上线4天下载量超18万,这款9.1分的PvE卡牌独立游戏凭什么?
小红帽的黑暗之旅“我们特别希望国内也能有一款不用氪金也能体会到卡牌策略乐趣的游戏。既然没人做,就我们来做吧。”这句话出自于滴答工作室,而就在这周,他们的第一部作品,卡牌游戏《月圆之夜》登上了App Store并分别获得了苹果全球Banner和新游推荐。而在上架App Store之前,其在TapTap的测试版本就已经获得了较好的口碑,而在其上线四天后,其下载量超过了18万次,评分达到9.1。
就目前的成绩来看,这款“非肝非氪”的卡牌独立游戏无疑是一款成功的作品,而在其背后也并非是一帆风顺。在滴答工作室成立之前,其中部分成员曾一起分别在厦门和上次创过业,但最后都以失败告终。尽管如此,他们没有放弃并在今年年初成立了滴答工作室,决定做一款单机独立游戏,而在20多次版本迭代后,《月圆之夜》最终在TapTap优先上线。
滴答工作室7人的首次合影,“每个人都从游戏里选择了1个喜欢的角色遮住小脸”在制作思路上,这款产品在开发之初借鉴了其他一些较为知名的卡牌游戏,例如《卡牌冒险者》、《Dream Quest》、《炉石传说》、《游戏王》以及《命运之手》等。《月圆之夜》主创人员曾表示,这款游戏最主要的特征有3个:即独立单机、轻度策略卡牌战斗和随机事件探索与冒险。
产品设计初稿而在付费方面,《月圆之夜》立项之初就被定位于一款在玩法上不设付费点的产品,其付费模式也被定为买断制付费。有趣的是,这款产品目前并没有完全对安卓渠道和App Store采取相同的市场策略,即该游戏先于TapTap等安卓商店、渠道上以免费的形式首发,随后以12元的价格上架了App Store。“我们认为好的商业模式都是建立在口碑好的基础上,”研发团队曾表示道,他们希望通过这款游戏可以找回自己的初心。“前几年一直做商业化厉害的游戏,一直失败,自己也不喜欢玩,同时还没得到用户的认可。”此外,《月圆之夜》在音乐美术方面也做了尝试和努力。为了能够体现自身“黑暗童话”的特点,这款产品并未加入太多合成元素,而是以传统的原声乐器进行配乐,同时在一些细微的场景下,研发团队也对相应的音乐进行了调整,希望能给玩家带来更沉浸的体验。而在美术方面,300张卡牌的原画与场景也花费了他们不少的经历,滴答曾表示,将近1年的研发过程中,仅战场设计就推倒重来了20多遍。
战场进化史:最初的战场甚至为横版设计在玩法方面,《月圆之夜》是卡牌类的Roguelike游戏,玩家需要在冒险过程中不断优化自身的卡牌(装备卡、行动卡、攻击卡等),使得其强度可以应对随后遇到的强大敌人。在这个过程中,玩家所遭遇的和所能获得的都是随机出现的,再配上游戏本身拥有4个职业、3个结局以及多维度的设计,这使得该产品拥有了较高的重复可玩性。
游戏本身分为2个环节,即故事(翻牌)环节和战斗环节。而在每个环节中,研发商都加入了一些让游戏变得耐玩的点。
游戏内最主要的2个环节:翻牌(决定冒险路径)与战斗多维度的卡牌与角色设计在战斗环节中,其核心打法与一些卡牌游戏类似,玩家通过打出具有不同效果的卡片,从而对敌人或自身造成影响,最终使自身在保证不死的前提下击杀对手。在这个基础上,《月圆之月》进行了多个维度的扩建。首先,游戏设定了一种无需任何限制就可以打出的攻击卡,此后设定了2个主要的消耗资源,即行动力和法力值,在这2个数值之上,制作组又分别加入了对应的行动卡(消耗行动力)、咒术卡(消耗法力值)与法术卡(增加法术值)的概念。
其次,除了这三种卡片外与最为常见的攻击卡(一般为无消耗的直伤卡,会自带一些附加效果)外,游戏还加入了祈祷卡与装备卡。其中祈祷卡效果较为强大,但其一般需要发动后数个回合才能够产生。而装备卡则顾名思义,通过装备在角色的身上使得角色在持有装备的时期获得特殊的能力。
值得注意的是,该游戏中卡池设定为“循环制”。即假设玩家卡池目前有6张牌,当6张都抽完后,卡池将重新刷满,但这之中不再包含目前已装备的装备卡。此外,玩家不仅需要对卡池内卡牌的种类进行规划与收集,玩家还需要考虑卡池的卡牌数量。如果一味地见卡就拿,很可能出现卡手的情况。而在葡萄君看来,考虑如何在游戏中添加、削减卡牌数量,并使其最终达到平衡,也是这款游戏战前策略方面的一大乐趣之一。在卡牌种类的维度之上,游戏还加入了职业划分。目前游戏包含4个职业,分别为修女、游侠、女骑士和小巫女(官方给出的难度分别为3星、2星、1星、3星),在开游戏开始阶段,小红帽需要成为这4个身份中的1个,并开始之后的冒险。
职业主要决定了战斗环节中2方面的内容。首先是角色技能,《月圆之夜》中,不同的职业会拥有2个不同的技能,这也使得职业之间的产生了明显的定位差异。而这需要注意的是,角色并非一开始就拥有职业的所有特性,玩家需要不停地战斗获得经验值,并通过升级去解锁。升级过程中除了获得技能外,每次还会获得一次“2选1”的机会,即系统随机为玩家提供2个选项,玩家可以选择其中最需要的一项,从而对自身属性或牌组进行增强。不可否认的是,这种带有随机属性的成长系统一方面可以为玩家带来一种类似于RPG游戏提供的养成感,以此也可以为玩家提供更为实际的正向反馈;另一方面,“随机2选1”的设计也在提供玩家策略思考的空间之上,使得游戏更为充满不确定性,有可能2个选项都不是玩家想得到的,也有可能玩家会因为获得出现的一张卡而“绝地逢生”。
这次升级小红帽获得了沉思技能,此外可以从“行动力+1”和“法力护盾卡”中选取自己需要的一项其次是卡牌内容,除了一些特殊的通用卡外,不同职业会拥有不同的一系列卡牌,而这也间接地导致了对于资源消耗的偏向。例如,由于主力卡牌一般多为咒术卡和法力卡,修女和小巫女需要更加注重对于法力值的掌控;相较而言,游侠则更需要注意行动力;战士本身主力卡牌多为各种装备卡、攻击卡和少量行动卡,因此一般来说战士仅需要考虑一些行动力的平衡即可,这大概就是为什么战士为难度一星的原因(很暴力)。
某TapTap玩家评论当然在此基础上,对每个职业理解的不同,玩家也会根据不同角色搭建不同的卡池,形成不同的套路。
2个葡萄君在使用女骑士通关时使用了不同的套路根据官方透露,目前这款游戏拥有300张左右的不同卡牌,目前来看,所有的卡牌都需要玩家在冒险环节通过一些特定的内容中获得。加入Roguelike元素的翻牌冒险模式翻卡冒险是除了战斗外的另一个重要环节,可以说,这个阶段决定了《月圆之夜》战斗阶段中大部分的战前策略。
在这个环节中,游戏将随机为玩家提供3张事件卡。事件卡总体可以分成两类,一类为不可跳过的遭遇战,之中包括各种各样的敌人,不同的敌人会拥有不同的特性,例如疯狂药剂师可以每回合对玩家造成随机的伤害,而幽会男人则会每回合为自己恢复一定血量(当然不仅限于此类机制,特别是Boss战)。
除了特性不同外,一些战斗还会触发一些可能会影响最后剧情的对话。当击败一些特定敌人后,玩家可能遇到类似于文字游戏设定的回答选项。选择不同的回答,玩家会获得不同的结果,可能是扣血加血、亏钱得钱,也可能是获得或失去“勇气值”和“声望值”。
选项分支设计也让游戏更加具有沉浸感和代入感在不断冒险的过程中,玩家有很多机会获取或失去“勇气值”和“声望值”,而勇气值与声望值的多少也会决定玩家最终的故事脉络,即最终会遇到哪个Boss。目前游戏内结局设置了3个Boss,分别为狼人(勇气>名声)、女巫(名声>勇气)和神父(通关前2个可以解锁),多个结局也让游戏本身增加了更多的可玩性。除了遭遇战和Boss战外,游戏内其他的大部分事件都是可以跳过的。在这些可以跳过的事件包括恒增益事件(回血、卡片获取与升级)与本身拥有策略属性事件。在此之中,有的事件可以提供玩家剔除卡片的机会,也有的在提供玩家一方面增益的同时,削弱玩家另一方面的特性强度或提高怪物的强度。同时,这些内容都是出现随机的,而玩家则需要根据自身情况对这些内容进行取舍。结语当然,作为滴答工作室的第一部单机独立游戏作品,《月圆之夜》确实仍有一些可以优化的空间。例如这款游戏仅支持单个自动存档,也就是说玩家无法同时进行多个存档的游戏,只能一条线打到底且不能“悔棋”,这对于一些轻度、非Roguelike硬核玩家来说是很痛苦的一件事。此外,研发团队自己也曾表示在设计多结局的时候受到了很大阻力,剧情方面也确实有值得提升的地方。但总体来看,这款9.1分的游戏确实为玩家提供了较为不错的体验。作为一款短流程的游戏,《月圆之夜》冒险环节仅拥有3个章节(每个章节会有一个关底Boss,最后一章的关底为最终Boss),而每个章节当中玩家也仅可以走20步(选取20次事件卡),游戏战斗环节本身节奏也比较快,如果顺利1次通关也仅仅需要花费1个小时左右。但是由于其带有的Roguelike属性与多个职业和结局的存在,玩家若想体验到全部内容则需要花费不少时间,同时也正因为随机元素的加入,使得玩家每次的冒险体验都会有所不同,这也这款游戏有趣的重要原因之一。一些争议尽管拥有不错的品质,但由于其确实保留了一些借鉴的影子(包括一些《Dream Quest》的职业与对战设计、以及《卡牌冒险者》与《命运之手》的翻牌设计等),导致几天前,它在TapTap平台上处在了风口浪尖。但不可否认的是,在众多巨人的肩膀上,滴答工作室也做出了创新和优化,而在这之后,这款游戏在设计上确实产生了不错的化学反应。
在官方最新帖子的评论区可以看到,目前玩家已经不像前几天那么激动了在国内创作经验和资源双重缺乏的大环境下,独立游戏开发者确实很难有机会真正创造出真正拥有原创玩法的产品(其实如今在国外产品中,也很难发现拥有真正原创玩法的产品),而通常来说,能在已有玩法上制造、融合出新的玩法与化学反应,也是难能可贵的。当然在未来,独立游戏在中国确实拥有优质的土壤后,葡萄君也希望看到国内能够出现更多拥有原创玩法的产品。