最新过审的819款游戏里,多少二次元新作拿到版号了?

下一次爆发有多远?文/依光流距离版号重新发放至今,已经过去了77天,在这段时间内共有819款游戏获得了版号。总体来看,过审产品主要集中在仙侠、武侠、魔幻、暗黑、传奇,以及休闲几个品类中,其他题材和品类的产品则不多见。而在过去两年,二次元一直是行业的焦点领域之一。比如去年8月左右,一时间畅销榜Top 20之内,除了腾讯、网易的大作新作,就只剩下4款二次元游戏了。感叹二次元游戏爆发力之余,仔细观察不难发现,包括盛大游戏、完美世界这些传统大厂在内,十余家大厂都开始布局二次元游戏,超70款产品在列。从画师资源市场的竞争来看,去年1月到8月的时间里,至少有300家厂商超过100款新品入局二次元,局势远比想象的激烈。当时在Tap Tap上搜索“二次元”标签,我们能得到5800多个产品结果,而这一数量至今依旧在增加,现在已经有超过6700个产品,半年多时间多出了将近1000款。

可以说,倘若大环境一路顺畅,大量的二次元新品上市,对手游市场的冲击可能更大。说不定,会有一些潜力产品,与巨头的主力产品一较高下。但现实的情况是,去年下半年上线的二次元游戏寥寥无几,除了B站在以稳定节奏推出新品外,市场上再难见到赶节点、趁节日大规模上线的情景了。那么在已经过审的819款游戏里,到底有多少二次元新作拿到版号了?葡萄君根据已经公开的信息整理,从产品宣发素材和口径上统计“二次元”的出现频率,发现目前仅有24款二次元新作获得版号,仅占过审游戏总量的不到3%。需要强调的是,统计结果并未纳入几类产品:一是如《嘣次元》这样虽然有不少二次元玩家关注,但风格本身并不二次元的产品;二是如《风气苍蓝》这样改编于国漫IP的产品;三是如《螺旋圆舞曲》这类同为细分领域产品但走女性向路线不强调二次元属性的产品;四是如《精灵之镜》这一类虽然画风看起来很日系,但官方宣传并不强调自身是二次元的产品。除非今后策略变动,否则这四类产品不会与二次元核心市场产生正面竞争。

24款过审二次元游戏,有何看点?从上面整理的表单来看,过审产品中除了《明日方舟》《瑰雪黑阳》《执剑之刻》三款体量较大的产品之外,大多数产品依然是中小团队作品。《明日方舟》不用多说,从此前内测热度和B站的衍生内容人气,就能看出它的火爆,而开放公测预约以来,官网预约人数已经超过90万。拿到版号之后,这款产品在前段时间开启了又一轮内测,官方也暗示“该搞事了”。现在,游戏已经开启了iOS预约,相信不久后就会有更多的动作。

官方的推送《瑰雪黑阳》则是授权改编自动画作品《RWBY》的一款手游,由盛大发行,目前在B站的预约量已经超过50万。看到《RWBY》,相信不少圈内用户都会感慨万千,这个系列几乎完美糅合了日漫和美漫的风格,把两种元素通过帅气的3D动画表现了出来。而原作者的英年早逝,也让这系列作品给人留下了许多遗憾。

原作画面《执剑之刻》则是由拾梦文化创作,腾讯游戏代理的一款二次元和风女性向游戏,目前微信和QQ总计有30万人次预约,也是少有的拥有大厂资源加持的产品。游戏题材完全原创,世界观、角色、剧情设定由日本女性向IP知名制作商Rejet担当,并投入了《剑为君舞》系列原版创作团队,加上知名声优和画师的阵容,这款游戏可以说集结了圈内的顶级资源。

而这24款游戏中,目前能够确定已经正式公测的产品,便是微笑科技的《神位纷争》。对业内来说,微笑科技之前推出的《山海计划》(旧名《山海战记》)可能更耳熟一些。这款产品也属于国内手游最早一批的二次元游戏,只是因为种种原因(不少玩家认为是过于良心)而停服,好在积累了不少口碑。此前B站代理的《雀姬》也是出自微笑科技的产品。《神位纷争》选了3D动作对战的路线,但不得不说这条路并不好走。

游戏PV画面同时值得注意的是,这批产品中依然有三款主打舰娘题材的游戏,可见经过9个月的停滞期,市场上依旧存在未消化的舰娘类产品,而这一市场的空间已经没有当年那么多了。除了这些产品,目前20多款游戏中,还存在不少并不那么二次元的产品,考虑到各家市场打法的不同,可能今后真正在市面上掀起浪潮的产品量,会少于过审产品的量级。距离下一次产品集中爆发,还很远俨然,资源集中化、产品精品化很有可能是接下来一年多时间内,这一领域的常态。按照2018年二次元游戏发行量的情况来看,可供上市的已过审产品储备并不多;再按照3个多月24款的新过审量级来看,后续产品的补充速度,也没有那么快。这意味着短时间内,二次元领域不会再有产品数量上的大规模爆发。只是这并不代表市场上没有好的产品,事实上,进入今年之后,已拿到版号的二次元产品,都开始了各自的市场动作,比如B站代理的《雀姬》、盛大游戏发行的《命运歌姬》等。在市场相对沉静的而期间,新品反而更容易吸引到用户的目光。同时,一系列优秀产品也在等待过审的途中,随着逐批次的版号下发,部分产品也有可能拿出单点爆发的表现。更何况,如此前《双生视界》等产品,已经步入第二代的研发,经过足够时间的打磨,单产品的品质也能抓住不少用户。而如今随着整个游戏行业发行节奏的放缓,其实留给产品更多的是磨品质、做口碑、积累玩家生态的时间,除了单纯的产品和发行因素,接下来决定二次元游戏胜负的,或将是官方与用户之间关系维护的优劣。

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