《仙剑7》发售在即、《古剑4》立项,可国产Unity还要多久?

前段时间,关于游戏是否是“精神鸦片”的争论热闹不已,一则《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》与二十年前的“电子海洛因”遥相呼应,带头把《王者荣耀》等一众手游骂了个狗血淋头。

不知是否受此影响,在8月3日当天腾讯进一步加强了自身管理,表示要以《王者荣耀》为试点,逐步面向全线游戏推出减时长、减充值、打击身份冒用、打击作弊等一众“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

不过在这一场有关游戏的论战落幕之际,不少用户发现了一个有趣的现象,那就是主流骂战的焦点往往集中在国产的手游、端游之中,国产的主机游戏似乎从来都不是骂战的针对方,反而屡屡成为国家与用户支持、鼓励发展的项目之一。

躺着赚钱的手游、端游落了下乘,反倒是挣扎在温饱线、屡屡亏损的主机游戏反倒美名不断,这是为何?

打麻将与看演出,主机游戏与“沉迷”并不相关

我们常说国内游戏有两大怪,即叫好不叫座的主机游戏,与叫座不叫好的手游,但对于部分反对游戏的家长而言,游戏好不好玩、游戏性、内容如何根本不重要,他们担忧的只是这些游戏会让孩子“沉迷”。

目前市场主流的端游《英雄联盟》、《易水寒》等;主流手游《王者荣耀》、《和平精英》、《一梦江湖》等都是重PVP的模式,即强调玩家之间的对抗性,有着浓烈的强社交属性。

这其中,像《英雄联盟》、《王者荣耀》等MOBA(多人在线战术竞技游戏)的模式以胜负为核心点,每局游戏短则10分钟多也不过一小时,看似短时间的一局一局,但其中的时间确实无限的,每一局、每一场遇到的情况都不同。

就好比打麻将一般,每一把胡什么牌,怎么胡的都不同,输了想赢,赢了还想接着赢,对于未成年玩家来说,自制力不强的情况下时间更不可控。

但主机游戏反而没有那些“不可控”因素。国产主机游戏一直以来都以RPG(角色扮演游戏)为主色调,而RPG游戏很多就像付费去看一场演出,玩家只是随着操作与游玩去体验这段故事,故事结束,游戏也就结束了。

以《古剑奇谭三》为例,在steam平台的全球游戏统计中,完成主线故事第一章的用户仅有33.7%,而完成第二章的只剩25.6%,说明只有四分之一的玩家玩了一半的流程,而这个时间大概在十个小时左右,也就是对于大部分买了《古剑奇谭三》的玩家而言,仅游玩了10个小时以内,根本谈不上“沉迷”二字。

但就目前的市场而言,手游与端游反而是国内市场的主流,这种相对无害的主机游戏市场则更加渺小。比如根据国家新闻出版署官网显示,2021年5月首批国产游戏版号的下发中,共86款国产游戏获批。其中,24款为休闲益智类游戏,3款游戏同时申报手游和端游版号,其余均为手游。

正是由于手游的盈利性、成瘾性与不可控性,才让很多家长们对之嗤之以鼻,加之如今市面上手游占比极重,进一步深化了这些家长们的担忧,而且确实有不少未成年用户沉迷手游的案例,共同导致了极端反对游戏的声音频频出现。

从剧情到音乐,国产主机游戏的“文化”杀手锏

回顾这些年游戏的发展,除了“电子海洛因”、“精神鸦片”外,电子游戏也有着“第九艺术”的美称,一款高质量的游戏往往兼具着游戏性与文化内容的创作,是一种集合了科技技术、故事创作、关卡设计、音乐美术等多个元素的综合产物。

国产主机游戏随然很多地方未必十分满足“第九艺术”的名号,但就音乐与剧情而言,国产主机游戏近几十年的发展也担得起正面向上的“艺术”二字。

最具代表的就是“国产三剑”系列,像《仙剑奇侠传》系列与《古剑奇谭》系列着墨在仙侠神魔的志异传说,以中国神话传说中的鬼神精怪与求仙问道的思考为引,以玩家视角去见证个人情感与社会责任的取舍与选择,引人入胜。

而《轩辕剑》系列则更擅长讲述家国历史,结合神话传说起来拉起一幕别样的历史演义,像《轩辕剑4》中对战末秦初诸子百家与大一统思想对立考究,《轩辕剑汉之云》对汉末三国纷争的重新架构等,各有各的历史余韵。

对于带有浓重故事色彩的主机游戏而言,BGM无意是很重要的一环,精彩的故事与画面搭配上更恰当的音乐才能更好的塑造故事与角色,增加玩家的沉浸感。就像《黑神话悟空》演示视频中,不少玩家都表示:“当那唢呐声音燥起来的一瞬间,自己就已经汗毛乍起,把持不住的shut up and take my money去了。”

还有像《轩辕剑苍之涛》的《千年之宿命》、《古剑奇谭三》的主题曲《千秋》、《仙剑奇侠传四》的主题曲《回梦游仙》等,都是在国产游戏玩家中脍炙人口的作品,最近大火的《原神》,其音乐也被参与过《复仇者联盟》音乐制作的Alex Moukala称赞不已。

游戏业界专业咨询公司GameAge曾公布一系列关于日本玩家的数据,公布的日本玩家人数汇总显示,30岁或30岁以上的玩家已达到54.5%。

对于如今国际上这部分年龄较大的玩家而言,除了游戏性外,游戏的故事以及蕴含的异域文化也是重要的接收点,这也是优秀国产游戏能助力文化输出的原因之一。

比如说《古剑奇谭三》中有一段名为“龙宫”的游戏场景被玩家称赞不已,整个故事的美术场景以中国剪纸和水墨风格为主基调,在画面上就带有着浓重的中国元素。

而故事的走向选取的是中国古代常见民间传说形式,整个故事中的NPC除了形象是剪纸版的白龙、虾兵蟹将。而且角色配音均以中国戏曲的唱腔、韵白等形式进行,颇具国风色彩。

并且在进行关卡战斗的阶段,还会通过灯光投射,让主角置身于黑白平面的皮影戏之中,巧妙地构思与设计十分惊艳。

在简简单单一个场景内,糅合了戏曲、剪纸、皮影、水墨风格等中国传统文化元素,可见创作者对于文化内容表现的高超造诣。但是这个令人惊艳的关卡中,游戏视角的固定让很多玩家叫苦不迭,造成了一定程度上的困扰。

从这个瑕不掩瑜的细节中也能发现,对于国产主机游戏的发展而言,游戏的内容上不乏匠心巧韵,反而是技术上成为了桎梏。

夯实基础技术建筑,资本与玩家都乐于见到的发展方向

国产游戏技术问题已经是老生常谈了,碍于起步晚、受到冲击等原因,国内游戏设计的技术问题一直,虽然近年来受益于游戏行业的利好,游戏技术的发展速度激增,但很多技术与工具都还只能依靠国外。

比如说在游戏设计的引擎上,像《王者荣耀》、《原神》等一众国产游戏在制作中都用了Unity引擎,国内目前并没有一款可以称得上成功的开放式自研游戏引擎,能支持开发者自由选择。

而Unity Software也早已通过这种技术赋能带来的巨大商业价值而欣然上市。在去年9月18日,Unity Software正式在纽交所成功上市,股票代码为U,发行价为52美元、上市首日市值达136亿美元。

而至今不足一年的时间里,Unity Software的股价已经达到126美元,总市值达到了353.99亿美元,翻了一倍有余,可见市场对于Unity Software这种基础性技术建筑的价值认可。

由此可见,布局游戏引擎不仅是有利于整个国内游戏市场,自己本身也是强劲的赢利发展点。

而且布局引擎的场景也不仅仅只是游戏场景,其实游戏开发引擎的底层还有物理引擎,比如说无论是虚幻4(Unreal Engine 4)还是Unity,其都使用了PhysX作为物理引擎。

而完整的物理引擎不仅在游戏上,在未来数字化领域的各种实用领域中均有深远的适用场景,比如建筑测试、、医学研究、科研教学甚至航空航天等重要领域。如今在国内而言,也有一部分从业者已经重视到这一场景的技术价值,比如像代码乾坤就已经在从事物理引擎的开发,已经成为热门研究领域。

那么未来如果能拥有一款属于国内开发者自己的游戏引擎甚至是物理引擎,对于国产游戏未来的发展,乃至整个数字化综合领域的发展都大有裨益。

其实国内领先的大厂与企业在享受过第一批游戏红利后,想要持续在游戏领域掘金,考虑的不该只是游戏本身,反而是整个游戏创作的底层设计,而Unity的例子也表明这并不是无私的奉献,反而是受用户与资本双重青睐的蓝海项目。

游戏本身就是一个文化向的技术产物,它的组成离不开设计者的内容创作也同样离不开技术支撑,在如今我们内容创作方面已然不落人后的情况下,创造出属于国内创作者的“Unity”以及各项全新技术,才是国产主机游戏远离“精神鸦片”,真正成为“第九艺术”、创下“黑神话”的关键所在。

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