抓娃娃机的爆火之路:让人一上手就停不下来
在大街小巷的商场、影院、超市,甚至是公园门口,都能看见各式各样的抓娃娃机。这款机器,投币后操纵爪子去抓机器里的毛绒玩具,不知有何魔力,驱动着很多人来玩。而且一旦你开始投钱进去,就很难玩个一次两次停下来,有些人甚至必须要拿到玩具才能出来。
玩过的人或许都知道,那个爪子是设定过程序的,本来娃娃已经被抓起来,但是总会差那么一点点又掉了下来,就是这种差一点的遗憾感,让你不自觉较上劲。
商场中整排出现的娃娃机
普遍认为,抓娃娃机的鼻祖应该是日本的世嘉公司,但雏形却可以追溯到西方国家。
20世纪初,随着蒸汽挖掘机的使用,人们逐渐发现这一工具的特点,不但节省时间还有着操控的满足感。基于这样的灵感,一些商家开始制作齿轮类的产子或手抓器来抓取日常贩卖的商品。20世纪30年代,美国人威廉·巴特利申请了一个名为“Miami Digger”的专利,这类挖掘机开始投入到商品买卖中。
商家发现这种方式的便利之后,会在柜中放入糖果,供孩子们操作。当时市面上比较火的有“巴拿马挖掘机”(Panama Digger)、“伊利挖掘机”(Erie Digger)和“铁爪”(Iron Claw)。而这类的游戏也随之产生。
“伊利挖掘机” 的不同型号
一开始,抓奖机只是出现在一些快餐店内,后来体育馆和球队也用来解压。由于这类游戏带有一定的投机色彩,所以深受赌场的青睐。赌场的经营者们将里面的糖果换成了钱币或者筹码,这类抓奖机开始广泛运用在赌场中,直到1951年法律对此明令禁止。
但这类游戏却在战后复苏的50年代,传到了日本,并且迅速风靡起来。日本最早的抓奖机是60年代意大利亚生产的 “美洲虎之爪”(Jaguar Claw),不久日本的游戏厂商太东有限公司(TAITO)根据抓奖机的模式曾推出过一款二次元吊车游戏,有点类似于今天的淘金人、黄金矿工等游戏。在日本,这种游戏又叫做“起重机游戏”。
1965年,太东设立在横滨纲岛的研发中心独立设计出了一款名为 “CROWN 62”的起重机游戏机,这款机器便是在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。景品一词源自日本,是指在娱乐活动,特定活动发售,需要通过奖券抽取、起重机游戏捕捉等形式获得的动漫周边。景品的内容包括手办、办公用品、食品等。
动画电影《淘气老鼠 》中的抓糖果机
同年,还在倒卖弹珠机的知名游戏公司世嘉(SEGA)看上这个还在起步阶段的产品,推出了类似的设备 “Skill Diga”,柏青哥(SAM MY)的前身株式会社SATO MI也进军了起重机游戏市场。在1970年的大阪世博会上,古河展馆首次展出了被称为“计算机手游”的大型起重机游戏机。
60到70年代,街机遭遇到了一阵寒风,当视频游戏出现时,街机就更加衰败,这个时候日本的游戏厂商都在寻找转型的路线。
又过了一段时间,日本泡沫经济爆发,很多游戏机和毛绒玩具等物件大量囤积,于是就有人想到了这些东西放在起重机游戏机中供人们抓取。
1980年后,布娃娃逐渐代替零食,成为新的景品。在街机游戏逐渐衰退的情况下,被业界关注,成为探索街机游戏转型的突破口,新机型被不断研发出来。
1985年,世嘉公司推出了全新版抓物机“UFO Catcher(飞碟抓手)”,不止将现在娃娃机的形式基本确定,也在这一行业确定了领头位置。在这飞碟机器中,他们放入了当时滞销的毛绒玩具。
此时,日本的风俗营业等的规章制度及业务的合理化的相关法律(风俗法)规定街机厅不能24小时营业,于是世嘉公司一改以往起重机游戏的小型化,用大的框体机器代替,并且配色十分鲜亮,加上彩灯,游戏机十分显眼。
游戏机的操作方式要改成了视频游戏的按键,两个按钮分别控制爪子的横向纵向移动,确定好位置后按下按钮抓取。这一形式简单易操作,而且花很少的钱就可以有几率抓到原价不算便宜的玩偶,在经济萧条时期很吸引人,于是一时间,老少玩家皆被吸引。
初代 “UFO Catcher” 框体
这次的成功让世嘉尝到了甜头,他们开始在娃娃的选择上做文章。他们开始寻找有特色的娃娃,而不再是滞销品。为此,世嘉买了当时的当红动画《面包超人》的版权,并以此为形象制作玩偶投放于娃娃机。这款娃娃在当时的市价要5000日元,而如果你运气好可能一次投币100日币到500日币就能获得,于是一下子吸引了大部分的人,人气在短时间内暴涨。1992年时,世嘉单是靠面包超人玩偶,就收入了三百亿日元,赚得是盆满钵满。
90年代,日本动漫产业蓬勃发展,作为衍生产品的景品与游戏机造成爆卖。海贼王、街头霸王等动漫角色大火,娃娃机里的主角就不断变更,娃娃也是越来越精致,造价也越来越高,人们都抱着用一点钱抓到名贵娃娃的心态,越陷越深。直到风俗法中规定“与游戏结果对应的商品提供”中规定娃娃机中景品的单价不得超过800日币,娃娃的价格才算降了下来。
随着世嘉的成功,其他游戏同行也开始效仿。各商家的抓家装置都有自己的独特之处,这也是为了区分各家抓奖机厂商。
2000年左右,商家们已经不满足于娃娃或者动漫周边了,出现了以冰淇淋等产品作为景品的抓奖机,甚至还有海鲜,但是这些食品就被卫生部门盯上了,认为用抓的十分不干净,双方争来争去也没有最后的解决方案。
其实这些抓奖机里的景品虽然比较贵,但商家一定不会赔钱,这些机器都是可以设定随机概率的,有些卖家为了赚钱甚至设定成了永远抓不上来。当然一些高手会在第一次投币后,观察爪子的缝隙来调整选择的目标,于是日本产生了抓奖机的竞技文化,每年都会举办 “全日本抓奖游戏选手权比赛”。
抓奖机在日本的流行也重新带火了欧美市场,1990年中半开始,起重机游戏被引入Fry's Supermarkets、沃尔玛、K-Mart、Safeway等大型百货。除此以外,针对儿童消费者酒店与球队的运动场馆设置了起重机游戏机进行促销活动。在NFL(美国职业橄榄球联盟)将各个球队的玩偶放入游戏机开始做广告后,NBA(美国职业篮球联盟)、MLB(美国职业棒球联盟)、NHL(美国职业冰球联盟)也相继选择这种方式做宣传。
日本抓奖机的景品花样越来越多,甚至有宝石
娃娃机在上世纪90年代自台湾进入中国,大约在2000年的时候,广州是娃娃机机器生产大省,根据《信息时报》2011年的报道,厂家生产了机器以后就运往东南亚、日本、甚至是中国内陆,从中抽取分成。
现如今,在国内的游戏中心、购物中心、地铁站等游戏角经常可以看到娃娃机。虽然早期就由港台地区引入国内,但是最近数量突然开始急增,根据游艺设备行业媒体《游艺风》的数据,全国娃娃机有150-200万台(每年新增30-40万台,大部分均从广东番禺的厂家出货)按照一台机器一年营收40000元来算,一年的总营收约为600亿元。
娃娃机成了购物中心等地方的“吸粉神器”,反过来这些地方也在滋养着娃娃机的市场。随着时代的发展,娃娃机里的东西已不再单一是娃娃,但娃娃仍然是主力。这样略带有赌博色彩的游戏机,用它独特的心理折磨形式,吸引着更多的人“入坑”。
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