“玩法无聊”、“内容枯燥”的《死亡搁浅》承包了我一周的笑点

意想不到的Meme制造机。文/菲斯喵这一回,舆论并没有在《死亡搁浅》这款游戏上达成一致,制作人小岛秀夫也没有被人捧上神位。自游戏的媒体评分解锁之后,遗憾与抱怨的声音便接连不断。许多人还是不相信,那位在3年前喊出「I'm Back!」的「单飞英雄」,集结了80人的努力与一众明星的出演之后,最终回报给所有等待者的竟会是「乐趣寡淡」的作品。试着去推特搜索「Death Stranding(死亡搁浅)」,你或许能从自动展现的首选联想词Boring(无聊)中,感知到多数人共通的难以置信。

而比起游戏媒体IGN的中庸与EDGE的刻薄,有些玩家对于《死亡搁浅》的批评,更加不留情面。在众评网站Metacritic中,超过3600人给打游戏打出了不及格的分数。另外,在8个评价页面中,充斥着500多条零分评论,其中的失望者无不严厉指责游戏的「无聊乏味」、「令人沮丧」和「浪得虚名」。

截稿前,游戏在M站上的玩家综合评分为6.4分见此开局,有些观望的人便脱口一句「跌下神坛」。但真要侧耳去听时,葡萄君非但没有听见《死亡搁浅》的口碑摔个稀碎的响声,甚至于人们的唏嘘和吐槽也逐渐平息下来;反而是欢脱的笑声,不知为何从社交平台上源源传出。直到点开一个「沙雕」图之后,我找到了人们刷新认知的原因。从被批无聊到承包笑点互联网上的「玩梗」行为,正在让《死亡搁浅》从呆板的、单向的测评体系中跳出,重新向广大群体释放出多元趣味信号。在这中间,一定少不了内容创作者的发挥与分享。就如下面这一组出自画师@那须桃子的「沙雕」图,无疑戳中了好些人的笑点。

如果你对游戏不太熟悉,姑且将它理解为一款「快递员模拟器」——毕竟连小岛也不否认本作的核心玩法在于跑图和运货。而那须桃子所描绘的,是主人公遭遇「快递抢单群体」米尔人的场景。在潜行、追逐的要素之外,漫画里那位纯靠人力背运层叠货箱的快递郎,最终成了大家喜闻乐见的笑料。这其实不是人们第一次发现,游戏的底层玩法具有喜感。早在《死亡搁浅》发售前夕,善于恶搞的人们,就已从预告与实机演示里,把货运和战斗内容充作素材,并进行再创作。而对于国内玩家而言,流传最广的人造梗,恐怕就是「外卖大作战」这个名场面。

起初,「送快递」更多只是一种恶搞和玩梗,而非玩家的最大期待与想象。待游戏面世之后,「送快递」玩法就成了口碑分歧点。一部分实机玩家显然不满足于「它只是个送快递模拟器」;但也有不少围观者或是云玩家们,被这种既超脱又有点接地气的玩法,吸住了眼球。在reddit论坛上,《死亡搁浅》的相关视频与图片,最近频繁被贴上Meme(梗)标签。如果你试着以Hot(热度)在游戏版块内筛选内容,排名前列的,几乎都是点赞数量超过4、5千的趣味梗图。正儿八经讨论游戏剧情或是玩法的帖子,反而人气低落。

reddit论坛用户viodance把游戏中的越野场景与现实的颠簸镜头组成了一个趣味蒙太奇谁能想到,一个讲究严肃设定、剧情催泪的科幻游戏,居然可以造梗如飞。在此之前,曾经主导舆论的岛学家们,试图给大众营造一个剧情艰深、内核复杂的未来幻想;而游戏发售前夕,索尼官方也在以「剧情感动到哭」作为安利点,向人们打了一波广告;另外在《死亡搁浅》世界巡回东京站上,一位参与配音的声优在谈及小岛的苦劳与孤独时,泣不成声。

《死亡搁浅》广告:「Tear泪水」综合之前的迹象来看,游戏的基调以及它所传达的情绪,似乎与「欢愉」无关。可事到如今,我们所注意到的是另一种展开:部分玩家以及依然处在旁观位置的人们,其兴趣点早已由「《死亡搁浅》到底在讲什么」,转移到「《死亡搁浅》到底有多搞笑」。关于《死亡搁浅》,你以为知乎上讨论最为热烈的话题会是什么?按照常规,答案脱不离「如何评价XX」这个范畴;然而在这一回,被平台方悄悄打上「热门」标记的,也包括了「《死亡搁浅》有哪些搞笑视频」这条话题。

截稿前,这条话题的浏览量已经超过了110万这就是发生在《死亡搁浅》身上的反差情况:玩的人内心可能毫无波动,看的人不仅不觉得无聊,甚至还想笑。你可能不知道《死亡搁浅》有多少梗我听过最极端的评价,来自游戏媒体Stevivor的评论员Steve Wright,他因为无法接受一款玩法单调、节奏缓慢的3A,于是称《死亡搁浅》是「一坨无可救药的垃圾」。而其他给出负面评价的媒体,也有部分没能从「跑图」和「货运」两种玩法中找到乐趣。但持有不同眼光和评价体系的玩家们,却从「平平无奇」的玩法中,挖掘到游戏另类、逗趣的部分。就像是游戏中允许把背运货物堆叠得「突破天际」的设定,评论员在意的是物理引擎不够严谨,而观众津津乐道的恰恰是这种夸张效果。

这张在reddit上获得1800多个点赞图片,让不少人联系到了「印度搁浅」自由、开放且在设定上既科幻又有些接地气的《死亡搁浅》,当被人们放大其玩法内容所具有的喜感之后,就成了Meme制造机。而引人发笑的,自然不止超负荷背运,末世快递员的其他糗事也同样让人忍俊不禁。像骑摩托飞跃山崖结果半道车坠人亡,以及被米尔人穷追不舍的寻常囧事,在此就不多提了。你可能不知道,游戏中的情节和人物也有不少逗趣的部分,如《死亡搁浅》第三章出现的「艺术家妹子」,最近就给人带来了一些意外之喜。

图中妹子的扮演者为Mala Morgan「艺术家妹子」为了与丈夫相见,于是拜托主人公将其运到丈夫所在地点。玩家感到无解的在于,妹子明明身体健全,能跑能跳,却要把她当做Cargo(货物),一路背运过去。而给别的男人「送妹子」这件事,本身就够让单身汉们感觉不太对劲了。于是有人在论坛上吐露个中心酸,底下评论则提议道:背着妹子在半路找一处温泉,就会有惊喜。但是Youtube用户Kyle还是忍无可忍。他做了一期视频,将自己如何捉弄「艺术家妹子」的片段混剪到一起。

别怀疑,扔在地上的就是被捉弄的妹子在视频中,我终于见识到了什么叫辣手摧花:妹子在被故意摔残后,又被Kyle抛到了湖里;而最丧心病狂的一次,是Kyle将妹子丢在BT(游戏中的怪物)区域,然后冲着BT大喊,循声而来的BT最终触碰到妹子,引发了一场「虚爆(游戏中的灾难)」。如此极端的人,应该是少数。更多的「快递员小哥」,还是像B站UP主@毒毒鹿D-PoisonSix那样,选择了默默成全。而这游戏所倡导的确实就是奉献嘛:眼看着别个男人把自己心爱的妹子抱入洞房,也要微笑着给对方点赞。

UP主给自己的视频起标题为:《年度催泪大戏!当快递员爱上女孩,都给我哭》类似的趣味再创作,其实不在少数。不过《死亡搁浅》的爆款Meme,更多来自于它的另一个底层玩法:保持平衡。在游戏中,玩家需要控制主人公保持行动的平衡,如果没有稳住重心,就有可能摔跤。粗看之下,保持平衡的玩法以及摔跤设定似乎缺乏亮点;但玩家的天马行空,又一次激活了其中的逗趣点。如洋葱新闻windleavez就在一期视频中,把《死亡搁浅》的玩法与任天堂的健身环做了组合,两者居然意外地契合。

如果不慎摔个四仰八叉时,玩家携带的货物,就会洒落一地——作为玩家,你大概会恼火不堪,但旁观者绝对是笑着把这番搞笑场面分享给别人。事实上,多数人还在游戏里苦练平衡之际,小部分玩家已经带着《死亡搁浅》「摔」出了「圈外」。例如说,推特用户@atPeteDodd录制的「绝望时刻」,不仅在海外社交平台上引起转发,它在国内也很自然地切中了电商与快递行业的「双十一」热点。

评论有云:这一摔,一年奖金都没了我把视频转成动图,因此你可以从中看到,主人公在高架上突然的一个踉跄,摔得辛苦背来的货物付诸东流。有趣的是,@警民直通车-上海在双十一期间转发了这段视频,并以视频中的惨痛教训提醒快递员,即使在高峰时期也要注意安全。不得不说,葡萄君并没有想到过,被人批评为无聊的玩法,成了《死亡搁浅》得以出圈的一把火焰。早前一直被调侃的「饿了么」,最近在微博上用《死亡搁浅》借势营销了一把;而老美们自然也从背货的主人公身上,看到自己即将到来的「Black Friday Purchases(黑五购物品)」;@那须桃子针对「抢单员」米尔人,又创作了一集搞笑漫画...

你可能不晓得,米尔人在最近反而成了玩家打劫的对象不论是在微博还是推特,一条又一条接力的评论,无不针对「快递梗」进行着各种插科打诨。尽管《死亡搁浅》在M站上的玩家评分仍在下降,但在社交平台上,很少会有人去谈论游戏的玩法到底无聊不无聊。褒贬不一,或许是因为错位期待还记得在推特上检索「Death Stranding」时所弹出的「Boring」吗?其实截稿之前,「无聊」已经从《死亡搁浅》的联想词中移除了。当然,这并不意味着人们对于游戏玩法的抱怨就此消失了。如果你继续以「无聊」为关键词,试着去看看网友对于游戏的最新态度,或许会发现不少言论是在说「游戏没有想象中那么乏味」。

部分人的这种认识偏差,也许是拜错位期待所赐。玩过各式3A之后,难免会有人惯性认为宏大制作必须标配重玩法与强刺激反馈。即便小岛秀夫时常把「爱与连接」挂在嘴边,人们还是固执地认为,在他的新作里可以继续做一位打打杀杀的「莽夫」。很遗憾,小岛这回坚持要让玩家成为「博爱者」,既不允许胡乱厮杀,也不提倡疯狂冒险。你所能获得的最大快感,或许更多来自于跑腿、搞建设和集赞。

是的,玩家在游戏中不仅可以建高速,还能修索道期待落空,失望升起,但在我看来,轻易给出「跌下神坛」一说,就显得颇为武断。且不提小岛是否身居神位,至少他的新作品未必像有些人预测的那样,市场反响惨淡。理由有两点:游戏火出了圈外是一,开局销量良好是二。

根据日本媒体Fami通监测到的数据显示,《死亡搁浅》在11月4日-11月10日期间,成为了日本国内销量最高的游戏。换言之,这款11月8日上市的游戏,两天内卖出超过18.5万份。游戏媒体Game Data Library经过一番统计后发现,小岛的这款新作是自2011年《黑暗之魂》以来,日本市场上首周销量最好的原创游戏。游戏在其他市场的销量尚不可知,但葡萄君最近在Twitch直播平台十大热门游戏中,看到了《死亡搁浅》的存在。根据监测数据显示,在过去一周时间里,平均每天有9.7万名Twitch用户观看了小岛新作的直播,峰值观看人数一度逼近30万。如此高的人气,也从侧面反映了人们对于这款游戏的关注度。

截稿前,《死亡搁浅》位居Twitch人气榜第二知乎用户@五犬认为,《死亡搁浅》最吃亏的地方,在于它的核心玩法未经验证,同时也没有确切的市场基础。各式各样的玩家出于对小岛的期待一哄而上,最后发现游戏不合口味的人自然不在少数,舆论两极化的情况也由此产生。而哪一部分玩家能够从游戏中得到乐趣,应该连小岛也没法给出定论。而我所在意的是,那个喊出「I'm Back!」的小岛秀夫,最终完成了英雄式回归。毕竟,他所选择的道路一片迷茫,而孤身行进时,更是需要英雄般的勇气。当然,对小岛而言,能够走到今天这步,也多亏了所有人的帮助和连接。小岛的「连接游戏」能走通吗?提到「连接」,这正是《死亡搁浅》所要表达的最大主题。小岛曾表示,他希望玩家们能在这个游戏世界中,意识到自己并不是一个人。即使当前孤身前进,了解到同类的存在后,也会得到一种宽慰。而在不久前,虚拟游戏主播SabotenVtuber便感受到了游戏的「意义」。这番感触,源自她在查看录像时的偶然发现,她把自己的发现分享到了推特上:此前在游戏中经过的荒地,被其他玩家走出了一条路来。

一个原本是荒野的地方,已经被众多玩家踩出一条道路或许这名虚拟主播在最初没有联想到特别的深意,只是对游戏的设定产生了兴趣。直到一名网友留言「这不就是鲁迅的《故乡》?」之后,她想起了那个我们都十分熟悉的经典名句:

「希望本是无所谓有,无所谓无的。这正如地上的路,世上其实本没有路,走的人多了,也便成了路。」说不准,小岛所立身的一片莽荒,会被更多的人踩出一条路来。

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