做过《小冰冰传奇》后,这个团队如何为莉莉丝做出下一个爆款?
“《小冰冰传奇》的究极无敌不肝进化版”是怎么做出来的?文/托马斯之颅莉莉丝的一位朋友告诉我,《剑与远征》(AFK Arena)就是《小冰冰传奇》的究极无敌不肝进化版。作为莉莉丝今年最成功的自研产品,这款放置卡牌已经在海外取得了相当不错的成绩。根据Sensor Tower的统计,8月它位于中国手游海外收入榜的第四位,9月也仍旧位居第六。保守估计,这个位置的月流水应该超过了2亿人民币。
8月的榜单它的美术足够独特,融合了玻璃彩绘的风格突破了行业对欧美卡通的刻板印象,这或许也是它吸量的主要原因。世界观OP它保留了《小冰冰传奇》的策略元素,但用放置取代了重复劳作,用Roguelike元素提升了重玩性,连日常迷宫副本也被设计为2天一次……这些改动让它既不肝,又有策略乐趣。前一段时间,《剑与远征》的制作人冬瓜向葡萄君讲述了这款游戏的研发历程——最开始团队想做一款小游戏,结果两次测试的次留都只有18%左右,但他们硬是通过一系列调整,把产品调了出来。
说实话,我不认为《剑与远征》的哪一个设计特别惊艳,或许真正成就它的,正是在这一系列调整中,那些看似不重要的细节创新。莉莉丝发行负责人张子龙曾用“品类进化”来总结他们的研发思路。看完这篇文章,你应该能对这种思路和设计方法有更多的理解。预研方向:进化《小冰冰传奇》,做挂机卡牌小游戏葡萄君:介绍一下你们的团队吧,之前你们在做什么?冬瓜:我们几乎全是《小冰冰传奇》项目的人。我之前是系统策划,后来接任了《小冰冰传奇》的制作人。从2016年年底开始,我们就在想新项目的事情。葡萄君:当时是怎么想的?冬瓜:2017年,我们看到一些挂机卡牌在海外获得了成功,下半年微信小游戏、Facebook的Instant Games也开始流行,我们就在想,做一款挂机卡牌小游戏说不定会有机会,于是就拉了一支6个人的团队,开始做Demo预研。
最早的Demo版本我们一直在找方向,还考虑过Roguelike,因为它的策略深度和局内成长的空间很大,但后来感觉还是太重度了,最后只是把它就成了《剑与远征》里的一个玩法。葡萄君:你们想没想过做《小冰冰传奇2》,或者把《小冰冰传奇》直接放到小游戏上?冬瓜:想过,但后来还是想创造一个属于自己的,可以一直沿用的IP。葡萄君:这个阶段的方向是什么?你们一个同事评价,《剑与远征》是“《小冰冰传奇》的究极无敌不肝进化版”,你觉得这个评价准确么?冬瓜:非常非常准确。我们做了4年《小冰冰传奇》,遇到过很多问题,于是就想对它做更深入的进化。首先是成长强化。《小冰冰传奇》的运营很佛系,可能每半年才会提高一次等级上限,一整年才会出一条新的成长线,养成进度快的玩家容易丧失目标,逐渐流失。所以我们决定把游戏做得更休闲,更单机,减少贫富差距造成的负面体验,这样可以做更多的成长线。比如《小冰冰传奇》有积分竞技场,玩家间的竞争社交非常厉害,但《剑与远征》这一部分就很弱。葡萄君:卡牌最火的那几年,大家都在讲卡牌要怎么做社交,但你们反而往回走了几步。冬瓜:对,我们又不是做MMO。卡牌只要把重心放在养成和收集上,再把离线社交做好就可以了。如果这两个方向有矛盾,我们会先保证前者。不过因为我们做了全球同服,所以这个方向也带带来了无尽的烦恼:它做社交实在是太难了。一个老玩家和一个新玩家的战力差距非常大,竞争、合作都不好做。葡萄君:所以《剑与远征》设计的核心就是更轻度。冬瓜:没错。首先是游戏时间,《小冰冰传奇》玩家的日常游戏时长大概是2个小时,比较肝;而《剑与远征》的日常游戏时间很短,但尽量会让玩家想玩的话能够一直玩。竖屏也是这个方向最基本的设计。因为这样一只手就可以操作,玩家顺手从兜里掏出手机,点两下就可以揣回去。我们很多交互的核心原则都是顺手。葡萄君:预研阶段的开发顺利么?冬瓜:挺顺利的,《小冰冰传奇》已经让我们确立了一整套英雄制作流程:先确定角色背景和人物关系,再确定种族和足够有特色的战斗定位,之后再跟美术开会,确立设计草图。唯一需要打磨的是竖版的战斗。《小冰冰传奇》的角色是Q版三头身,站位有一个前后的层次感,但我们换了一种美术风格,全堆在一起就会显得很乱。所以当时美术要一个个去调英雄的模型大小。葡萄君:你们的美术风格是如何确立的?冬瓜:我们一开始就决定打欧美市场,因为欧美市场非常大,但一直没有特别成功的,这种类型的游戏。所以美术看了很多西方画师的作品,揣摩他们的特点,再在这个基础上做尝试,不断调节角色比例、色彩和写实程度,然后做测试。最后我们选择的这个风格在欧美市场的点击率非常高,虽然其他市场未必那么好,但我们还是选了它,想着把欧美打透就可以了。
一开始的美术风格
逐渐定型的美术风格葡萄君:你们怎么描述自己的美术风格?我们觉得它特别新派。冬瓜:我们并没觉得它新派……简单地说就是欧美卡通。葡萄君:这么描述也太简单了……冬瓜:那欧美幻想卡通。葡萄君:这么说也很草率啊!冬瓜:每次别人问我们,我们都说是欧美卡通,因为它融合了太多元素。包括迪士尼动画、欧洲的壁画、油画等等。如果不只看游戏,而是看所有艺术形式,那这个画风也没有那么新派。
葡萄君:测试的效果怎么样?冬瓜:非常差……2018年4月找了几个地区,在Google Play做了第一次测试,次留只有18%。当时心态还好,毕竟第一次测试数据不好很正常,新手引导不完善,内容少,优化也不够。但优化之后我们6月又做了一次二测,发现次留甚至比一测还低。葡萄君:当时你们心态怎么样?冬瓜:快崩了,基本就是最后一搏。如果数据还不行,自己都不想做了。放弃小游戏,优化次留,起死回生葡萄君:你们都做了哪些调整?冬瓜:最关键的点就是放弃小游戏,决定只做原生。卡牌游戏的体量不适合做成小游戏,至少当时的技术还不够成熟。H5的性能实在太差,耗电、发热严重,还卡顿;而且欧美的网络还不如中国好,实时下载的体验非常糟糕,很多玩家说,从没看过从Google Play上下载的游戏能这么卡。
当时Google Play上的玩家评论除此之外,我们还做了几个调整:1. 加强新手引导。我们加入了剧情,加入了开场动画,加入了开场展现核心玩法的打斗,加入了七日登录奖励和首充,并不断优化。同时我们还前置了一些亮点,比如带有Roguelike元素的迷宫玩法最开始放在后面,但为了让玩家体验低潮的时候感受到游戏的特色,我们把它放到了前面。
2. 增加数值的反馈密度。我们增加了更多章节的内容,再压缩数值,让玩家的反馈更加平滑。《剑与远征》没有硬性的卡点,如果玩家运气不是太差,培养得也还可以,大概能一口气推掉前三章的内容。3. 做更加频繁的CE,每天都邀请同事来体验。这让我们发现了特别多的小细节,比如有很多人被引导去抽卡,抽卡之后就不知道怎么回去了,我们又在后面看着Ta,Ta就硬着头皮逛了半个小时。这时我们才意识到,抽完卡要引导Ta继续去推关。4. 在剧情上下更多的功夫。我们参照了欧美RPG的形式,除了每个英雄都有自己的故事,还把故事藏在了很多东西里,然后彼此串联起来。我们希望加强玩家对角色的情感链接,比如两个角色有一个儿子,那这个新角色的受欢迎程度肯定会更高。
葡萄君:这轮调整做了多久?调完之后数据怎么样?冬瓜:差不多花了2-3个月,把次留调到接近50%。但这个时候的30日留存还不到10%,于是我们把重点又放在了长期留存上面。多做乘法,留出付费空间,调节长期留存葡萄君:你们是怎么提升长期留存的?冬瓜:当时我们时间很紧,如果只加一个关卡,加一个英雄,都不能让长期留存有指数级的提升。所以我们决定做更多有乘法效应的东西,比如优化了英雄系统,设计了共鸣水晶。之前玩家获得新的英雄之后,一定要培养之后才能使用。但共鸣水晶允许玩家培养5个英雄,然后把他们放在共鸣水晶里,其他上阵英雄的等级就可以和他们一样了。这个设计看似会影响付费,但其实挂机游戏不可能对英雄等级有多大的限制。如果我们主动释放给玩家,这样玩家每获得一个新英雄,都会在各种玩法上获得新的乐趣。同时我们还在开发新的周边玩法,比如时光之巅既有Roguelike元素,又有很多种剧情和机制。根据迷宫编辑器,策划可以更快地产出新内容,提高开发效率。
葡萄君:Roguelike元素会不会减少了很多内容制作的压力?冬瓜:帮助非常大。《小冰冰传奇》的远征玩法后期体验有些重复,所以加了扫荡。但《剑与远征》的外围玩法不需要扫荡,只要每1-2个月我们更新一轮遗物,再加一些建筑、Boss等等,玩家就可以换新的英雄,探索新的搭配。葡萄君:这一轮优化做完,你们的30日留存做到了多少?冬瓜:接近15%,我们开始做最后一轮测试,调节付费。之前我们的付费做得比较传统,后来加入了SLG常见的一次性礼包,它的体验很好,买到就是赚到。
不过做一次性礼包一定要注意,它会压缩后面的付费空间,一定要提前生产更多的内容。《小冰冰传奇》是生产和消耗比较平衡,这个版本可以玩6个月,那就是可以玩6个月。但如果推出付费礼包,购买礼包的玩家会发现很快就到头了。葡萄君:你们会怎么应对数值贬值的问题?冬瓜:挂机游戏的数值贬值是必然的,但贬值要可控地,有结构性地区做。贬值其实是玩家追求成长乐趣的结果,如果不贬值,高端用户的成长就会越来越慢。所以当给高端用户释放新的追求的时候,可以把他们之前的追求打一个折扣,给到普通玩家,这样大家都有很好的成长感受。葡萄君:现在《剑与远征》在海外上线半年了,你们觉得它做长线运营的可能性有多大?冬瓜:应该可以做得很长。放置游戏的留存成本非常低,每天只要花5分钟就可以获得收集和成长的乐趣,为什么你要放弃呢?不过放置游戏的弱势在于成长速度不够快,玩家容易觉得孤独,单机感比较重,这是我们要解决的问题,我们还在探索老玩家和新玩家之间合适的社交形式。葡萄君:怎么保证运营的安全和稳定?冬瓜:一定不能出运营事故。在游戏上线前,我们引入了PM(项目管理),测试部门还给我们配备了TM(测试管理),帮助我们梳理版本上线的节点,然后PM和TM会一起检查这些节点。上线之后也要给团队灌输安全意识。比如判断一个没准备好的新内容要不要上线,在研发阶段可能就是先上线,看看数据再说;但在运营阶段,我们永远不会上一个没测试好的东西。葡萄君:现在这款游戏的用户画像是怎么样的?冬瓜:在欧美一般是20-25岁的年轻用户,反而没有那么大龄。我猜欧美用户主要都玩主机游戏,手游只是备胎。《剑与远征》恰好就是备胎,它不占用你的时间,但有漂亮的角色和收集养成的乐趣,你在主机上很难体验到这些。
总结:卡牌就是RPG,RPG永远不过时葡萄君:回头复盘,你觉得《剑与远征》的主要成功原因是什么?冬瓜:最核心的是团队的积累。我们做了6年卡牌,对这个品类有自己的理解。比如别的团队可能1个月生产6-7个英雄,但我们1个月至生产1个英雄,但Ta的几个技能非常有特点,策略深度非常深。因为除去成长和养成,卡牌游戏最大的特点就是技能搭配,必须做到极致。另外就是运气。我们选对了挂机卡牌的方向,而且因为一开始做小游戏,我们学习了很多小游戏的轻度设计,很多前期引导和流程都针对小白玩家。正好欧美玩家没怎么玩过卡牌游戏,所以他们很容易接受这些。葡萄君:很多制作人不会觉得运气这么重要。冬瓜:我觉得任何人做游戏能成功,运气都是很大的成分。我们其实是一个运营团队,从来没有经历过产品从无到有的过程。我们不知道项目会遇到什么困难,应该有什么数据,所以做的时候很容易迷茫。但现在我们经历了整个过程,再做产品就会心中有数了。
葡萄君:现在你觉得优秀团队的标准是什么?冬瓜:一个是团队成员的沟通状态,每个人都应该敢说敢做,站在产品的角度去看问题,而不是只考虑自己的一亩三分地。毕竟莉莉丝的文化就是“简单真诚”。另外团队一定要有精品意识,每个人对细节的要求都要做到极致。做细节非常困难,如果只有少数人坚持,一旦做疲了,团队就会变得很油,速度很慢,产品很快就会死。葡萄君:做到这两点难吗?冬瓜:找不到合适的人就特别难。
葡萄君:你怎么看卡牌领域未来的发展状态?之前一些人觉得卡牌到头了,但这两年又出现了很多成功的例子。冬瓜:卡牌肯定不会到头。MMO到头了吗?只有国内才叫卡牌,在欧美,卡牌游戏就叫RPG。MMORPG和卡牌RPG有什么区别?一个是MMO多人在线,一个更像是单机的体验。如果你问我哪一个品类能活到最后,那肯定是RPG。既然都是RPG,那前景肯定就是无限的。葡萄君:那你怎么看挂机玩法的发展?冬瓜:其实挂机就是简化玩家的成长过程,它一直存在,MMO有挂机,模拟经营有挂机……这个点可以和很多类型结合,做出更出彩的东西。葡萄君:现在你们团队有多少人,未来有什么打算?冬瓜:现在有差不多50个人。我们会投入更多的精力,争取把它运营5-10年,并且在卡牌领域逐渐做积累。葡萄君:很好奇,你们最开始对《剑与远征》的期待怎么样?冬瓜:不太高。小游戏嘛,想着能做到1000万流水就已经很好了。