任天堂制作人复盘:这款格斗游戏的创意竟来自《马里奥赛车》
还有这种操作?接手一种新类型游戏的开发,总会面临“该如何着手”这样一个问题了。如果临摹一个已成功的产品,在玩法上没有太大创新的话,很容易沦为成绩平平的量产游戏。针对这一问题,任天堂的《ARMS》制作人矢吹光佑给出了自己的答案。前不久,4Gamer报道了矢吹的演讲内容。他虽然参与过《塞尔达传说》、《马里奥赛车7》等多款游戏的制作,但从未参与过任何格斗游戏的项目。摆在他面前的难题自然是如何着手做一款格斗游戏,而要想从任天堂的众多产品中脱颖而出,这款产品就需要挖掘一些独特的亮点。提到格斗游戏,人们的第一反应都会是在游戏的2D画面中进行横向的角色对抗,而这一核心玩法也几乎囊括了所有格斗游戏。不过去年任天堂在Nintendo Switch上发布的《ARMS》,却采用了背后视角和可延伸的螺旋手臂这两个独特设计,成为格斗游戏中的另类。他是怎么想到这些点子的?
背后视角的《ARMS》是如何实现的?矢吹表示,没有格斗游戏的制作经验并不意味着束手无策,有制作其他类型游戏的基础,反倒是能想出一些独特的东西。他从游戏开发的最初阶段就明白,市面上已经有《街头霸王》这样级别的格斗游戏,即使模仿已经成功的产品再做一个游戏,也不会有比它更好的效果。另外,在任天堂内部也有这样一种环境,那就是一定要做出与其他公司不一样的东西。矢吹称,如果没有找到和其他格斗游戏的不同之处,就等于他没有亲自动手参与格斗游戏的制作。而这也确实符合任天堂坚持原创性的一贯风格。
《ARMS》诞生的契机,来自矢吹和游戏策划轴丸慎太郎的闲聊,当时他们曾聊到能不能做一款背后视角的格斗游戏。正常来讲,格斗游戏需要一边计算和对手的距离,一边战斗,所以通常会采用侧面视角。
如果换成背后视角来操作,就很难知道对手与自己的距离,也就很难判断出拳后是否能够击中对方。如果让玩家自由移动角色,就会无法快速做出反应,战斗场面也就变得很难看。
矢吹在考虑如何解决这个问题时,借助了《马里奥赛车》的经验。《马里奥赛车》中,玩家即使无法正确估测出敌人和障碍物的距离,仍然能避免碰撞。如果《马里奥赛车》能够大致把握与敌人的距离,它就是一款合格的游戏。
所以即使格斗游戏是背后视角,只要能击中对方,那么这款游戏就没问题。这就诞生了以击中对方、躲避对方攻击为主轴,制作格斗游戏的想法。
从实际做出来的Demo来看,上述想法完全能够达到一款合格游戏的程度。矢吹称其兼顾了拳击和射击的特性,实现了可以做出快速反应的对战。另外,矢吹通过制作Demo,涌现出诸多能够应用在《ARMS》上的想法。比如在《ARMS》中,格斗游戏中常见的招式被换成了手臂的伸长和缩回。而格斗游戏中的攻击变化,甚至可以通过手臂的变化表现出来。矢吹指出,将既有的要素替换掉这种做法,对于游戏设计来讲十分重要。
操作延迟和无法准确操作是格斗游戏的致命缺点。不过游戏硬件在进化,游戏软件自然也不会停滞不前。凭借现在的技术,用于控制动作的Joy-Con,就可以实现准确、无延迟的操作,达到格斗游戏的要求。如此,水平高的玩家也同样能够享受到游戏的乐趣。
在采用Joy-Con开发《ARMS》时,矢吹决定进一步拓展格斗游戏的范围。新手玩家随便挥动下Joy-Con,就能收获游戏带来的乐趣。不过对于高级玩家,随意操作是无法取胜的,因此就需要游戏开发团队将重点放在游戏的平衡性上。矢吹称,格斗游戏的范围广、深度大,这和他设计《马里奥赛车》时的情况类似。另外,在开发《ARMS》时,他们着重研究了如何使Joy-Con和游戏手柄在战斗中能够达到相同的操作效果,而这点在高级玩家之间的对抗中就显得尤为重要。如果使用Joy-Con和游戏手柄都可以顺畅地进行游戏,那么就可以将Joy-Con的乐趣在玩家群体中传播得更广。最终,《ARMS》达到了之前游戏开发团队所定下的目标。矢吹表示,虽然对于游戏开发者来说可能难以置信,但在《ARMS》中使用Joy-Con取得高排位的玩家大有人在。
基于Joy-Con联想到的角色设计可能有人会好奇,为什么《ARMS》中会做出将游戏角色手臂伸长的设计。事实上,在早期的Demo阶段,游戏中加入的要素不是手臂伸长,而是只有拳头能够伸长。矢吹在这一设计的试验过程中,曾经研究过100个以上的角色。其中也有使用任天堂已经存在的角色进行战斗的方案,比如让耀西(《超级马里奥》系列游戏中的恐龙角色)伸长舌头攻击,让林克以勾拳的方式来战斗。不过这些方案都缺少“临门一脚”,因为如果只有拳头能够伸长,其在画面中的动作幅度就会很小,打远了以后看起来就像芝麻那么大。所以最后决定让游戏角色的整个手臂都能伸长。
而手臂伸长的动画十分符合Joy-Con的操作特性。矢吹表示,玩家挥动Joy-Con时也能感受到自己手臂的伸长,因此可以认为Joy-Con在《ARMS》的设计过程中产生了一定的影响。
而在敲定战斗方式为伸长整个手臂后,游戏角色也很快决定了下来。以弹簧人为开端,丝带少女、机甲女孩等多个独特的《ARMS》角色就此诞生。
在角色诞生的同时,《ARMS》的世界观也随之产生。游戏中,“ARMS”世界是与地球相似、但有些许不同的世界,里面有一些人能够伸长自己的手臂。而“ARMS”是这个世界中的运动项目,“ARMS杯”则是类似于足球的世界杯、网球的大满贯赛事这样的体育赛事。
比赛场地的设计活用了《马里奥赛车》的经验。为避免过于花哨影响到玩家的战斗集中力,任天堂在比赛场地的设计上花了很大功夫。
《ARMS》中在角色的穿着上装饰了异世界风格的logo多次更新版本,保证游戏平衡性作为一款买断制的游戏,《ARMS》在发售后进行了多次升级,为的就是保证游戏的平衡性。矢吹认为,对战游戏时常要注意运气和技术的平衡性。比如《马里奥赛车》就是一款受运气成分影响很大的游戏,就算玩家车开得好,但碰到香蕉皮还是会输。
而《ARMS》则和网球比赛类似,需要考虑运气和技术的平衡性。对于网球来说,对面的人朝左或者朝右移动都有运气的成分,不过从整场比赛来看,胜利属于那些技术优势明显的选手。《ARMS》也将这样的平衡性作为其所追求的目标。
在游戏的制作过程中,开发团队为保证特定角色不会出现过强的情况,收集了大量对战数据保证平衡性。因为要尝试所有角色和手臂的组合,他们通过AI的自动对战收集了数据。
他们用AI测试了26460种组合方式发售后,他们又以对战排名前3%玩家的角色成绩为基础,确认游戏的平衡性,并用于升级调整。矢吹在活动现场展示了如下的数据,显示了某个角色和其他角色对战时的胜率情况。总体数据在50±5%的范围内,而这个数据是通过玩家对角色擅长和不擅长的情况进行调整后的结果。
演讲最后,矢吹表示他将制作《马里奥赛车》的经验活用到了格斗游戏上,对于游戏的开发者来说,目前所掌握的经验,也肯定可以用在开发其他类型的游戏中去。[文章内容及图片来源:4Gamer,游戏葡萄编译整理]