专访AFK主策:做了6年卡牌踩坑无数,才知道哪些东西是好的
莉莉丝的品类进化,或许是它最大的门槛。文/托马斯之颅&以撒昨天,游戏葡萄报道了莉莉丝项目组利润分成的新制度,引来不少关注和讨论。但除了游戏行业的「内卷」之外,这个话题中还有一些有趣的问题。比如《剑与远征》(AFK Arena,以下简称AFK)到底强在什么地方,以至于它的分红能达到1.9个亿?这个问题大概一直有人在思考着,比如之前日本光荣的一位制作人就曾向4Gamer给出过一种答案:AFK是他2020年印象最深的的游戏,"它的付费设计给了我极大冲击"。
《三国志 霸道》等游戏的制作人项目组成员自己对这个问题作何解释?AFK的成功能复制吗?如果换成莉莉丝自己来做,他们又能否再成功一次?最近,葡萄君和游戏的主策划江○聊了聊,以下是经过整理的采访实录:想抄好AFK到底有多难?葡萄君:这一年来,有不少和AFK相似的产品出现,但好像成功的很少。江○:其实换皮挣到钱的也有,我听说有一款产品的月流水过了千万。但目前确实没看到抄得特别好的。当然,可能也只是时间问题。葡萄君:你觉得原因是什么?江○:换皮的关键在于快速反拆数值结构,进入市场。但现在玩家的精品意识比较强,很难接受粗制滥造的东西,你又很难在和时间赛跑的同时保证品质。如果想「抄」出自己的东西就更难了:想在原有的架构中加入新的玩法,策划必须要做非常痛苦的改良。如果直接搬过来,你的游戏可能就崩掉了。葡萄君:你觉得这个门槛主要在哪儿?江○:积累是最大的门槛。现在我们的一些设计,就算说给别人听也不一定懂,因为他们没有经历过这样的问题,感受不到问题有多严重,设计有多难。我们毕竟从2014年就开始做卡牌了,这6年来趟过不少坑。 比如大家都知道《小冰冰传奇》的核心战斗有一些坑,只有你从头做过一次,才能深刻理解它的痛点。就像之前说的三星角色吊打五星角色的问题,有了积累,我们才能快速地解决。这里面还有不少细节。比如AFK立项的时候,光是角色的合成公式我们就讨论了几个月,就是为了让玩家更有成长节奏感的反馈。所以它不是简单的二合一、四合一的指数增长,而是容易和困难的交替。
类似的问题还有很多,比如有些前期英雄养到后面就不能用了,那它能不能作为更高级英雄的狗粮?还有纵向成长线,什么时候解锁技能、技能升级、卡点……都要不断调整。葡萄君:所以是其他团队在这些方面想得太少了?江○:至少我们会从自己想象的玩家体验反推该怎么做,而不是看别的游戏怎么做。我们的数值也全都是自己设计出来的,没有借鉴别的游戏。葡萄君:我们听说不少大IP的产品,甚至MOBA也在做类似AFK的玩法,你觉得它们有机会吗?江○:有大IP的加持,至少不会特别差。但现在玩家口味也很刁,不少玩家玩过AFK之后再玩别的游戏,感觉就不对味儿了。所以还是要看是原封不动地抄,还是能够加入自己的想法。我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去……葡萄君:现在复盘,你觉得AFK在设计层面最大的难点是什么?江○:总结起来有两点,第一是横向收集和纵向养成的拿捏。当年《小冰冰传奇》更多是横向收集,数值游戏做的是纵向养成,而AFK是两者都要,这让设计难度从二维变成了三维。二是在通服环境下,一服的和一万服的在一起,可能一服的零氪比一万服的万氪大佬进度还高。让他们在一个玩法里融洽相处也是难点。三是在运营层面。由于我们的玩家多种多样,如何在讨好一部分玩家的同时不得罪另外一部分玩家,我们一直都在学习。为了长线运营这一年做了4件事葡萄君:国服上线这一年感觉怎么样,成绩符合你们的预期吗?江○:我们之前在国服做过市场调研,请玩家到公司来玩,他们的评价并不是特别高,觉得画风玩法比较老套,所以当时没觉得在国内会成为爆款。但可能我们的前期体验做得比较舒服,集中买量又很给力,最后成绩超出了我们的预期。不过国服玩家消耗速度比较快,打乱了我们的节奏,我们一直在调整适应,逐渐摸索出了一套方法论。葡萄君:我记得刚上线的时候TapTap评分崩得很厉害。江○:刚上线时确实崩得很厉害,最低跌到了2分多。后来制作人写了一封信,好好安抚了一番玩家,并且在后面慢慢把承诺的一些东西给做出来,才一点点回升到6分以上。葡萄君:这一年你们主要做了什么?江○:有几件事比较重要。一是活动节奏。海外玩家很佛系,挂挂机推推关就好。但国服玩家变强的欲望很强烈,一旦活动停止就会觉得无聊。所以现在我们会在每个月上旬开一个重玩法的免费活动,纯活跃、多奖励;在下旬开一个付费活动,但免费玩家也能拿到东西;二是版本规划。之前我们的版本更新不太稳定,现在我们逐渐摸索出每个版本上几个英雄、隔多久更新关卡和玩法,这样玩家总能有一些新鲜感。三是后期的成长反馈问题。国服上线比较晚,成长线比较多,而且玩家比较会玩,知道怎么最有性价比地消耗资源。为了公平,我们把后面的关卡难度做得比较陡峭,结果不少玩家都觉得没有东西玩。为了解决这个问题,我们首先要在每个版本调节数值。比如我们做了一个群星之幕的系统,推得越后产出越多,这样既能让玩家建立后期的目标感,又能调和后期产出;其次我们会尽量多加后期章节,并在每次更新的时候让前面关卡的难度变得平滑,让前期玩家也不会卡特别久。四是玩法创新。为了让卡关的玩家也有东西可玩,我们尝试过很多大胆的做法。但问题在于,很多玩家的主要乐趣都围绕最基本的核心战斗,其他创新玩法不能有太强的割裂感。葡萄君:我看你们运营上有一些开诚布公的策略,比如在微博上收集反馈,和玩家沟通。江○:我们现在每周有一个舆情会,会收集一些比较激烈的舆情,然后找对应的同事回复,或者开会一起讨论。如果这个设计比较明确,我们会努力让玩家理解设计目的;如果确实没做好,那就承认错误,把当时怎么想的、为什么没做好、后面怎么调整讲一讲。
AFK的制作人经常给玩家写信葡萄君:回复的尺度好拿捏吗?我听说不少大DAU游戏这么做的时候,玩家反而会觉得你很有优越感。江○:我们倒还好,我们的姿态一直放得比较低。用制作人的话说,就是以玩家为中心,倾听大家的声音。你的设计意图再明确,但如果玩家不吃这一套,那还是没有达到设计目的。葡萄君:我看你们最早做过一期橘右京的联动,但玩家的意见很大。江○:那时我们做成了pay to play的模式,只有付费才能获得橘右京。国内玩家相对还好,但海外玩家觉得免费游戏做pay to play有种不平等的感觉。当时的舆情非常难,制作人写了封信道歉,说了很多,承诺之后联动的角色都可以免费获取。之后我们重新找到SNK,商量能不能修改第二个联动英雄:娜可露露的获取方式。包括当时《Overlord》和《Persona 5》也都已经谈下来了,但也要重新沟通,修改合同。
现在我们给联动英雄做了「虚空英雄」的包装,它们的成本更低,升级起来比其他英雄轻松,IP粉丝的体验也会比较好。整体来说,联动对留存、回流、付费都很有帮助。葡萄君:这一年来你们的福利额度调得越来越高了,这是不是也能改善和玩家的沟通?江○:毕竟整个卡牌品类的福利都在水涨船高嘛……后来我们也想清楚了,高福利确实会牺牲掉一些潜在的付费,但从整体大盘来看,很多免费或者小R玩家会觉得很良心,知道公司不会圈钱跑路,这对品牌、口碑的打造都有好处。葡萄君:现在游戏的走势怎么样?江○:比较平稳,长期来看肯定会有些流失,所以回流会是明年的核心。葡萄君:现在回流的情况还好吗?江○:因为我们游戏本身是通服,无论什么时候回来玩,你都能找到和你实力差不多的人,不像滚服游戏,回来之后根本玩不了。但之前和玩家聊天,有玩家曾经氪金比较多,都到竞技场Top 10了,回坑之后横向收集可以很快地弥补回来,但纵向养成可能一下就差了几十级,追起来就比较难受。我们正在想办法解决。核心战斗和「可咸可肝」是AFK乐趣的核心葡萄君:这一年来,你们有什么认知方面的提升吗?江○:总结起来有两点。第一,核心战斗真的是很多玩家最主要的乐趣。我们开过很多座谈会,也收集过很多反馈,发现很多核心玩家都觉得卡牌即时对战、用各种阵容去推关爬塔最有乐趣;第二,我们的玩家虽然多种多样,但许多人最后真正留下来的原因,是觉得这个游戏「可咸可肝」。葡萄君:分别讲讲呗,围绕核心战斗做玩法的认知是怎么得到的?江○:之前我们有一个比较大的玩法尝试——在AFK里做三消。正好当时三消的买量广告效果也很好,我们就想打一轮配合。
我们觉得AFK的玩家大多是休闲用户,而三消也比较休闲,他们应该会很喜欢,或者至少不会过于抗拒,就没做太多测试。但上线之后,玩家的反馈直接打了我们的脸。确实有些玩家特别喜欢这个玩法,但不喜欢的玩家非常不满:一部分玩家想拿满奖励,玩得特别使劲,结果觉得关卡难度过高;还有一部分玩家觉得三消跟AFK的整体风格不搭,甚至说AFK根本不该有这样的玩法。这件事给我们的教训就是,新玩法上线之前一定要先做好玩家调研,而不是像这样拍脑袋决定。之后我们可能会只让一部分人玩三消,比如做个求助功能,让同一个公会里喜欢这个玩法的大佬能够帮你一键解锁奖励。葡萄君:你觉得做创新玩法最难的是什么?江○:平衡不同种类玩家的诉求。疫情期间我们团队很沉迷SLG,讨论了一个月,最后做了一个偏向于公会协作的GvE玩法,让大家一起打本。刚上线时候的效果确实很好,对改善流失和回流都有帮助。但也有玩家觉得压力比较大,觉得太肝了。后来我们还做过「斗技大会」,这是一个类似于斗地主打牌的模式,但本质上还是卡牌对战。接受度更高。这个案子很早就讨论过,做出来的契机是在玩家见面会上的一个小游戏:一人发十张卡,自己组牌、对战。当时玩家玩得特别嗨,一直说要多来几局,还问能不能做到游戏里。后来我们就把它做成了竞技玩法。这个玩法每天赢三把就能拿到奖励,虽然有一部分玩家说压力太大,平衡性也有问题,但总体来说口碑还可以。所以我们得到的启示就是,后面再做这种大胆的玩法创新,一定要尽量结合核心玩法。葡萄君:「可咸可肝」的认知呢?它对AFK有多重要?江○:核心玩家认的就是这个。一旦我们做得稍微肝了一些,他们就会跑过来说,莉莉丝是不是背离初心了?这时我们就感觉被敲了一下,会警醒自己,最近是不是在不停地给玩家灌输新的东西,能不能为大家减负。葡萄君:那会不会不太好设定团队的KPI数据。江○:这方面的判断有两个维度,一是看在线时长的起伏和持久性。例如有新的系统把在线时间从半个小时拉到40分钟,一直下不来,我们就要想办法降下来。活动看的是峰值,比如开了活动时长变成每天一个小时,如果走势是高开低走可以接受,但每天都一个小时就有问题。二是看付费和留存,尤其是长线留存。我们会重点关注老玩家会不会回流,以及有没有可能导致流失的舆情。葡萄君:你们希望把每天的时长控制在多久?江○:顺其自然。一开始控制得比较死,一天20-30分钟,内部测试时,日常任务一度只需要几分钟。后来一方面是玩法越加越多,另一方面是有些玩家会不停推关,无论是用脚本还是肝,时间的极值会被拉长。但有一点很好控制,就是我们将活动与一次性内容区分得很清楚。一次性内容像银行一样,它一直摆在那里,就是资源是早拿还是晚拿的感觉。活动则是周期性的,只要不太过就好。另外,在新的常驻玩法导致整体时间上抬的时候,我们一般会对老系统进行简化。比如之前做过的扭曲梦境和公会里的BOSS玩法差不多,所以前者上线时我们给后者做了一个扫荡,每天玩家只要点三次就行。葡萄君:你们现在有多少人?会为不同的地区分配人力吗?江○:大概九十多人,还有很多事情是外包在做。我们在设计层面是同一个团队,本地化是由发行团队负责。之前也想过做多版本运营,但《小冰冰传奇》海外版给我们的教训是,如果你不做全球化运营,玩家就不会觉得你是全球化游戏。「放置的前景会更加光明」会做AFK二代葡萄君:你怎么看放置卡牌的未来?江○:在现在这种环境下,主机、PC、重度手游等占据大块时间的产品会越来越多,放置的前景会更加光明,至少相比于传统卡牌更有希望。甚至不只是卡牌,我相信未来还会出现放置MMO、放置SLG……只要能把品类的核心乐趣保留下来,再做一些改造,可能就会诞生很成功的产品。葡萄君:未来传统卡牌的难点可能会在哪?江○:它会直面SLG、MMO,甚至是竞技游戏的竞争。特别是现在很多MMO、SLG也在做自己的进化,他们会把卡牌游戏里的精髓,收集养成等融汇进去,这个领域的竞争可能会更激烈。不过传统卡牌的市场会一直存在。总会有一些新题材、新画风的产品能打中用户,而且它收集养成的乐趣不太容易被取代。就像SLG或许能够做到,但它的对抗性又太强了。葡萄君:你们会怎么定义自己的竞品?像二次元卡牌会是你们的竞品吗?江○:卡牌游戏的内核还是收集养成,只要是利用玩家碎片时间的游戏,无论是做收集还是养成,都算是我们的竞品。二次元卡牌的定位和我们有一些区别,它们大多不如我们休闲。今年一款头部二次元游戏刚上线的时候,我们也有不少玩家去玩,但他们一部分接受不了过浓的二次元画风,另一部分觉得太肝了,每天要花一个小时做日常。葡萄君:如果做一款AFK内核的二次元游戏,用世界观和情感链接留住玩家,你觉得会有希望吗?江○:可以啊,但能有多成功就很难说了。因为只有第一款游戏才会让大家觉得新鲜。葡萄君:未来你们团队有什么计划?江○:一方面要认真运营AFK,另一方面也在筹备AFK 2,希望能填补一些一代的遗憾。目前我们还在前期讨论,搭建框架的阶段。葡萄君:你们都有哪些遗憾?江○:挺多的,最典型的是后期成长反馈慢,这属于数值框架的问题。如果不去抑制玩家,大家的战力会越来越膨胀。还有世界观,我们也在招更多的文案同学,希望能把世界观和剧情做得更加完善。商业化也有类似的问题。卡牌游戏的付费相对前置,后面花钱会越来越慢。用玩家的话说,我们游戏要么零氪要么重氪,中R的氪金体验会比较差。像这些都是结构性问题,现在只能部分调优,没办法彻底解决。葡萄君:你觉得你们有机会复制AFK的成功吗?江○:一模一样的成功肯定不能复制,因为市场环境、打法都在变。但一些方法论,比如莉莉丝的品类进化,会是我们很好的指导思想。之前《小冰冰传奇》有一个「燃烧的远征」玩法特别受欢迎,后来在AFK里我们把它和Roguelike做了融合,设计了一套叫做异界迷宫的玩法,反馈也特别好。这就是积累和进化的价值吧。葡萄君:那现在AFK的哪些积累可以继续保留?江○:还是我刚才说的两个认知。一是核心用户很享受核心战斗的乐趣,那这块至少不能减分,一定不能做成简单的回合制;二是长留用户看重可咸可肝,做玩法创新一定要坚持这一点,不能改变我们的受众。如果只是照搬其他品类的玩法,那用户为什么不直接去玩其他产品呢?游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,