赛博朋克风二次元战棋手游——《通感纪元-君临之境》
原创的游戏剧情融合了日系二次元画风以及原创的战棋策略性玩法,丰富的人物角色和生动的故事情节,玩家们可以选择自己喜欢的二次元游戏角色进行战斗。
卡牌SRPG战旗,偏养成而非策略
在笔者撰此评测的两年前,就曾发生过一件很魔幻的事情。如果你对手办这个圈子比较了解,应该或多或少听闻过一个当时还叫《君临之境》的游戏。是不是有点印象?就是那个游戏还没发售,699手办先卖了2万份的迷惑游戏。
不过依此可见,游戏的角色立绘确实打中了不少二次元玩家的心,以至于让我们心甘情愿的打开钱包(我摊牌了)。那么你肯定会问我立绘究竟有多好看,我只能本着客观专业的角度,抬起桌下的手推了推眼镜,负责的告诉你,还能再涩一点。
是的,在经历了九九八十一难后,它终于要迎来公测的日子。不过这次吃了一粒洗颜丹,以《通感纪元》的名字回归。那么笔者就将基于游戏正式公测上线前最后一次测试——“感恩”测试期的8天实际游戏体验,完成本篇《通感纪元》的游戏评测。
问,这游戏究竟玩什么?答,卡牌SRPG战旗,味非常正的二次元手游。味正在哪?用个好形容的词来说,“同质化”,但并没有贬义的意思。通感同目前市面上流行的卡牌二次元手游大同小异,胜就胜在独立IP。可惜触了版号的霉头游戏卡到21年才公测,玩家早已玩遍了类似的题材。放在如今不算新颖,但也不会老套。
说回游戏本身,玩法上采取了比较成熟的SRPG战旗,并且在战旗的基础玩法上添加了诸如天气、地形、属性克制等相关元素。这些确实看得出制作组有想把架设在基础玩法上的新内容作为一个趣味元素进行深度开发。譬如主线推图本中穿插了拥有一定策略性的地形关卡,小程度上让剧情主线的推进不再是枯燥的养成数值内现。
所以以目前笔者的实际体验而言对这种设计是抱有期待的,也是能和同质游戏打出差异化吸引玩家的最佳方法。而更为重要的,是同上次测试相比看的出制作组有在往这些小策略玩法的设计进行优化。所以从一个玩家视角来说,自然是希望游戏具有可见的潜力,才会让我有保持留存的动力。
但可惜的是这种策略的内容占比还是过低了。在推本过程中不免遇到较难的关卡,笔者也一度通过更换站位布局、思考进攻思路、职业搭配等等方法。最后发现,我只需要到局外把阵容角色升个几级再回来,我就成为了这关的爸爸。
而当我意识到这点,结合关卡星级所要求的无角色阵亡门槛以及测试期养成资源的匮乏,我宁愿单独培养只上一个C位(珞珈/K这类的高输出)或者不压满编队不上等级低的工具人,以避免工具人的技能挤C位牌造成C位无牌可打,或者工具人过早暴毙影响副本评分。是的手牌是有限制的,C位牌常常会因为其他角色的技能所冲掉。
所以带来一个后果就是:职业搭配与编队的设定毫无意义,地形天气都是弱策略性元素,属性克制的存在无法带来理想上的思维空间。
只能期望在游戏后期养成资源富足后,编队及职业搭配的意义能够体现出来,至少目前的几天体验,游戏的核心玩法之一,职业组合带来的多是负面反馈。在副本中,一个养成优秀的输出角色单刷>平均升的满编团队。
核心养成元素,虽为混合卡池但爆率不低
游戏内核心的养成元素:角色+纪年,两者的分级均为MR>UR>SR>R,它们的产出点均为抽卡卡池,是的就是混合卡池。(FGO玩家の痛)
目前游戏内的卡池为普通/活动/友情,友情也就是所谓的“好友点”白嫖垃圾站,是个锦上添花的池子。而在正常需要耗费内购货币(核心秘钥)的池子里,MR的产出可以是角色亦可以是纪年,两者的重要性严格来说其实不分上下,所以虽为混合卡池但其实没有明显的恶意。
再一点就是,角色的等级上限需要靠星级来解锁,纪年同理。所以单爆一次MR必然是不够的,需要重复抽出同角色/纪年MR以解锁上限。好在游戏内卡池公开的爆率不算低,且笔者个人及亲友团的卡池体验都十分友好,基本2次十连最少能见一次MR的金光。
而活动卡池自然是提升活动角色的爆率,用来囤积升星肯定是不错的选择。本次测试期间也送了多次的十连抽取卷,并且有承诺在正式公测后类似的福利不会缩水,对新手的前期开荒肯定是友好的。
另外,笔者始终认为一个运营优秀的游戏,少不了与玩家的积极沟通。在本次的八天测试中,运营方每日都会在玩家邮件中发送一封信并附赠福利,以传递收集到的玩家反馈和后续的优化预告,在这一点上十分拉笔者的好感并且足见通感的诚意。
游戏中还有一个不错的点是,养成的“重塑”功能。即让培养后的角色等级初始化,花费一小点成本得到全额的经验卡返还,方便了玩家抽取到新角色后新编队的打造,避免了养成材料的浪费。
UI略花,皮肤画的针不戳
现在的游戏美术似乎是一个肚子里生出来的,不禁迷惑今年赛博朋克的未来风真的是杀遍了所有游戏,铺天盖地的同质风格让玩家开始免疫此类画风的塑造,《通感纪元》撞上这个风口,还真是生不逢时。不过作为三年前立项的游戏,在当时而言这样的美术绝对是优秀且讨喜的。
而游戏中的UI设计其实与游戏背景对应的蛮不错,但字符的原因使得偏“赛博朋克”的界面显得略花,二手手机买卖地图让眼睛不太舒服,除此之外没有大的问题,后续再精细的优化即可。
在角色立绘上,除了默认版本,游戏在测试中也推出了几款特殊皮肤,在测试期也都能嫖来体验。放几张图随意感受一下。
在这一刻笔者由自内心的感慨,《通感纪元》卖手办或许比做游戏更赚钱.....
小遗憾:过场加载慢,材料副本无扫荡
再谈谈目前游戏上给笔者带来负面体验的一些问题,首先就是必要的材料副本无扫荡功能。
在达成两星通关后会解锁“代理作战”,但“代理作战”也并非是一键扫荡,而是打开后自动再进副本刷取你选择的次数,结合每次的过场画面加载会浪费很多时间。
诚然,如果解锁了全关卡扫荡会让小部分玩家感受到游戏内容的乏味,但如果不在材料本,每日本中放开这个限制,就会给不少玩家带来游戏很“肝”的表象。
好在游戏中有着全自动三倍速的功能,一定程度上弥补了重复刷取带来的枯燥感。后续如果能对快速扫荡这一功能进行酌情优化,相信带给玩家的体验会更好一些。
总结:诚意满满,仍需努力
截至本次测试结束,游戏正式公测的时间只剩一个月。目前亟待解决的核心问题便是如何有效发挥出地形、属性克制及编队职业搭配对实际副本的策略影响,解决了这一点,游戏就达到了还算不错的水准。
而《通感纪元》的卡池爆率及官方福利是足够有诚意的,相信在正式公测后玩家在这些方面的游戏爽感不会差。结合优秀的角色立绘,可见潜力的游戏机制,对于处于游戏荒的二次元玩家而言在公测后或许是一道不错的硬菜。