做过2500万月流水,拿过B站投资,现在他要做一款颠覆式创新产品
“跨越千万光年,愿我们再次相遇”。文/依光流无论是吸引眼球的爆点、题材调性,还是玩法设计,都跟当下的绝大多数产品有明显的代差,这样的手游你见过吗?今年初,影月工作室的创始人后雨告诉我,他就在做一款这样的游戏《偌星STARLIKE》,这次他是制作人。听完我有点诧异,印象中他更精通发行。我在2018年下半年认识了后雨,当时是他挖掘出了《牧羊人之心》这匹二次元黑马,在外界都不看好的情况下,和研发团队一起做到了2500万的月流水。不过很快他就脱离了上一个东家第一弹,几经辗转后在最近开始创业,干起了“老本行”研发。
前不久上海影之月刚拿到了B站的投资。不光是B站,今年以来,还有很多厂商和资本接触过《偌星》,不过几乎都没谈拢。后雨想实现的目标大体有三点:一是市面上没有的、真正的复合式创新玩法,而不是“缝合怪”;二是哪怕抛去了二次元这层皮,也有出圈潜质的IP作品;三是找到已经觉醒的玩家群体。一家圈内厂商看过DEMO之后选择放弃,觉得设计量、系统开发量太大,至少得80个人来做,但影月工作室只有30多人。还有一家厂商把商务、运营、发行、投资都拉了过来,七嘴八舌之后却只是模棱两可地表达“想法虽好,但须谨慎”。有的人不信这种设计,有的人不敢赌这个方向,有的圈外人甚至不理解他要做什么,可是在过去一年里,喜欢《偌星》的玩家们已经玩出了自己的文化和圈子。梦里玩了一年《偌星》在今年4月发布了第一支先行概念PV,播放量50多万。一条高赞评论问:“为什么你们的评论给我一种这游戏火了很久的感觉?”众人回答:“(因为)在群里/梦里玩了一年”。我心想,现在的游戏确实厉害,不光云里雾里,还能在梦里玩。
当然,这是来自老粉的调侃,游戏的官方群在今年1月份才建好,去年10月才开始宣发,即便每天活在梦里,也玩不满一年,不过大家对游戏的期待,是实打实的高。为了让这些新人不迷路,老粉们在评论区里热情地指路。有的人把PV里压根没提到的玩法悉数罗列了出来,告诉大家这是一款太空4X策略游戏(即探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate),要上iOS、安卓、Steam三端,重点是不抽卡。有的人把群里的官方人员列了个表,并附上了正确的调侃姿势和梗。更多的人顾不上这么多,只是在弹幕和评论里表达各自的激动,比如“每日一遍”、“PV终于憋出来了”、“无处不在的P社玩家+1000”,还有那句刷屏的“星火万世之间,大同辰斗,一体汉和。”
要知道,视频做得完全没有主流二次元游戏那么劲爆,相反,这只是一则纯概念PV,不仅没有玩法、实机画面,甚至连清晰一些的游戏剧情都没有。只有经典的月光鸣奏曲做BGM,还有一系列引援自科幻作品中的名句做脚注:“ 即使最初已预见了我的终局,但我依然选择如期而往。——《降临》人类生在地球,但绝不应该在这里灭亡。——《星际穿越》这里是太空,它从不会主动合作。——《火星救援》谢谢你,为我坚持了这么久。——《明日边缘》我们不会束手就擒。——《独立日》真想将一如既往出人意料。——《2001:太空漫游》让人类始终保持理智,是一种奢望。——《流浪地球》主都知道,主不在乎。——《三体》”不了解这些作品,很难想象出玩家有多喜欢这个味,我一开始也拿不准,直到有一天后雨把我拉进官群。事实比我预想的还夸张,大家早已等不及,恨不得把官方放出的所有东西扒个底朝天,扒完官设之后,又闲得开始交流各种硬核知识。比如《天文学新概论》《中国古代冶铁技术发展史》《空中射击学教程》《泛统(GURPS)基本集》《全天星图》《经典密码学与现代密码学》等等。而且这些都是正儿八经的学术文档,不是加密资源。
不仅在国内,海外玩家也被这款游戏吊起了胃口,官方微博上的设定资料,已经被热心玩家整理成细致的韩文版、日文版,在推特、海外论坛上扩散。甚至有海外玩家称,自己4个月前已经想办法在国内渠道预定了《偌星》。
或许没有《偌星》的日子,玩家即便在梦里,也是度日如年。STARLIKE引经据典对玩家没有那么大的魔力,借这些科幻作品指向的概念,《偌星》只是勾勒出了世界观的轮廓。但这个世界实在是让人难以拒绝。游戏描绘的是一个庞大又不失细节的泛银河系世界,人类经历了8000年的历史沉淀已经迈向宇宙,新物质的发掘、科技的突破带来了整个文明的飞跃。变迁必然有正反两面,围绕新能源的争夺、围绕社会主导权的战争、对觉醒人类的排斥与融合,新秩序的建立……游戏也讨论了这些经典的科幻议题。而比较大胆的是,《偌星》早早地放出了大量细节设定,比如对社会结构的定义和概述,以及这些理论在游戏中的出处。而且跟同类游戏不一样,它并没有干巴巴地平铺直述,而是用一种记录者、传述者的话语,向玩家娓娓道来。
做宣发讲究适时适度,一般在前期大家都喜欢用只言片语吊胃口,喜欢快速调动情绪或者直接抓眼球,像《偌星》这样放出大量细节的有两种情况,一是新手乱操作,二是手有余粮心中不慌。《偌星》是后者。《偌星》架构的是一个宏观视角下的未来世界。既然以太空为背景,就需要构建足够多的文明、势力、时间线、事件节点、故事细节,以及大量的人物和他们的经历。同时文明的飞跃式进步需要理论支撑,那么具体到不同物种的习性、文明程度、势力范围、建筑风格、科技倾向,甚至是思潮信仰,都得做精细严密的设计。
为了便于玩家理解,他们做了两层世界观:一层是他们实际构建的庞杂的世界,另一层是玩家所看到的事件。“玩家直接感受到的可能是一个打打杀杀恩怨情仇的故事,但故事背后有很多细节、事件、深层的历史,甚至是理论依据。”他做过最坏的打算,哪怕游戏败了,IP也要留下,所以他们几乎在用常规二次元游戏数倍的内容量在要求自己。而这所有的设计工作,几乎是由后雨和主美Captain_Cat两人主导,只有个别策划帮忙执行来完成的。后雨告诉我,早在2013年他就想过做一款太空题材的策略游戏,但在那个年代,这种想法并不现实,他只注册了一个微博账号。后来在第一弹的时候,他负责了一款赛博朋克风二次元手游《零界点》的发行,不过这款游戏因为研发内部问题最终解散流产,成了他和Captain_Cat共同的遗憾。在《零界点》之后,Captain_Cat一直在创作一些科幻设定,甚至做了一款科幻独立小游戏《澜星》,而后雨也逐渐开始构思《偌星》早期的概念。去年1月份两人正式联手做《偌星》世界观细节的时候,为了弥补之前的遗憾,他们在游戏里融入了很多《零界点》和《澜星》的痕迹。我说这带有太多个人色彩了,不像商业游戏。后雨不否认,他觉得自己在做的更像是一个规模大一些的独立游戏。我又问他,如果用一部科幻作品来形容你要表达的东西,你会选哪一部?他说如果硬选的话,它更贴近《2001:太空漫游》或者《月球》给人的感觉,但也只是感觉。
大家说起科幻往往第一时间会想到好莱坞式大片,做好的科幻作品没错,但他既不想做一个直男式硬科幻,也不想做一个“精神美国人”。于是他在《偌星》当中加入了古风的设定,想做一个有独特美感的,同时也是国人自己风格的科幻作品。他也深信,现在的年轻人对我们国家的文化认同感比上一代更强,表达也更直接。事实上,玩家的热情已经印证了他的想法。他在游戏中设计了“一体汉和”这个文明,它既是延续地球文明的载体,也代表了未来世界话语权的统一,以及主导者向东方社会的迁移。而这个文明的核心,便是儒家文化和中国,这种特征也延伸到了游戏内文明的特征、舰船命名风格等细节设定上。回味一下PV中玩家说的那句话:“星火万世之间,大同辰斗,一体汉和。”你应该能体会到藏在背后的情感。
做有代差的游戏这不又是一个小众产品的自我满足吗?很多没看懂《偌星》的同行都这么质疑过后雨,但他的思路其实非常的清晰:赌觉醒的玩家群,做有代差的游戏。事实上,新生代玩家群体的自我意识已经开始觉醒。可以看到,科幻电影在年轻人中崛起的速度更快。《流浪地球》的爆红,每年《三体》掀起的话题浪潮,这些东西都在预示着科幻内容将迎来井喷。“电影已经有了,游戏也需要。”后雨想用《偌星》筛选出手游里比较有品位,有迭代需求的玩家:“他们本来就是先觉醒的一群人,而我就是要击中这群人。”
在实际怎么做产品的问题上,传统大厂和新生代二次元厂商之间,又存在着天然的断层,和各自不可跨越的壁垒。之前《偌星》遇到过这样一家厂商,“他们把商务、运营、发行、投资都拉了过来,对产品七嘴八舌之后却只是模棱两可地表达了:'想法虽好,但须谨慎'。”“没有人能拍板、也没人敢担责,”他说:“他们搞不清楚,到底为什么这些年轻人喜欢的产品,会用这种思路,然后又是怎么做成的。”而现实是:“在乔布斯把苹果手机拍在用户脸上时,诺基亚用户永远不会告诉你他要触屏、要大屏。”在后雨看来,现在新生代的二次元游戏团队、独立游戏团队,在成功之前倘若去大厂,可能连面试都过不了。“但他们才是符合年轻人喜好的人才,所以《明日方舟》这样既有文化又有商业回报的产品,不可能诞生在大厂手上。”
开发中实机画面(不代表最终品质)但新一代游戏厂商也有自己跨不过的坎。“他们的目光都被二次元牢牢吸引了,很多二次元团队、新兴团队都是同人社团,或者美术从业者出身,研发逻辑大都是美术驱动的。”这无可厚非,但他们的弱点在于,“没有经过专业的游戏开发和游戏设计理论的培训教育。”另一个严重的问题是,“很少有二次元团队会先想做一个真正好玩的FPS,再来考虑FPS适合什么题材,反推过去做一个牛逼的故事出来。”这会带来两个困扰,一是题材和玩法的脱节,游戏性扩展空间受限,二是作品带有不可磨灭的宅圈属性,难以破圈。然而,好游戏不等于只用讲好故事,年轻人也不等于二次元。于是后雨把自己的团队定位在大厂和新生代厂商之间的断层里,明确了两个同等重要的目标:第一,作品要够强,即便脱离游戏也能自成一派,第二,游戏要足够创新,哪怕换层皮相也足够好玩。
开发中实机画面(不代表最终品质)而且打一开始后雨就规划好了偌星的破圈能力:“我指的是,去拍真人电影,它的风格会更像《三体》《星际穿越》,而不是动画新番。”有了这些规划和筹备好的试错空间,他才能在《偌星》身上尝试大厂不信也不敢的创新玩法,而这些新鲜玩法放在年轻用户面前,就能形成代差感和核心竞争力。从最底层做创新跟后雨的几次长时间交谈,我们基本都在聊设计的事,我对《偌星》最大的好感就是这些设计。原本在接下来,我写了4000字来系统性地描述这些设计理念,但写完以后读起来实在让人崩溃,所以只提一个点好了。《偌星》看起来是个4X游戏,本质上是一个非线性养成游戏,它里面有角色,看起来很二次元,但底层与所有的二次元游戏都不一样,后者把角色做成了线性养成的固定卡牌,《偌星》的角色背后,是一套动态函数。这些角色叫做星语者,她们/他们是帮助玩家执行几乎一切操作的核心,没有星级稀有度之分,也不靠抽卡。而且星语者的养成,受到内部自身成长曲线(年轻、巅峰、退役期等),以及几乎所有外部因素(从事职业、思潮、情绪、互动、人际关系、所处环境)的影响。
开发中实机画面(不代表最终品质)哪怕放着不管,星语者也会慢慢变化,她/他有自己的喜怒哀乐,甚至会主动找你搞事。“你做一件事的时候,A角色会反对、B角色会赞扬,C角色会说老子不跟你干了。”基于这个底层的设计,《偌星》中一切的上层系统都变得独特起来。它不需要用华丽的包装来冲淡卡牌给人的冰冷感,角色动态成长给人的反馈,已经足够表现出一个鲜活的人物形象;它的交易体系,也因为星语者的多样性,可以延伸出符合经商玩家需求的溢价空间;它的策略玩法,又因为星语者的周期成长的上限,避免了传统SLG靠堆钱强者恒强的恶性竞争倾向。于是,玩家的理解和经验可以成为游戏的硬通货,无论在开荒、回坑、对抗、策略中,都能扮演最关键的角色。而后来者也能逐步学到这些经验,最终大家在一个合理的平衡范围内,能寻找适合各自的乐趣和游戏方式。
为了保证不同玩法的体验,后雨还做了大量系统性的创新。另一家圈内厂商看过DEMO之后,觉得他的设计量、系统开发量实在太大,至少得80个人来开发。后雨说他只要30人,他们不信,也就没投资。但他给我看了一下笔记本,里面有大量写好的策划文档、逻辑图、配表、详细设定,几乎80%~90%的策划工作都是他一个人完成的。“如果是一个20人的策划大团队,肯定做不了这样的游戏,必须有高度集中的决策权,所以只能由我们这种团队来做了。”有了真实的、自由的体验,科幻才能立体。“你和星语者在这个世界中经历的故事,就是你们一起谱写出来的历史,不是我们策划写完了让你读一遍的资料。”后雨还是用星语者来举例。“她/他之前的经历,会带到你这里,在她/他退役进入下一个转生循环的时候,甚至会带着一部分的记忆重生,当某天你在3000万个星语者当中再一次和她/他相遇时,这种感动……”他顿了一下:“你说我给大厂解释这个东西?”很难说大家是否理解,但我再清楚不过了,是十多年前泡在书店时沉浸过的味道。“这就是「跨越千万光年,愿我们再次相遇」的含义。”后雨又补充道。
不挣钱,做什么“歪门邪道”?去年GDC看到有《冰汽时代》的演讲,后雨为了学习一些他们的设计思想,跑到现场蹲到了这款游戏的创意总监和主美。“国内的团队吃市场红利真的太久了,做出一款游戏可能只有65分,但同期的其他游戏只有35分,你突然就变得出类拔萃了起来。”这不是后雨想做的游戏,他的终极目标还是在叙事文化、技术表现、游戏设计三方面都没有短板。在过去,这种想法很难被人理解。很多人质疑过他,为什么放着好赚的钱不赚,偏要去搞这种“歪门邪道”。时至今日,他还是希望用北欧游戏团队的理念要求自己和团队,希望把单兵作战能力提高,因为他知道,当大家拼完技术、拼完美术,还没有拼设计之前,是他们最好的机会窗口。
影月工作室“去年,我去GDC EXPO的时候,基本看不到中国的游戏厂商,唯一的国内某厂支了一个小摊子,带了一些独立游戏进去。但这跟英伟达、索尼、暴雪一比,就能感觉到大家根本不是一个世界的东西。”“当时在GDC颁奖典礼的现场,TGA大奖也是《战神4》,主持人把《GOD OF WAR 4》的名字念出来的时候,全场沸腾的感觉,你能明白他们也都是游戏玩家。”后雨说,如果团队能活下来,他一定会做主机游戏。他也说过《偌星》可能不会是那么大的爆款,但我希望它能成功,能带给玩家一些更好的选择。“如果我有一天能和圣莫妮卡工作室工作室一样,站在那个奖台上,跟我的玩家发表获奖感言,那种体验肯定是绝无仅有的。”