叠纸游戏创始人姚润昊:4年前我们坚持做两件事,现在都成功了

先和大家聊一聊我们公司,正如大家所熟知的叠纸是一家女性向游戏创作公司——虽然我们在女性向游戏中有比较深入的耕耘,而且换装游戏和女性恋爱游戏的反响都不错,但是我们还是会把自己定义为一家创作公司。
什么是创作公司?我们会觉得核心在做的事情是围绕新IP、新故事、新角色、新世界、新体验,或者是制作规格更高,技术水平更高的游戏。
今天我们来讲讲做游戏什么最重要。
第一点是用户:我们做过换装游戏,也做过女性向的恋爱游戏,但是我们并不敢说对女性用户就十分了解。之前有很多人觉得你是不是对女性用户非常了解,所以才可以把这个女性向的游戏做的特别好,我觉得并不是,毕竟我是一个男生,一个男生很难说对于女性非常了解,我们也只是通过做产品不断地摸索才加深了对这个领域的了解。
第二点是技能:我认为在游戏开发的过程中技能本身是非常重要的。像数值策划、系统策划、玩法策划技能都是基本功,一定要有足够的时间钻研技能才能把游戏做好。叠纸除了女性向这个点抓得比较好之外,我们自己也有专研精神打磨游戏。
有时候玩家会质疑游戏不够好是不是态度的问题?但其实对我们来说,态度不是关键,“菜”可能才是真的。很多时候就是我们没有做好,才会出现没有让玩家满意的情况,因此我们想要补足自己在各个基础领域的技能。
很多时候有人说,我们需要一个宏观的思想和更大的方向以便探索未知的领域,但我觉得基础技能依然是很重要的,而且在做游戏的时候,基础技能有很多分门别类的分支,比如从剧情世界观开始,需要编剧,需要镜头语言,需要音乐配合,需要音效;然后有战斗有数值有服务器有后端有运营,方方面面要兼顾很难。
像我们现在有六百多人,但很难做到每一块技能都足够好。现在游戏市场很成熟,用户对产品的要求非常高,如果我们没有把每一块都做到足够好就有可能引起玩家的不满,这是我们今后需要努力的。
第三点是创作冲动:就是我们要知道自己要做什么游戏。很多游戏人都会讨论立项的问题——“做什么”,所有公司都在思考这个问题,因为大家有时候做出了一款成功的产品,但做不出第二款,核心就是来源一个问题——我们不知道接下来到底要做什么。
这个时候大家都想用各种工具来解决问题,比如说数据分析,比如说用户调研,但我个人认为,在这里面创作冲动还是非常重要的,
如果是那种你自己都不想做的产品,就算调研做得再好、市场反响再如何强烈,你也许还是做不出特别好的游戏,这个道理是比较简单的。
有人会说,我有很强的职业态度,我有很强的职业信念,所以我会用很职业的方式去做,这种方法固然很好,他可能会做出来一款很职业的游戏,但是它毕竟也只是一款很职业的游戏,一款职业的游戏它很可能无法真正地打动用户。
第四点是关于创作:创作这件事情其实很痛苦,大家可能都有这种经历,因为创作这件事它没有答案。这就好像你们在荒野求生一样,不知道哪个方向才是对的。而你即使可能知道哪个方向是对的,但你不知道这个方向前面是不是有坑,是不是摘得到“果子”。
因此在创作的过程当中,除了要知道用户的意见、创作的冲动、非常好的专业技能之外,我觉得还有非常重要的一件事情。我知道你们想问,我们为什么要做这样一款游戏啊,为什么我们投入这么多的钱做技术的升级开发,如果没有做出来之后会怎样?
我可以告诉你们,答案首先是要有勇气。
第二个是要有自由精神,也就是朋克。随心所欲一些,很多时候我们做一件事情的时候被束缚太多,有人说我今天立项之后一定要拿到一个什么样的数据,我一定要清楚我的用户到底是什么样的人?我一定要这个我一定要那个,那最后你可能就迷失了。
因为市场是会变化的,在不断地调研、变化、改动中你就可能会做出一个四不像的东西,所以我觉得坚持自己要做的是一件非常重要的事情。这个时候其实没有办法太在意输赢,或者说没有办法得到一个什么样的结果,不能对于结果过于执着。我们之前也发现很多人会被执念所困扰,没有办法去找到那个自己认为最正确的答案。
当然我们不能太随心所欲,所以这里就说到第三点——责任感。
今天我们在做的游戏是一个庞大的工业化产品,它需要很多人在一起配合。任何一个岗位责任心都是非常重要的,所以我们必须考虑产品背后的收益情况,以及如何让这个团队中的成员能够赚到更多的钱。
第四点是坚韧。当我们做一件事情的时候,我们有勇气面对它,我们放下一定的执着,然后我们可能也有有责任感,但我们做到一定程度的时候总发现这件事好像做不下去了。那该怎么办?我们做到这时候总觉得好像这个问题从一开始就是错的,然后往往会陷入巨大的痛苦之中。
其实一个难题摆在眼前的时候,它可能只是很难,但并不代表它一定是错的。我们需要分辨什么是很难的问题,什么是一开始就错了的问题。面对一些很难的问题的时候,我觉得必须要把它解决掉,想尽一切的办法。
《闪耀暖暖》和《恋与制作人》我们都做了3年。3年时间一定会有很多问题摆在面前,难以解决,它可能是策划逻辑问题,经济循环上的问题,技术问题,很多问题的攻克都需要三个月、六个月的时间,有的问题甚至可能要推倒重来。但做新的东西就是这样,创作就是这样,总会有反复。
2015年是我们公司的一个分水岭。在此之前,2012年我还在上学,2013年的时候我回国创立了这家公司,公司刚开始只有七个人。我上学的时候做了“暖暖”系列的一个小游戏,后来火了,我们创业做了《暖暖环游世界》,到2014年的时候,我们做了《奇迹暖暖》,一直到这里都还挺简单,但到2015年的时候我们面临很多选择,因为我们公司那时候有三个特别好的机会。
第一,我们赚到了钱;第二是那年手机端玩法大爆发,RPG、ARPG在手机上都可以被做出来,这些都是之前被大家质疑的,但凡有家底的公司都面临品类上的抉择;第三是很多IP找我们合作。我们有很多机会,但都没有做。
这就是坚持——我们发现了很多性价比很高的机会在面前,投入性价比很好算,我们可以简单地算出可以赚到多少钱,但我们并不想干这些事,觉得不想干的事自己做不好,于是我们当时坚定了两件事:一是坚持做新的东西,一定要是新的体验、新的故事、新的角色、新的世界,另一个是做技术的升级。
现在回想起来这是很正常的选择,因为你是一个做游戏的人。你怎么可能不想做新的东西,你怎么可能不想做规模浩大的3A游戏,所以我们只是选择了一个游戏人最想做的事情去做。
但确实,做这样的选择其实很难。难在哪儿?第一,你不知道新的东西能不能成功,第二,你做技术升级投入太大,成本和风险太高,不知道能不能赚回来。不过,我们还是坚持走了下来,而且运气比较好,两条路都相继成功了。
新的东西我们做了《恋与制作人》,而技术升级我们做了《闪耀暖暖》,未来我们还会在这两条路上拓展下去,它们都还有做得更好的空间,我们也想让玩家更加满意。
就我个人而言,暖暖对我来说是一个非常重要的角色,这么多年走过来一直坚持,因为每个人创业都会有自己的合伙人,而暖暖其实就是我最重要的合伙人,所以我希望最终能够做一个特别特别好的游戏,让她登上更高的舞台。
Q:公司立项的时候,是如何根据用户需求来决定项目美术标准的?
A:我们在决定美术品质标准时,核心是参考两个要素。一个是艺术家自己的要求,当艺术家有一个自己的要求时,我们很难用其他理由去说服他降低要求;第二是公司的资金是否允许——当这两条都能实现时,我们会尽力去达到品质上的标准。
在这个过程中,我们认为用户的需求是无限高的,那我们肯定很难完美地达到用户的需求,所以我们只能以我们所挑选到的最优秀的艺术家的标准,作为用户需求的标准去触达这个极限。
Q:当年为什么会选择做《暖暖的换装物语》这样一款偏小众的产品?
A:第一我觉得换装游戏很有意思,第二觉得当年女性用户玩游戏的需求没有被满足,应当有人认真地做一些东西去满足她们的需求,最后是因为当时资金有限。
Q:在暖暖目前的市场格局下,换装游戏还有很大的提升空间吗?
A:有。首先《闪耀暖暖》还有需要自我提升的地方,从它的市场表现、呈现的状态来看仍有不足。
Q:暖暖的表现效果做了很长时间,那时候有担心做不出来吗?如果真的没有做出来,会不会留下遗憾?
A:当时很天真,没有觉得会做不出来。首先我们坚定了这个方向,然后我们的技术人员告诉我,这种效果一定有方法做出来但确实需要时间,那么我就相信他。因为当时我一门心思地想做一款技术先进的作品,我特别想知道在手机端一件3D的衣服能表现出什么样的程度,这是我最想做的事情,想做的事情如果不去做才会有遗憾。没有做出来应该会很伤心。
Q:创作是多元化的,你们是如何保证创作者在发挥自己想法的同时又保持团队整体步调一致?
A:创作是需要时间的。大家都知道创作需要时间,需要去想需要打磨。但当你发现创作能力变强了,有了更多的方法,有了更高的专业能力之后,时间是可以有节奏地进行调控的。当你的方法更多,经验更多,总结了自己的更多方法形成方法论之后,你可以解决很多的创作不可控性,而形成的方法论就可以保证一个团队的共同进步。
在创作中,认同也很重要。在进行创作的时候会有自己的价值观表达。我们在项目开始时就会确立这个项目的整体价值观架构,像《恋与制作人》中,我们认为恋爱是两个人解决问题,一起成长的事情,彼此是对方的人生事业伙伴,所以两个都要共同进步,这是我们明确的价值观。进入我们项目组的小伙伴都比较认同我们的价值观,认同我们想表达的东西。
Q:《闪耀暖暖》是你们的首款3D游戏,3D化给公司和团队带来最大的收获是什么?
A:最大的收获是沉淀了更强的创作能力。团队整体做3D的能力提升了,效率提高了,同时还因为要做3D项目引入了很多优秀的同事,他们将力量贡献给了这个游戏,自然也会贡献给公司未来的其他项目。
所以说我们最关注的东西其实就是两个,一个是人才,我们一定要有人才并且对他们足够好;另外一个是创作能力,我们需要研究如何让优秀的人才在一个好的环境当中可以发挥自己的创作能力,可以更加亲密无间地配合。
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