专访《帝国神话》制作人孟亮:我们要还原古代战争的真面目 2024-07-28 17:03:10 今年China Joy期间,由安琪拉游戏(Angela Game)开发的冷兵器战争沙盒游戏《帝国神话》可谓是颇为抢眼。其展位上的试玩机器每天都被坐满,不少玩家在体验过后都被游戏的可玩性和世界规模所折服。而作为安琪拉的发轫之作,此前游戏的测试也在全球范围内收获了不少好评。安琪拉游戏展台作为冷兵器战争游戏的爱好者,笔者也趁CJ期间找到《帝国神话》的制作人孟亮畅聊了一番。对游戏的设计思路、对品类的理解、以及对这一IP未来的发展方向,孟亮都做出了深入解析。经过交流,我越发感到《帝国神话》想要企及的高度和蕴含的创作野心,都比我想象得要深远。绝非一款单纯的“骑砍Like”作为一款冷兵器战争题材游戏,不少玩家都会将《帝国神话》与《战意》、《虎豹骑》、《雷霆一击》等产品相提并论,全都粗略地归为“骑砍Like”游戏。而如果只看演示,《帝国神话》在冷兵器战斗和战争场面的营造上,倒也的确有些《骑马与砍杀》的韵味。但当我向孟亮提出这类认知时,孟亮却直接否定了这种看法。“我们是一个冷兵器战争游戏,而不是冷兵器战斗游戏。”孟亮表示:“我们并非在展现单一的战斗,而是在尝试把古代战争的完整过程模拟出来,并让玩家参与进去。”孟亮认为,很多冷兵器题材的游戏,采用的都是以匹配模式为主的竞技玩法。即便有些产品存在一些大世界养成内容,但重点终究会落在两队人马“联机匹配打一局”的维度上。虽说这类产品的战斗系统很有趣味,但要以此去支撑竞技,其战斗体验却很难达到MOBA等品类的丰富程度。游玩时间一长,玩家就容易感到疲倦乏味,这可说是同类游戏在设计上面临的一大难题。因此,《帝国神话》下定决心要将战争的完整面貌呈现给玩家。这其中不仅仅有一场场的战斗,更有战争背后关于资源、政治、文明的逻辑关系。以个人视角进入一个广袤世界,并在其中感受从个体生存到势力博弈的全过程,才是游戏想要呈现的“浸入式”玩法。玩家进入游戏后,首先面临的考验或许并非是战斗,而是“如何在乱世求生”这一课题。游戏构建了一个8×8公里的大世界,并在其中设计了大量不同地形地貌。雪山的严寒、戈壁的缺水、毒沼中的鳄鱼与毒虫,都会成为玩家的生存压力。要通过采集制造等行动来积累资源、制造工具,才能在各种极端环境中生存下来。而当服务器中的玩家都开始采集资源,围绕资源的争夺就开始了。铁矿铜矿等资源被发现,冶金技术带来的锻造升级,各种聚落和势力的形成,武器兵种等战争要素的完善,玩家才终于一步步参与到了战争之中。最终类似封建诸侯制的势力格局形成后,战争的重点也不再仅是资源或是生存,而是由文明、政治、征服欲混杂而成的真正斗争。玩家将从个人视角出发,去见证战争的形成,甚至是聚落、文明的演进。这种从个人角度展开的宏大叙事,能够营造出非常沉浸式的体验。“在RTS游戏里,你以上帝视角去操作农民采矿砍树,并不会有太多感想,但在沙盒游戏里如果你的资源被人抢走,你真的会很心痛。”孟亮说道:“这是个人视角带来的感受,就跟真实社会里一样,你扮演什么角色,就能感受到与角色相关的一切。”同时,《帝国神话》的高自由度也允许玩家自主选择玩法。游戏划分了PVE服和PVP服,各服务器的安全性和资源采集效率有所不同,但可以随时切换,物资也是完全流通的。玩家完全可以根据自己的喜好,去选择成就霸业,或寄情山水做个钓鱼种田的“闲人”。游戏鼓励玩家去寻找自己的角色定位,去书写属于自己的故事。总体来说,《帝国神话》并非只强调“骑马和砍杀”,而是一款侧重多元玩法的高自由度沙盒游戏。无论是围绕采集、打猎、建造展开的生存内容,还是围绕兵种、策略、冷兵器战斗展开的战争内容,《帝国神话》都设计了相应玩法并将之衔接为一条足够自由的完整体验链条。游戏的世界和玩法架构铺得非常大,体验上限很高。尤其在与人博弈这一点上,《帝国神话》更是做了很多新的尝试。博弈的艺术如果说一开始我是因战斗系统而被《帝国神话》所吸引,那么在与孟亮的交流中,我则越发为游戏对“博弈”的深入挖掘所折服。能够与人博弈,本就是游戏这一载体的核心乐趣。《帝国神话》对这种乐趣做了很丰富的搭建,在游玩过程中玩家可以由浅入深,逐步感受到多个层面上的博弈乐趣。首先在单人或者小规模的战斗中,玩家将体验到真实系冷兵器对战的紧张刺激。与《骑马与砍杀》类似,《帝国神话》也构建了丰富的冷兵器装备系统。长杆、双手、钝器、远程、盾牌等兵器的运用,依旧是游戏值得钻研的地方。游戏在武器判定的设计上下了相当大的功夫,力求去还原真实对战的质感和节奏。比如说一把关刀,刀刃部分砍到敌人是一种伤害,但如果选择用刀尖去捅,判定就会变为穿刺伤害。而近距离作战长柄武器砍不到人时,用武器杆部去击打敌人,判定又会变成杆子的钝击伤害了。在此基础上衍生的诸多判断和应对,将很具操作空间。“我们想象的战斗,是两个怕死的人在互殴,是一种躲着打的感觉。”孟亮表示:“捅完你我要马上往后退,你打过来我反应不及只能笨拙地去格挡,我们整个动作风格设计和操作质感上都是往这个方向去走的。”强调时机和距离感的战斗框架,不单考验玩家的操作和意识,还有很强的心理战属性,这赋予了兵器对战很强的博弈乐趣。其次当玩家接触到攻城略地的大规模集团战时,还将体验到更加复杂的博弈快感。因为《帝国神话》中的战争攻防是一个长期的过程,不是一波打过去就完事了,战前、战中都有很多内容等着玩家去思考。战前的战略物资积累、麾下武将的养成、物资的流通、要塞的建造,都牵扯着后续战争局势的走向。而在准备过程中,敌人还可能会突然袭击,屠杀农民掠夺资源以求占得先机,玩家需要运筹帷幄、时刻做好应对准备,才能有胜算。同时游戏自由的建造系统,也赋予了攻防战非常多的变数。如果你是公会的负责人,你去进攻别人时就会发现每一个服务器、每一个公会的敌人,其据点的建筑特点都是不一样的。比如有人会建湖心岛,那用传统的攻城方式就行不通了。玩家需要根据实际情况,去思考每一场攻城战的策略。“兵线补给、后勤保障,薄弱地带的保护都是你时刻需要考量的,火烧粮仓、断敌人粮草这种这种战略事件在游戏中是完全可能发生的。”孟亮介绍道:“游戏中的双方需要不停地斗智斗勇,互相寻找对方的漏洞所在,这让每一场战斗的体验都会完全不同。”《帝国神话》中的战争不再是一两个武将的单挑或是单纯的兵力对碰,而是一整套生产、后勤和人员调度所得出的结果。两军对垒不只有热血冲锋,还是更充分的准备、衡量及应对过程,此中的博弈深度和自由度,是很有保障的。而最出彩的一点还在于,《帝国神话》用恢弘的世界构架,将博弈玩法推动到了集团政治斗争的高度。当游戏中的战争推进到了中后期,世界版图会形成类似“郡县制”一样的结构。每个郡下面设有很多县,每个县都是一个游戏服务器中的世界。县里会有几百个玩家竞争成为霸主,争夺县长的宝座。县长拥有设定税率的权力,这是真正的财政大权,将对其他玩家的核心利益造成深远影响。成为县长,就意味着玩家得到了真正的“统治力”。玩家还可以继续与其他服务器的玩家开展竞技,参与到太守、刺史、公侯直至称帝的上升路径中。在这不断获取权力的道路上,玩家面对的将不再是只是战斗,而是利益分配和人际关系带来的集团博弈,是交涉、合作、背叛等策略的选择。当游戏推进到这个层面,那就是真正的“与人斗其乐无穷”了。孟亮认为:“之前很多沙盒游戏很容易让玩家失去目标,当玩家在一个服里成为霸主后,他和他的对手都容易感到厌倦。但《帝国神话》里有一级级向上的目标,而且终极目标也不是一时半会就能实现的,其中的变数非常多,这就始终能让玩家保持参与热情了。”世界级的创作野心当我对《帝国神话》展现出来的世界规模颇感震惊时,孟亮又向我描述了游戏更具野心的蓝图:一款涵盖世界文明的古代战争作品。他表示,游戏未来能做的东西还有很多,虽然目前在空间上只做了中国这一个版块,但完全可以再往中亚、欧洲等地去拓展,将那些地域的特色内容加入到游戏里。这将包括建筑、武器、角色等内容,甚至还有可能加入海战这样的全新玩法。而在时间维度上,游戏也可以继续往后推移,加入更多特色武器和器械。比如明代的火铳,又或是像《天工开物》里描写的东方古代科技等等。在未来的更新中,如果《帝国神话》的版图真能拓展到世界范围,让玩家感受到不同文明的元素,这对喜好古代战争题材的玩家,实在是一大福音。其实每次与安琪拉的成员聊起创作思路时,我都会忍不住问“你们为什么要做这些冷门硬核的东西”。而他们总会耐心地告诉我,这里面有喜好的成分但同时也是现实——他们已经准备好了。对于产品想要达成的宏大目标,孟亮表现得非常自信和诚恳。他强调《帝国神话》这个项目,并不是梦想化的尝试,而是一个成熟团队对硬核品类的一次集中挑战。团队有着非常成熟的技术储备,在制作之前就已经把相关问题都想明白了。孟亮与他的团队大部分都是从蜗牛游戏出来的行业老兵,制作过《九阴真经》这样成功的MMO产品,熟悉商业化的一切。只是现在的他们,不想再和“留存”、“付费率”一类的概念去打交道罢了。他认为如今无论是研发环境还是市场环境,都适合去尝试一些真正的创作,去制作一些中国玩家、世界玩家都会热爱的游戏。“虽然沙盒、冷兵器战争这样的游戏在国内有些小众,但我们还是希望能把有意思的东西包装成中国题材,慢慢地推给中国玩家,鼓励没接触过的玩家来尝试,我相信这可以发掘出很大的市场。”孟亮表示:“另一方面,我们也希望能打开国际市场,让中国制造的东西在国际上有自己的特色,能对海外玩家开展有效的文化输出,而不是制作一个只能内销的产品。”当然,《帝国神话》的远征道路才刚刚起步。游戏的EA版暂定会在年内上线Steam平台,后续还要经历多次测试去调试游戏环境、优化玩家体验。孟亮表示,《帝国神话》会是一个很长线的运营项目,未来将充满可能,但短期目标还是希望产品上线后的销量能突破100万。这将让团队更有信心去推进新内容或是替换旧资源,将后续的正式版打磨得更好。《帝国神话》上线后能否引爆热度,达成团队预期?未来的世界规模还将如何进一步扩张?这些的确还都是未知数。但无论如何,略显小众的冷兵器战争游戏终于又迎来了一位充满潜力的挑战者。我愿意看到这样具备野心的产品,因为它象征着国内开发者们经久不息的热情,而这才是“中国制作”的真正魅力。 赞 (0) 相关推荐 那些舍不得删掉的手游,全是神作,各种风格总有一款适合你! 通过我自己亲身体验来给你推荐六款生存类手游,每一款都可以让我十分沉迷,下载之后就很难为了手机内存空间去抛弃它们,你想知道是什么游戏吗? 小小盗贼 这是Rovio公司发布的一款休闲益智游戏.游戏中玩家将 ... 推荐十大最好玩的TPS射击游戏,每部都是高画质大作 经常玩游戏的人,尤其是男性玩家,都会玩一些射击种类的作品,就比如知名大作<使命召唤>或者<战地>等FPS射击游戏,那么你们还玩过哪些TPS的射击游戏呢?其实TPS的意思就是第三 ... 荣誉勋章系列游戏有几部哪一部好玩 <荣誉勋章>是EA制作的一款战争类游戏.发行于2010年.游戏背景设定在现代的战争.这是<荣誉勋章>系列第一次抛弃了二战题材,改用了现代战争的背景.<荣誉勋章>游戏 ... Steam上的一部免费国产武侠题材大逃杀游戏,你可能没玩过 我们本期要说的是一款在Steam平台上,由国内团队打造的武侠题材大逃杀类,游戏名为<九劫曲:诅咒之地>,该作品在steam上免费为玩家提供下载体验. 你是不是对它很好奇呢?那下面我们就来详 ... 专访网易《战意》制作人王希:我欠中国游戏玩家一个好游戏 | 游戏干线 图/战意 文/尤利乌斯 王希独自一人坐在ChinaJoyN3馆外的座椅上,拿着一听可乐,仰望着天空,望得出神.很难想象,在一个半小时之后,姿态如此放松的他,会在ChinaJoy网易展台上,公布< ... 推荐十大精品动作游戏,都是必玩的大作 现在的游戏内容种类十分丰富,包括射击游戏.赛车游戏.RPG游戏.模拟游戏.以及动作游戏等,那么说到动作游戏,本期就为广大游戏爱好者们,推荐十款最好的动作类游戏,每一款都是必玩的大作. <崛起:罗 ... 众筹专辑|专访香港玩具泰斗林亮:回顾特种部队玩具引进中国始末 三年前,2018年7月,北京,我们有幸借摩点的宝地,采访了从香港远道而来的林亮夫妇.当时是为了创作<变形金刚 时代>一书.当时林老已94岁高龄,但老人家精神矍铄,和我们侃侃而谈近三个小时. ... 阿里,帝国神话的覆灭 时代的风口,可以吹起万丈龙卷,也可以吹爆无数人的梦想.都说实业兴国,资本万恶,但做实业也是为了那可怜的资本,而资本运作换取更大的资本太容易了,这也是阿里系走上歧途的肯本原因. 曾经有多辉煌,如今就有多 ... Note7炸飞三星帝国 神话般企业不再? 在三星宣布全球运营商和零售合作伙伴停止销售以及更换Galaxy Note7后,此前一直正常销售的中国市场也开始全面停售.让我们回顾三星Note7事件的前后. 20起过热燃烧事故 18日首次出现了中国市 ... 专访IVX平台CEO孟智平: 0代码开发语言已被华为引入 "让写代码变简单." 作者:徐晶琳 编辑:tuya 出品:财经涂鸦(ID:caijingtuya) 据公司情报专家<财经涂鸦>消息,人人都能做应用开发的时代已经向我们走 ... 【松果专访】启泰投资张恒亮:投资项目也是一种养成系快乐 湖湘商创汇,立志成为湖南创业者的避坑指南! 小松果们好,这里是松果"湖湘商创汇"栏目第2期,松果财经针对湖湘地区专门开辟了此专栏,意在为更多湖湘创业者提供本地创业信息服务,为大家介 ... 俄罗斯历史上划时代的两位强人,完美复制蒙古帝国神话 蒙古神话是由成吉思汗和他的子孙们创造的,曾一度在亚洲和东欧掀起了一股狂烈的黄色旋风.蒙古帝国对于亚欧大陆的影响是深远的,其中受他们好战基因影响最深的就是蒙古四大汗国--钦察汗国下属的一个公国--莫斯科 ... 独家专访Iwona | 神话!2年从妈妈拍娃党到世界顶级儿童摄影师 儿童摄影微刊:Kidsphotography 作者:DX 糖粉编号:000192 珀斯糖粉 枫糖盒子特约讲师 个人主页:https://500px.com/despird 回复"dx&qu ... 专访CF发行制作人陈侃:吃鸡大战进入第二阶段,行业需要沉下心来打磨玩法 坚持与妥协.几个月的混战后,吃鸡品类市场已经进入了第二阶段.11月份手游吃鸡品类爆发,各家入局,市场上瞬间出现了数款产品.可以说,这是国内手游发展中盛况空前,也是最惨烈的一次品类之争.流量之争后,虽然 ... 中央帝国的的哲学密码——梳理了中国古代几千年的哲学脉络发展 中央帝国的的哲学密码——梳理了中国古代几千年的哲学脉络发展