专访被头条青睐的3人跑酷团队
3月6日,巨量引擎首次出现在最新一批过审的国产网络游戏名单中。
作为字节跳动过审的游戏代表,《战斗少女跑酷》是一款休闲跑酷游戏,但在游戏陀螺与《战斗少女跑酷》负责人Q哥交流发现,游戏并不止是覆盖轻度用户,那么,《战斗少女跑酷》到底在哪些地方受到头条的青睐,游戏又选择了从什么维度去切入轻度休闲市场?
战斗+跑酷+RPG玩法,只为了让玩家体会到爽
在提及采访内容之前,游戏陀螺先介绍一下《战斗少女跑酷》是一款怎样的产品。
游戏的世界观讲述了在被小丑侵略的世界里,一个疯狂萝莉奔跑在每一个传送门间,誓要清除所有侵略者的一系列故事。
在玩法上,《战斗少女跑酷》选择的是与《神庙逃亡》、《地铁跑酷》类似的竖版跑酷操作,但与之不同的是,《战斗少女跑酷》除了常规的跑酷玩法之外,还在其中增添了战斗内容,玩家通过左右划屏,将同步实现战斗动作。另一方面,游戏还有combo技能的进攻方式,比如,跳跃后左右滑动可以击杀空中怪物,下滑则可以释放范围技能。
除此之外,游戏还有非常魔性的设置,传统跑酷游戏的下滑操作可以让游戏中的人物在地面滑行躲避障碍物,而在《战斗少女跑酷》中,下滑操作则是让游戏人物加速奔跑。这虽然是一个小小的改动,但对于玩家而言,就产生了抉择,加速按钮可以使得玩家更快通过关卡,从而在排行榜中收获更高排名。同样的,风险也是并存,更快的速度要求玩家需要更精准的操作去击杀怪物。
因为,游戏还引入了RPG游戏中的血量概念,玩家进入游戏时会有3点血量,如果不主动攻击敌人,则会遭到敌人的攻击,当血量全部耗尽时便会死亡结束游戏。同时,fever模式使用的影视镜头语言和视觉创意更是让玩家感受到热血沸腾。
上述这些设定,使得《战斗少女跑酷》脱离了传统跑酷游戏只能“跑跑跑”的设定,在快速奔跑的过程中,需要聚精会神的击倒怪物,同时不断下滑加速也让玩家的肾上腺素得以快速分泌,从而产生更为爽快的游戏体验。
另外,值得注意的是,《战斗少女跑酷》画面风格选取的是美式漫画风,再搭配击倒怪物时的音效以及动画,给予玩家十分强烈的视觉冲击效果。
把控包体大小的成果:三线国家的回收迅速
游戏陀螺:游戏最吸引玩家的点在哪里?
Q哥:《战斗少女跑酷》的定位很清晰,就是“爽”。但是有一点需要注意,战斗跑酷和传统跑酷是有天然鸿沟的,战斗跑酷是迎难而上,传统跑酷则需要全部躲避,这是完全相反的。所以,对于玩家来说,会有一个很大的学习成本。
游戏陀螺:游戏的特色在于跑酷+战斗这一块,在这方面,你们是怎样进行优化的?
Q哥:手感方面进行了很大的调整,跟其他跑酷游戏不一样的是,我们把游戏灵敏度放出来给用户做调整。因为每个玩家的操作方式、距离感都不同,会导致玩家的手感有不同的感受,所以我们把整个手感的数值用比较图形化的方式公开出来,让老玩家可以自行调整。
这也导致游戏的操作上限非常高,此前有一个音游的玩家,他的操作就突破了我们对产品的理解。但同时我们也并不希望所有都是硬核玩家,只是说硬核的玩家可以在里面产生竞技感。
游戏陀螺:战斗+跑酷的做法,会不会使得用户的上手门槛会有一个比较高的挑战?
Q哥:这是我们常年的一个课题,就是如何让新手玩家能够顺利过渡成老玩家,因为游戏的上手门槛确实比较高,而且上手的门槛高的原因,还有一个是它跟传统跑酷的判断机制不同,传统跑酷是在做躲避,但我们是在边躲避边打怪,玩家反应的脑回路是完全不一样的。
所以在游戏中,我们做了非常多的软性、硬性引导,包括在前期,会通过玩家的行为去判断,关卡里面的怪物是否要出现,比方说玩家在当前的攻击力不够的情况下,可能会把某个关卡的某些怪物暂时先隐藏掉,等到玩家达到了开放标准时,再次开放。
因为这是战斗跑酷游戏的一个悖论,就是前期玩家不能玩太难,但打到后期又不能让他玩那么简单,这是一个关键点。
还有包括对于战斗的体验感也很关键,游戏其实已经有了动作游戏的味道,因为我们在打击感的雕琢方面下了很多功夫。
游戏陀螺:你们在设计过程中有没有给玩家设定成就或目标?
Q哥:1、我们有赛事系统,其中有不同武器奖励,通过竞技比赛获得奖励;2,人物装饰套会分散到很多系统中进行投放,让玩家去挖掘寻找;3、玩家推动最大的关卡数量,获得的最高得分、combo次数、perfect次数,都会转化为玩家的成就点,进行套装解锁,甚至有玩家调侃我们说这叫做“暖暖快跑”。
我们的玩家群体中,有两种玩家,一种硬核的竞技性玩家,他们会一直想打到的关底,由于越到后面操作频率越来越高,最终录屏的效果是非常酷炫的展现。
另一批就是换装玩家,因为我们的每个装饰都是拆开的,而且装饰的风格都是迥乎不同,有日系风、欧美风甚至可爱、恶搞系列,玩家可以自由搭配。换装部分对玩家是非常有吸引力的环节,这也是我们有意给玩家建立的目标。
游戏陀螺:游戏美术这块是一个比较亮眼的点,设计之初为什么会选择这样的风格?
Q哥:最初我们是瞄准海外市场,所以我们美术风格的基础是美式漫画风,但是又融入很多其他的元素。
有许多人都说我的美术风格在市场上独树一帜,但事实上我们并没有在立项之初就作出了选择,甚至说我们没有选择,反而像是这个美术风格选择了我们,我们推翻了3次美术风格,3次UI风格,当然也因为人力有限我们没有彻底推翻,也许用‘优化’来形容更为贴切。大家最后看到的就是反复斟酌迭代优化后的美术成果。
游戏陀螺:你们美术这块,都是自己完成的?
Q哥:大部分自己完成,小部分是找外包,其实也就找了一个美术外包跟一个3D外包,都是两个独立的美术。
游戏陀螺:当时你们美术方面的打磨经历一个怎样的变化?
Q哥:因为我是个比较理智型的美术,所以我很在意游戏的包体跟性能,整个美术风格的转变都是由这两部分去推动的。
我们产品一直没有超过200M,因为200M是苹果下载时会提醒WiFi环境的分水岭。最初,我们产品是180M,后续内容一直在迭代增加,包体却在缩小。可以说,按照《战斗少女跑酷》这个美术风格来设计,国内大多数游戏团队的包体可能在300M以上,但我们现在只有170M。
因为,我们采用了特别一点的3D美术工艺,即使是200元的二手安卓机,也能流畅的运行我们产品。这也是我们在面前玩家群体方面一个考量,希望低端安卓机的用户也能体验到美术感很好的产品。
游戏陀螺:包体的优化,对游戏产生怎样的正向反馈?
Q哥:我们在全球各个市场都有上线,从结果来看,因为我们美术以及性能方面的优化成果,三线国家的回收是非常快的,而且成本也很低。
对于中小团队,字节跳动是很好的合作对象
游戏陀螺:聊聊你们团队目前的现状。
Q哥:《战斗少女跑酷》两年前开始立项,两年时间里我们团队一直只有三个人。我们的开发是以前的策划,策划是另一家公司的财务,而我从大学毕业就开始创业,后来陆续在中手游以及腾讯都有过逗留,最终还是选择出来自己做游戏。
游戏陀螺:第一款产品就是《战斗少女跑酷》?
Q哥:之前是叫《刀光与少女》,为了更好过版号,所以更改了名字。
其实在2019年初的时候,我们就跟字节跳动方面达成了合作协议,可以说是跟《消灭病毒》同一批次的产品。
当时,我们打算自研自发,因为苹果方面给了我们很多次推荐位。但后来,字节跳动找到了我们,而我因为有在大厂待过的经历,所以喜欢跟大厂商的新业务合作,因为其中有比较多的红利存在。
游戏陀螺:你怎么评价此次跟字节跳动方面的合作?
Q哥:从个人情感来讲,字节跳动负责这个部分业务的负责人很不错,是一个理性与感性参半的人。从团队的角度来讲,穿山甲平台时国内优秀的广告分发平台,对于中小团队而言,他们有流量、技术、实力,所以是一个很好的合作伙伴。