【干货】影视从业者如何准备个人作品集_CG猎人问答系列第一弹

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简介

利用春节假期的机会,我准备了一个专题系列--用来回答很多粉丝和同学们遇到的问题,包括技术,学习方法,工作以及发展等各种最经常遇的情况,特别是一些比较棘手,没办法用简单几句话能够直接回答的,在这里做成统一的回复和记录,也方便后续其他同学查阅。
声明:本文仅代表CG猎人个人观点,不代表绝对真理,如果有其他想法和建议,欢迎留言,大家一起探讨。

正文

在影视模块中,模型,动画,灯光渲染这些展示其实都比较直接和简单,比较难的就是特效方面的作品展示。
我们经常看到很多特效大牛的个人demo/年度demo,都是各种好莱坞大片的炫酷特效镜头合集,各种技术吊炸天。看完后热血澎湃,励志将来自己也要拥有如此炫酷的个人作品集。

Luca Vitali SeniorFX TD 2019

一 炫酷的Demo的误区

其实,对于已经在各种视效大公司工作的人,这种作品集是很常见也是很自然的事情,因为不是他一个人的努力,而是在整个公司团队(甚至是多个公司)共同协作下的最终结果。他们只是把日常参与工作的最后成片结果剪辑出来就行。严谨的作品展示,都需要标明自己具体参与了整个镜头的哪些内容制作。比如对于特效人员,主要负责特效元素制作,单独拎出来绝对没有最终效果看起来那么炫酷。地上的尘埃或者雨水,换成一个黑色背景就是一个普通的特效而已。一个牛逼的镜头其实包含了导演,前期设定,美术指导,总监,模型,动画,灯光,渲染,特效,合成,调色等等多个岗位众多专业人士共同努力的结果,即使是一个镜头的特效,很大可能是很多位特效师共同努力的结果,从来就不是一个人的能力和功劳。另外一个层面,实际团队制作中,你在做的这个特效,是公司给钱让你可以花费时间不断叠加,可能是一个星期,也可能是几个月的迭代,并且不断得到团队其他特效师,主管,美术总监,导演等的修改意见和帮助。当你说这个特效师你做的不代表是你自己独立完成,这完全是两码事。
同样这些真正的特效大神也是非常谦虚的,因为他们知道这些效果不是他一个人完成的,是许多优秀的艺术家共同努力,相互帮助指点完成的。从这点也很容易辨别出真假大神。
这也解释了很多从ILM,Weta Digital等世界顶级视效公司出来的特效大神,录制的个人教程内容和质量和他们的demo差距都非常大,同一个人,技术没变,不同的就是一个人再牛逼终究是没办法与一个优秀的团队去抗衡。
工业光魔特效大神Steven Knipping 特效作品展示

工业光魔特效大神Steven Knipping 的商业教程

所以很多新人的误区就在这里,以为要自己一个人打造一个完整的特效镜头,这个连绝大部分的特效大神都无法做到,更何况一个新人?
理解了这一点非常重要,如果你想拥有这些看起来炫酷的作品集,那么直接加入国内外的视效公司就好,一方面他们可以接到一些比较大/靠谱的项目,另外一方面周围也有优秀的同事进行协作。所以很多特效艺术家的发展路线都是年轻的时候在各种大厂里面打拼,虽然工资不一定高,而且工作压力也大,但是这段时间就是为自己积累资本,作品集就是一个外在的体现。

二 如何准备个人集

上文我们说到了如果你加入了一个优秀的公司或者团队,那么作品集就是你的日常工作的内容,是自然而然的事情。但是问这个问题的人大部分都是没办法进入这些大公司的新人,或者在一些小公司里面打拼多年的从业者,他们希望能够做一个好点的作品集作为敲门砖进入到这些大的公司。基于上面的分析,个人又很难完成一些完整炫酷的作品效果,这就到了本文的重点--这种死循环如何破?

2.1为什么做作品集?

这是我们的目标和方向,虽然目的都差不多,但是实际上还是有差异的,细化这些目标之后我们才可以更好的努力。我这边统计大致有下面几类:1想跳槽/找工作,找到更好的工作/更优秀的公司/团队(这个应该是占比最大的); 2接私活(赚钱);3纯粹是自我总结和展示。
前两个目的性非常强,所以这个也要非常有针对性,比如你跳槽去更好的公司,一定要先了解这个公司需要什么技术。比如他们制作写实电影,结果你的作品集都是动画效果;人家需要的是环境特效,结果你做的毛发和布料等角色特效;人家主流软件使用maya和houdini,结果你用的是blender或者cinema4D等等,那么结果可想而知了。所以在个人作品准备的时候,你第一步就做错了,你以为炫酷有用的东西,结果人家完全用不上。这就是很多新人准备作品集的另外一个大的误区,以为先按自己想法把作品做炫酷就行,蒙头一顿瞎操作,后面发现南辕北辙了。而关于公司的情况,既然你都想去这家公司,互联网那么发达,官网,百度,招聘完整,群等都可以找到大量的信息,他们公司的特点,主营做什么,需要什么样的人才和技术,这些很快就能找到。
Greg Gangemi Commercial Showreel
对于接私活也类似,也要看看你是要接的是电影/电视剧/网大,还是商业广告,或者是游戏CG片头,还是其他新媒体的。每个行业需要的内容差异还是蛮大的,比如影视主要都是一些爆炸,破损,海洋,水,群集等居多,风格追求写实,而广告就是粒子,布料,产品类的居多,风格追求唯美,而游戏片头主要还是要结合游戏内容,风格有半写实,也有抽象的。你想做哪方面的私活以及你能做什么样的效果,这些都是要提前考虑好的。

Rod Tebisx TD _ FX Showreel

至于自我总结和展示,这个比较纯粹,只要诚实地记录就好,我就每年会记录一下,主要是看看自己的成长。

2.2技术类展示

由于CG行业是极度专业化,特别是越大型的公司,对你专业度要求越高。如果你是面试的特效职位,那么大可不必担心建模,绑定动画这些模块,对于渲染后期合成基本掌握就可,当然如果你其他模块也很牛逼那就更好了。所以在做求职类的个人作品的时候,不一定是完整的案例效果,而是走技术类的展示,也就是黑色背景,甚至都不需要渲染,但是可以展示出非常牛逼的技术实力,包括一些制作开发过程,甚至是一些代码等。因为求职大公司技术总监都可以很快判定出你的技术实力。如果你灯光渲染能力不强,也不会建模,那么直接拍屏也是一个很好的选择的。因为这就很直接告诉对方,我就是专门做特效的,并且我的特效能力很强,我的个人作品就是专门展示我的特效开发技术的。比如我可以任意控制烟火解算的形态,各种动力学之间相互影响,包括自己写的一些插件,解算器等等可以优化和加快特效制作流程等。相反,如果你灯光材质渲染做的不好,但是硬是要渲染出来,那么反而会降低你的作品展示效果。因为很多人看完的评论可能就是,技术是挺厉害的,只可惜渲染不好/美感不行,反而降低了你的评分。

Dynamics Reel - Will Wallace

Effects Technical Director FXTDHoudini Program

当然,这类技术展示只适合于技术类求职,特别是一些大公司。对于接私活或者一些小型公司,由于甲方或者小公司老板不一定懂技术,所以看完之后只会认为效果不行,看不懂你的技术含量。当然,如果你的确只会特效技术,也不适合做私活或者进入小公司(之后会另发文专门讨论接私活的问题)。

2.3全面效果展示

虽然我们说了个人是很难独立完成炫酷完整的镜头的,但是如果你真的想做这样的作品,还是有办法的。
最核心思路就是要学会 借鉴。
当我们都有技术之后,其实最难的就是创意和设定。如果要你不参照任何内容凭空设计出几个炫酷的特效镜头画面,那难度绝对比制作高多了。这里的设计不是抽象地想象一下画面,而是要具体落实到分镜头和效果图,那么你要考虑的内容就非常多了,比如一个外星人入侵,在设计的时候你要设计非飞船的形态,大小,材质,同时也要考虑环境有什么,如何图像飞船的大或者危险,会有什么特效?比如烟火,云,粒子,是否有城市,还是荒漠,还是海洋,对应的环境上又需要有什么物体或者角色。时间和灯光是怎么样的,配色和构图如何,镜头如何表现,动画节奏如何等等,分析完这些你会发现你一个人需要充当导演,场景设定,气氛设定,脚本设定,机械设定,道具设定,环境设定,配色,分镜设定等众多人的工作,然后如果要做到电影级的效果,你甚至还要去研究真实的地形,植被,飞船的机械原理等大量专业知识的工作。所以,这很不现实。

James Shaw - Show Reel 2020

那么,最好的办法就是参考和借鉴,特别是现在的好莱坞大片的镜头,当然也有一些是记录片中的效果。我是不推荐你自己去实拍一个参考然后对着做,这种只适合做技术类展示,比如你实拍一个火,然后对着它做一个火,这种技术类展示是没问题的,但是作为完整的镜头来说是远远不够的。好莱坞大片和纪录片与你自己的实拍或者网上随便找的实拍片子的差别就是是否有艺术思考和加工。实拍的确是真实,但是也就局限在了真实,作为一个效果展示类作品,你把一个火做的再写实也就是一个火而已。我们做镜头是在真实的基础上进行艺术表达,比如优秀的纪录片,既保留大量真实,同时又捕捉到了美或者震撼的表达。同理,对于很多好莱坞大片,很多特效不是真实存在的,但是看起来炫酷,看起来爽,这就是因为有上面提到的一大堆前期艺术家设定的结果。
这里就要提到另外一个误区了,很多人会认为这不是在抄吗?这个误区也害死很多人。首先,我们是特效师,我们是制作人员,不是创意和设定人员。我要展示的是我能制作出好莱坞大片的特效技术能力,而不是我能设计和创意出好莱坞大片,那是导演,编剧以及前期设定人员的能力和职责。即使是设定人员,难道他们设定出来的东西就没有前人的影子?他们都是不用找参考全部自己脑袋里面蹦跶出来的东西?其次,有人还会争论说这样不好,没有自己的东西。其实还是同样的误区,我可以还原出这些大片的特效,还不是自己的东西?难道这些特效是他们做好了把源文件给我了?这里的误区还是把创意和技术制作混为一谈了。难道你会对一个专业的篮球运动员说,你打球很好,可惜都是用别人制定的篮球规则,你就不能自己原创一些规则吗,比如二十步上篮。或者对于一个专业游泳健将说,你是游得很快,但是都是别人发明的动作,难道不能原创一些动作吗,比如垂直向前游泳。
我也希望新人不要被这些误区给误导了,特别是很多键盘侠的非专业评论,你不会要求一个运动员要唱歌好听,也不会要求一个老太太要年轻貌美,那么你为什么要求一个特效师要同时掌握一个团队的技术和能力。比如有些评论就是特效/技术是挺不错的,只可惜不是自己的创意/只可惜模型不行/动画不行/材质渲染不行等等。如果这些都要考虑,那么永远都不会有一个让所有人的满意的作品,键盘侠动动嘴皮子就可以给你挑出各种毛病,反正又不是他自己做,想怎么说都不费力。

2.4实际操作

还是可以分两条路,第一条路比较直接,既然我只做特效,那么特效之外的内容我都使用原电影/素材,因为我反应的是我会做这个特效,而不是我会做这个镜头中的所有内容。在你做展示的时候需要做一些合理的说明,比如版权以及仅供学习等。那么你可以直接添加或在擦除原有素材的基础上进行展示。国外著名视效培训机构Lostboy就是是经常这样用。
Marcelo composition demo
另外一个方法要求相对比较高,把整个镜头都完成,当然,里面的很多模型,动画,甚至一些合成素材都是第三方的,可以购买网络的付费资产,你没必要花费时间和精力做这些不是你的技能的事情。比如你要做海洋战争,那么军舰和飞机就没必要建模(如果你的建模贴图水平很高也可以)。你要参考就是电影画面的构图,动画,镜头运动,特效,光照和渲染效果,尽可能地做到和原片像。只不过材质灯光渲染合成技术必须过硬,其他模块可以用资产,而这些技术是逃不掉的。然后在作品展示上,也是同样标注哪些效果是你自己做的,哪些是购买资产的,这一点需要诚实。

Rod Tebisx TD FX_showreel

2.5其他建议

1永远从你目前已经掌握的技术开始,不要想着一步登天,容易扯蛋。

2请对自己的作品诚实,千万不要弄虚作假,个人作品不仅反映你的技术,还有人品。

3好的作品展示是需要花心思设计的,不只是把效果展示而出来,还可以玩出各种花样,比如镜头运动,有时候展示的工作量甚至可以超过你实际工作量。(仅仅是作品展示的技巧都可以单独开一篇进行分析了)。但是技巧的前提都是你的作品质量过硬。

Main RoadPost  VFX reel 2013

4要做高质量的作品集宁缺毋滥,一个不好的作品就会降低整个作品集的质量。

5关于参考平时还是要多看电影并且留心收集,小编有个习惯,就是每看过一部电影都会上传海报到QQ空间相册,然后加上对这部电影的评价。如果有些好的特效电影,都会收集制作展示的内容,的确很花费时间,这就是需要长期的积累。

6背景音乐是否重要,这个要看不同公司,不过有时间就加上,但是千万不要因为音乐限制了表达内容。还要注意音乐版权问题。

7每个作品可以加上简单介绍或者是制作内容说明。

总结

1明白大神们的作品Demo都是个人的成果

2知道为什么做个人作品的,有针对性地去实施

3我的作品要展示的是什么,比如特效实力,其他技能如果好是加分项,如果不好宁愿不加。

4个人作品可以分为技术类展示(非完整画面)以及完整画面。针对不同的目的和公司。

5完整画面制作核心点是借鉴和参考,推荐使用高质量影视大片和纪录片。不推荐自己实拍或者网络上低质量视频

6实际完整画面制作可以只做特效然后合成到原画面或者导入素材+自己特效制作完成独立镜头。

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