B站又代理了一款二次元3D动作游戏,这次联手的是一家传统大厂
巨人和B站的首次深度合作。文/龙之心最近,B站又代理了一款二次元3D动作游戏。在很多从业者看来,这不算是一个高性价比的选择。的确,市场内已经有《崩坏3》这样的产品在前,B站旗下的产品线也有包括《桃源乡》在内的3D动作产品,如今再带新品入局,能不能顺利走出来被市场认可是个疑问。这款代理产品出自大厂之手。该游戏名为《十二神兵器》,由巨人网络旗下的Slash-Team研发。虽然还未正式上线,但这款游戏先一步做足曝光,CJ期间,这款游戏专门设立展台,和玩家进行了互动。
这是一款怎样的产品?巨人又为什么选择B站合作发行?结合内测版本,葡萄君试图找到答案。
二次元ACT相融合,拓展世界观架构就前期体验而言,《十二神兵器》世界观架构和人设塑造上投入了相当多的笔墨。它交代了一个由于人类过度滥用以太晶石而付出惨痛代价,十二先贤作为“神谕者”拯救人类于危难之际的背景故事。但由于神兵的丢失危险再次降临,这就要求十二先贤的后裔必须站出来,游戏的主体部分便基于此而展开。细化到各个叙事场景上,鲜明的色彩搭配结合独特的人物装束,都与贵族学院的氛围相得益彰,有助于深化玩家的代入感。
在角色的品质打磨方面,《十二神兵器》也试图用更精细地包装手法,来迎合玩家的口味。游戏中,每个使徒都搭配有一定数量的皮肤可供替换。
换上新皮肤的特蕾莎战斗部分则依附于剧情分支,构成游戏内的核心玩法。和多数同类游戏相比,多技能释放+角色切换作战不算是个新颖的模式,但也是多年下来沉淀出的比较稳妥的思路。不过《十二神兵器》尽可能把技能体系的天花板拉高,将技能分成近身、范围、突进、道具、防反、破防、蓄力7种类型,并将实力评价分为3阶,通过神兵觉醒提升技能阶段,比如蓄力类型技能在超阶下还会附带蓄力时间减短、追加霸体等效果。与此同时,类似击退、硬直等设计一定程度上又增加了战斗的打击感。
《十二神兵器》也额外增设了一些玩法,比如它尝试突出了技能魔改(游戏中称为“记忆传承”)的设计理念。即通过增添卡牌的方式,将卡牌技能传承到主角色身上,或是带来其它增益效果。如下图所示,单角色最多携带三张卡牌,卡牌间可触发羁绊效果,通过升级可增加生命、物攻、魔攻数值上限。
这些卡牌根据属性不同分为星之记忆(赋予角色新技能)、剑之记忆(攻击命中追加效果)、盾之记忆(被动与换人增益效果),由此带来的个性化技能组合衍生出了更多的策略战术。当然,卡牌种类越多,技能维度越多,背后的养成线也就越丰富。
除此之外,角色等级、技能、神兵的升级过程都和关卡材料掉落紧密相关,越到中后期消耗量越大。比如在神兵系统中,便比较早的遇到了因为某一项材料的缺失导致其培养进度并不是那么快。这也意味着玩家需要花费时间反复刷关卡,积累资源。
抽卡系统中,玩家一轮可以抽取5张卡牌,而游戏也采用了首次免费、剩余四次消耗晶石的设计。考虑到目前游戏处于测试期,未来公测版本或许还有很多提升的空间,不过就当前的版本来说,它还是呈现出了比较成熟的产品雏形。并且在游戏最擅长的剧情部分,它的内容延展性上有一定的深挖空间。
用自建IP的方式,做内容创新或许在很多人看来,B站代理这款产品等于入局了一个门槛很高的品类市场,有头部产品在前,想从中突围存在不小的难度。B站此举背后的发行思路到底是什么?众所周知,二次元市场已经步入高饱和度的阶段。人人都想抓住这个机会不难理解,激烈的竞争则促使着内容唯有不断地升级才会有立足之地。因此,如何在二次元的基础上做出新体验更为关键。这其中又包含两套打法。一种是比较常规的从产品机制上做升级,比如投入资源优化技术美术,让建模品质更精细,角色表现力更突出,进而转化成更高的竞争门槛;亦或是融合创新玩法,让玩家能明显感受到差异化的操作体验。另一种打法是则从内容做创新,自建一个IP。相比之下,这种打法需要长期的投入,真正做起来也要难上许多。但它的优势在于一旦建立起了独有的世界观,延展出新的内容,形成用户圈层并找到能为自己发声的玩家群体,那么离突围成功也就近了一步。显然,《十二神兵器》就属于后者的范畴。它原创出了一个与十二神兵家族宿命相关的世界观,以及不同的剧情表述手法,其中的故事走向则交由玩家抉择。以此为基础,该游戏还保证了画面、操作体验等维度有不亚于同类产品的水准。对于《十二神兵器》来说,它的IP培育计划也在一环环铺开。除去游戏,它在小说、漫画、音乐等方面已经拿出了围绕IP的打法布局。其中,小说由二次元文学平台”不可能的世界”签约作者长缨创作,目前连载至153章节,作为游戏剧情的重要补充,讲述的是一名叫罗齐尔的少年同调者的冒险故事;漫画由三福互娱制作,目前已完成三话绘制,并且将由B站漫画独家发布。漫画重现了游戏中的经典使徒人物,进而让玩家对剧情有直观的视觉感受;而在音乐方面,未来它还将计划推出相关主题的曲子专辑,并举办线下音乐会等等。
很大程度上,仅靠游戏还无法支撑起一个原创IP,还需要更多的外围力量,而上述提到这些布局则组成了《十二神兵器》的外围。在市场内相继诞生Fate、崩坏、碧蓝、少前等IP之后,从业者也开始意识到持续地、长线地内容输出能够让产品更好地在市场中存活下去,如今《十二神兵器》则是众多想要自建IP,用内容构建用户圈层的一个代表。
巨人和B站的首次深度合作《十二神兵器》由巨人旗下Slash Team研发,也是巨人和B站在游戏领域深度合作的首部产品。过去十余年,征途IP是巨人手中的一张王牌,而《球球大作战》的成功,则为巨人在新的IP布局上,提供了重要参考。想要构建一个新颖的IP,不仅需要用户在认知度为零的情况下接受你的产品,同时还要投入大量时间和产品产生共鸣,并且在面对更好的选择时,不至于马上流失。至于对产品要求更高的二次元用户,自建IP的难度就更大了。因此,巨人和B站合作的用意就不难理解。前者看中的是B站的生态和对IP的把控,后者也能提供给B站更丰富的游戏研发经验。根据B站发布的2019年Q1财报,其MAU平均达到1.01亿,游戏业务贡献63.6%的营收。对此,陈睿总结称B站“掌握了二次元游戏的核心用户群”。针对其它厂商极难维护的二次元用户,B站有一套已被验证过的方法论。从内容的角度,B站曾打造了一大批不限于游戏的IP,如大型线下聚会品牌BML(Bilibili Macro Link)从2013年开始举办至今,尝试过全息投影虚拟歌手演唱会形式,也融合了很多日本歌手、声优环节。
BML类似的IP还包括针对FGO打造的大型主题展FES,以及在游戏圈外,B站曾出品过一档美食纪录片《人生一串》等。通过提供优质的内容和粉丝保持粘性,这基本是所有厂商都在发力的方向,只不过在二次元领域,传统厂商的入局存在不小的难度,而借助B站或许能少走一些弯路。
自建IP的时代或许已经来了现如今,国内手游IP市场正面临一个困局。不可否认,IP撑起了整个产业早期的爆发,帮助市场规模不断扩大。但同时,IP也被很大程度地消耗,而在新IP的储备方面,游戏厂商却有些捉襟见肘。不久前中信证券在《全球视角下中国游戏公司财务与估值分析》的报告中指出,就估值情况来看,海外游戏公司的2019年PE中位数为19倍,而目前A股游戏公司2019年PE主要在15倍以下,较海外公司低30%~50%。主要原因在于,在IP储备、商业模式以及国际化业务上,中国游戏公司处于劣势:“ 国内公司,连续运营超过5年的游戏IP数量显著低于海外公司,海外业务占比也参差不齐。移动互联网的爆发式增长,使得国内游戏公司更倾向于开发短平快的项目,缺乏内容和用户沉淀,商业模式项目制属性强,业绩存在较大不确定性。”一方面是IP储备不足,另一方面是老IP的挑战日益增多。我们会看到不少老IP产品尝试走一条年轻化路线,打破原有的用户圈层,深挖更多的新用户、泛用户,以助于长线发展。但问题是,经典IP的年轻化转型需要做出大量的改变,而IP历史越久,施展空间越小,IP多数情况下反倒成了一个枷锁。很大程度上,游戏厂商打着拓展年轻用户的旗号,但在年轻化不够彻底的情况下,最终的结果是又洗了一轮老用户。因此,IP将会是游戏厂商用来突围市场的利刃,在IP资源很难拿到的情况下,该投入多少人力、物力做好充足的IP储备,就显得尤为重要。换句话说,在后IP时代下的游戏市场,自建IP的战役或许已经吹响号角。回过头来再看《十二神兵器》,巨人和B站以游戏为轴,延伸漫画、小说、音乐等内容的IP创作思路也就比较清晰了。当然在游戏成绩被验证之前,我们无法评定这个思路是否成功,但这款产品仍旧能反映出,一家传统大厂在试图传递改变的信号。