雷声大雨点小,手机VR为何“扶不起来”?
国庆7天的假日正式告一段落——随着我们的视线从满是人头的“风景区”回到浩如烟海的互联网,骤然发现,就在这短短的七天里,几家海外的巨头“不约而同”地推出了大量VR相关的新产品或者新技术:FaceBook的实验版独立式VR头盔、配置要求大幅降低的Oculus Rift(以及新版遥控手柄)、和Google Pixel手机同步登场的新款Daydream View VR头盔,当然还有SONY为PSVR首发的80款游戏名单……可以说,在我们看来“休养生息”外带看人头的国庆长假,对于老外来说,活生生就成为了一场VR的盛宴!
当然……即使对于国内大环境来说,VR现在也是互联网和风投行业的“宠儿”——各式手机VR头盔层出不穷,各种号称VR适配的APP也并不鲜见。但是,只要是实际用过此类VR产品的人就会明白,到目前为止,基于手机的VR产品在体验上依旧拙计:无论是使用中的感受还是用户粘性都无法和“真正的”VR头显(HTC vive、Facebook Oculus Rift、SONY PSVR、微软HoloLens)相提并论——这其中的差异,并不仅仅只是体现在售价上……
手机盒子VS真正头显:技术差异决定体验差异
关注VR领域的人应该都已经注意到了,我们在称呼手机VR设备时,通常称之为“头盔”或者“盒子”,但在称呼如HTC vive一类的产品时则是“VR头显”——这个称谓上的差异其实就解释了两者在工作原理上的差异。
无论是基于PC平台的HTC vive、Facebook Oculus Rift还是基于主机平台的PSVR,它们本质上都是一台戴在头上的显示器加上一套动作追踪和手势控制系统组成的,其中都集成了独立的高分辨率、高帧率、低延迟投影屏幕,其单眼分辨率至少是960x1080(相当于双眼1920x1080)或者1080x1200(双眼2160x1200),并具备90fps或120fps的屏幕刷新率和低于20ns的控制器到屏幕延迟。
主流VR设备对比表(制表 3ELIFE)
而反观手机“盒子”们呢?包括最新款的三星Gear VR、Google Daydream View这样的“高端”设备本质上都只是一个空壳(或许加上几个陀螺仪和遥控器)——它们没有真正的屏幕,你需要将手机放进去充当显示单元 。我们知道,现阶段绝大多数高端手机的屏幕分辨率是1920x1080,这就意味着在经过VR“盒子”的左右分割之后,你实际看到的理论分辨率只不过960x960(因为VR显示模式下的球形画面会有巨大的黑边,实际的分辨率还要远远低于这个值),即使是“2K屏”的手机,实际的单眼分辨率也只有不到1280x1280的水准……
也许有人会想到SONY Z5 premium这款目前世上唯一的4K屏幕手机——的确,理论上,Z5p凭借着惊人的黑科技高分辨率屏幕,即使在VR模式下也能保证单眼接近1920x1920的解析度——但是别忘了,要想VR内容流畅不卡顿,我们还需要至少90fps的屏幕刷新率——但现阶段所有的移动设备屏幕,刷新率就没有超过60fps的,在这样的屏幕上观看VR内容,拖影还是小事,更严重的是时间一长便容易引发头晕等各种不适,岂有乐趣可言?
除了显示效果的巨大差距,“手机盒子”相对于“VR头显”还有一处短板就在于操控——截至目前为止,除了Google的触摸板遥控器和三星的集成式触控侧板之外,笔者还没有看到其他厂商做出好的手机盒子操控方案——试想,当手机插入“盒子”,屏幕触摸功能自然是全废,但往常那些基于触摸的APP却并不知变通。如何解决手机在“VR模式”下的操作难题,这不仅需要盒子厂商投入成本和技术,同时也需要手机制造商的共同配合。
手机应用VS电脑软件:内容生态决定商业前景
除了硬件上的巨大差异令人产生第一印象的好恶区别之外,对于任何一款号称“智能”的设备而言,内容生态的建设更是决定长期用户粘性以及利润回报的关键——在这方面,无论是依托于Valve游戏公司/Steam游戏平台的Oculus Rift/HTC vive(HTC还另外有综合类的内容平台viveport)还是直接“背靠主机好乘凉”的PSVR都有着先天的优势——看看SONY华丽的80款PSVR首发游戏名单以及Steam平台上VR专区里的程序列表,你就会感觉到这些业界大佬们对于“VR生态”的重视。
和PC/主机端VR头显在内容生产上的的稳扎稳打相比,“手机VR盒子”们当然也有所谓的“生态”概念,但要么是抱PC端的大腿(三星Gear VR直接接入了Oculus Rift生态),要么还在筹备阶段(Google刚刚才发布了Daydream Ready的VR认证标准,相关设备寥寥无几,应用目前也是少得可怜),而更多的国内厂商则干脆就没打算真正在VR软件生态建设上投入,比如国内一向自诩“生态化反”的某互联网厂商,其VR盒子推出许久了,有几个APP支持,有游戏大作么?
Facebook发布会上演示的VR聊天室
况且,对于VR头显们来说,其前端电脑上运行的也不一定非得是游戏,基于强大的PC硬件和流畅的手势交互,正统的VR头显们早已在诸多商业和专业应用领域崭露头角:医生们通过VR头显可以更直观地“看到”病变部位的结构,也可以在正式手术之前反复演练,提高手术成功率;工人们通过VR头显学习危险的巨型机械操作方法,在安全的环境下积累熟练度,大大降低了潜在的工伤风险;汽车和建筑设计师们通过VR头显可以从不同角度审视自己的作品并直接修改,无需传统的油泥模型,大大降低了设计成本;那些患有自闭症或者社交恐惧症的人们,通过VR头显加上动作捕捉技术,得以安全地在一个虚拟环境中和真人“面对面”地训练自己的社交能力,改善了生活质量……以上这些并非笔者的脑洞,而是已经真实发表或已经投入使用的VR头显应用场景。试想,硬件机能先天不足,又缺乏软件支撑的“手机盒子”,至少在现阶段是无论如何做不到这些的。
“手机VR盒子”并非一无是处,它也有独到的优势
看完上面的内容,想必很多还在打算“买个VR盒子玩玩”的读者们心里已经凉了半截——既然“VR盒子”没什么用也并不好用,那为什么现在各大互联网公司和电商平台都在力推“VR”概念呢?
首先,当然是为了制造宣传上的噱头,靠“VR”来强行给自己的手机或者电视产品增加卖点(至于说好不好用、实不实用,大家见仁见智)。其次,火热的VR概念对于那些谋求投资或是在证券市场上想要大赚一笔的企业来说,也是一个时髦且有效的“话题点”……
咳咳……话题变得有些黑暗了,打住打住。严肃地说,即便只考虑产品本身的技术特性,其实手机类“VR盒子”也并不是一无是处的,它相比“VR头显”至少有两大优势:
一是成本低,价格便宜,这可以说是“VR盒子”最大的特色所在:相比于内置精密显示屏、复杂的动作和视觉传感器的头显设备,最简单的“VR盒子”甚至只需一张硬纸板就能裁剪、折叠而成。这种低成本大大有益于VR设备和VR概念的普及——让更多人能够粗浅地体验到VR的世界,有利于让公众更好地接受这一新技术,并且对培养潜在的未来VR开发者也是大有裨益。
二是轻量化、紧凑化——相对于目前尚需要将线缆连接到电脑/游戏主机才能使用的VR头显,手机式VR盒子其实只起到辅助固定以及充当镜片组的作用,其他所有的处理单元、显示单元、动作传感器等等全部都“交给”了手机来完成,如此一来,理论上实现了当今VR头显可望而不可即的超高集成度。轻量化的“无绳”造型不仅更方便使用,也更安全;同时,处理器和显示屏之间尽可能短的内部电路也有利于降低显示延迟……
VR设备的未来,是“大小融合”还是泾渭分明?
常常关注IT相关媒体的朋友们会注意到,“VR头显”类产品和“手机盒子”类产品在性能、用途、价格上的巨大差异使得它们的主推厂商和目标用户都呈现出一种“泾渭分明”的特征。这里面有商业定位的诱导,也有用户专业性差异的因素。但随着PC端硬件性能的进化(同等VR体验下的金钱成本降低)和手机相关处理器、屏幕技术的提升,将来的“手机盒子”在体验和成本上会与“头显”类产品靠近甚至是相互融合么?
在笔者看来,有一部分产品会发生定位和用途上的交叉——主要是偏向社交、娱乐(游戏)定位的VR产品会出现和手机“融合”或是直接被未来的高性能手机所取代的可能性。但是,那些定位于专业设计、工业、医疗领域的“VR生产力设备”不太可能会被手机所取代,盖因它们的性能和稳定性要求并不是手机所能轻易达到的,正如在现在家用电脑如此普及的时代背景下,专业的服务器和工作站依然活跃。