觉得越来越激烈了,我们的游戏更加精品化,这是一个平稳逐渐变成淘汰形式的市场。

其中有两点是比较明显的变化,第一就是营销渠道,营销渠道现在主要偏向于一个游戏平台的方式。第二,现在比较重度的游戏其实就是一个很好的宣传的平台。例如多益网络来说,首先多益是一个自研运一体东西,我们现在的老玩家还有新玩家的互动环节上面,我们作为这一类型的公司可能会更加引导新老玩家在同一款游戏的交互。另外,我们把游戏变成了一个社交的平台,这个是对2016年的一个市场情况还有我这边看到的一些现象的情况。

阅文集团副总裁朱靖:《阴阳师》带动的一些产品类型变化

2016年的游戏我个人觉得就是从上半年实际上我们的榜单还有排名靠前的游戏大家可以看到很多MMO,RPG类的游戏,突然年中开始我们发现榜单有一些变化的,不是一股脑的RPG在上面,出来了很多新的类型,尤其最近几个月二次元的游戏在榜单占比特别高,同时像网易在这个游戏里面也做一些突破,除了《阴阳师》以外其他的女性类的游戏也是时不时的上下榜单。

我观察到2016年的现象大家可能已经意识到了这个细分领域特别重要,然后可能大家已经不是一股脑的挤RPG的市场了,大家已经开始做了一个细分领域的了,并且已经很多公司我觉得算是阶段性成功了,这样的话是给很多公司予以信心的,这个就是我观察的一些现象。

尼毕鲁副总裁宋卫华:出海看似门槛低,还是竞争激烈

近一两年开始我认为(出海)门槛相对变得非常低了,然而进来之后他们发现竞争非常非常激烈的。

因为这种全球最大的渠道比如说facebook国内都有一级的代理商,这些可以帮助我们CP做很多的事情,从开账号甚至帮你带头,这个很多事情都可以帮助解决。

然而,很多海外的渠道我们认为非常良性的竞争,渠道都是非常透明的,以前在facebook投放我们一直做投放算是比较经验的,我们做图片推广就可以获得很大的用户,今年下半年非常明显的信号所有渠道推广都以视频为主,也是一个非常明显的信号,这个方面的成本越来越大,做一批图片非常快速的,但是做一个高品质的视频这个时间成本非常高的,我的理解就是前面几年的门槛比较高大家望而却步,现在门槛变低了,但是实际进入之后发现竞争依然非常激烈。

欢瑞世纪首席运营官陆凌青:中国要创新的一天是去渠道化?

其实针对(创新)这个问题我觉得比较沉重,我这里觉得这个问题非常沉重,因为我认为整个中国的大环境不适合创新的,就是中国游戏特别是手游如果做创新的话,只可能在技术方面懂得创新,但是希望他在数字上面玩法层面做很大的创新,我觉得至少现在来看不现实的。

就是中国的游戏真的想创新的话必须得去渠道化,也就是说中国的手游如果不再依赖渠道的话有可能创新,这个话说出来得罪了很多衣食父母,但是我觉得既然是(对话)论坛,我做这个得罪的人,如果中国真的有一天游戏创新就是去渠道化,我估计会这样。

网易副总裁王怡:想出好产品?要为偏执创造者营造环境

在网易,我们强调的创新,强调的工匠精神,并不仅仅是一句口号,而是作为核心价值观植根在所有环节上。

首先我们会打开大门,招募热爱创新,有匠人精神的年轻人,一起参与到内容创新的事业中;其次,我们为员工创造最好的环境配置,让员工可以专注内容创造。一方面我们(营造)让所有员工都以成为创新者、成为幸福缔造者而自豪,而不是简单的逐利主义,另一方面我们允许员工在创新的道路上失败,继续专注于创新。

我们今年推出了爆款的《阴阳师》,但是背后我们有20款甚至30款产品,可能不一定尽如人意。但是我们相信,制作人可以把所有的经验放在他推出的下一款产品当中,用一句话来说就是,伟大的想法需要偏执的专注,我们要为这种偏执创造最好的环境。

中手游CEO肖健:未来IP要强调占用用户碎片化时间

游戏的IP文化运营趋势和大家分享一下我们的看法。

确定IP边界是战略问题,抢夺IP则是战术问题。边界就是哪些能做,哪些不合适做。尤其是在超级IP的合作上,首次效应的威力毋庸置疑,但若气质不符,超级IP有多强,释放的负面效应就会有多大。

未来游戏与IP结合,要将IP的生命力进一步做长、做大,就需要深挖IP的信息价值,而信息价值表现:一是帮人们省时间,就是帮用户做筛选,是推荐机制,是内容质量的保证,二是帮人们花时间,当人们愿意为此花掉时间,未来哪个IP占用用户的碎片化时间越多,谁就更容易获得了流量入口。

咪咕互娱副总经理端木文琳:继续发力扶持休闲游戏

2017年,咪咕游戏会在休闲游戏产业方面出台一系列如何再腾飞的举措。

目前三大运营商的游戏公司已经获得了移动游戏出版的许可证,在计费能力方面,我们今年逐步在推出第三方支付的计费,并且推出会员计费模式。同时明年探索移动话费的积分兑换以及广告变现模式。

另,对于中、重度游戏爱好者来说,我们推出在线游戏,就是不需要安装、即点即玩的游戏;针对轻度游戏爱好者,展开了对一些电视游戏以及H5小游戏持续定期买断的扶持政策,每年大概投入五千万元的专项资金去扶持好的创新的休闲游戏。

360游戏业务总裁许怡然:行业是否可以做一个游戏“双十一”

我们每年春天会做一个线下玩家嘉年华活动,今年我们将这个活动拓展到线上,我们发现每年大家都在过双十一电商节,游戏这个行业广义来讲也是一个电商,我们想是不是我们也搞一个线上类似这种电商节的游戏节日呢?

最近我们就发起了这样的一个新鲜尝试,因为线下活动覆盖的人数还是相对比较少,因此我们把线下的狂欢节挪到线上,跟双十一、双十二电商节学习一下,所以就通过一系列参与性强、互动性高的线上活动,打造了一个属于玩家的“360游戏玩家狂欢节”,我希望整个节日未来能够拓展到整个行业,变成我们整个游戏行业的一个每年一度有这样的一个狂欢节,就像电商节一样,就是希望大家能一起来参加。

触控科技CEO陈昊芝:用户的多样性需求没变

今天阵痛下还有的机会是什么:今天无论腾讯360还有中移动很多平台企业带来了越来越多的资源,越来越多的平台公司把文学、影视、动漫、音乐很多的资源日趋开放,所以对于行业的从业者,我们认为一个企业的成熟首先要学会突出自身的优势,包括突出自身的这种核心的价值。

对于发展,今天沉默的大多数机会来了,第一个行业还是需要多样性,我们把游戏结合IP影游联动包括吸引更多的用户,如何实现更多的产品运营,变成一个核心主题的时候,我们行业用户依然需要多样性,多样性就是休闲游戏,休闲游戏联网非联网单机包括独立游戏是依然有市场需求和用户需求,我们看到有非常多的高质量独立游戏在上面获得关注。

未来的两年H5可能爆发,也许不会成为主流的产品,但是可能会在整个行业里跟页游端游的配比类似,一个百亿市场跟一个千亿市场其实同样可以拥有一些成功企业。

腾讯游戏副总裁蔡欣:行业3.0时代下应精准抓取用户

2016年的移动游戏市场格局逐渐稳定,不论是从产品层面还是用户数量,都告别了过去的粗放式增长时代,产品也呈现精品化、重度化、长线化的趋势,而用户对精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入精品3.0时代。

腾讯在精品3.0战略实施后上线的游戏数量有明显的减少,这样做的目的旨在打造高品质精品手游,形成经典,来推动行业产品品质的提升;在腾讯互娱内部,有专业的市场与用户研究中心团队来做用户洞察,这其中包括针对市场的立体调研,以及对单产品的长线纵深研究,除了用研外,基于多场景应用的用户画像进行的精准营销也大大的提升了腾讯移动游戏的营销效率。

接下来,腾讯将会用更多优质内容吸引和沉淀目标用户,高效导入与使用内外部流量,在产品各个上线阶段,与官网、市场、社区、合作通力合作打造持续性运营策略。

游久紫钥CEO吴烨:盯准一个细分市场打磨

打开榜单看一下畅销榜,除了非常少的高品质游戏,就剩下网易跟腾讯两家单挑,所以我们所有游戏从业者特别是中小的研发团队,在立项看产品的时候真的要想清楚团队本身擅长之处在哪里,这个产品是否要选择在现今这个套路商业化并成熟的产业环境下做。

举一个简单的例子,我没有十年的积累肯定不会跟网易对垒做一个社交类游戏,这个行为可能就是找死。

所以,第一,找准自己团队真正的基因和擅长之处在哪里,盯准一个细分市场,以匠人精神打磨产品的品质细节,不要浮躁,稳一点找准定位;第二,品质绝对不能输,现在市场已经把游戏品质拉到高水平高标准,粗制滥造的产品已经混不下去了。

我要找游戏陀螺

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