20岁的腾讯,做的游戏并不单纯 | 游戏论坛

20周岁的腾讯不止是作为巨头活下来,还在这个过程中不断探索游戏的边界,主动承担了更多的社会责任,让游戏发挥更多的正面作用。

几乎所有“在网”人群,都无法躲避双十一活动的狂轰滥炸。预购、抢红包、集赞以及无所不在的消费品广告出现在互联网世界的每一个角落里,大量占据着人们的注意力。

在电商近乎疯狂的广告投放之下,处于互联网另一端的游戏行业则早早就“鸣金收兵”,降低广告投放量来躲避电商的锋芒。

然而,这个属于电商的日子,也是中国游戏行业巨头游戏公司腾讯的生日。

1998年11月11日,腾讯诞生在深圳华强北的一间破旧的办公室里。

此时的腾讯还不是一家游戏公司,而在20岁生日前夕,腾讯的游戏业务正面临着拐点,腾讯自身也借此再次进行了变革。

20周年,腾讯求生的一年

2018年对腾讯、对整个游戏行业都不太友好。

伴随着寒冬论的盛行,整个行业开始转型,腾讯也不例外。

在教育部关于印发《中小学学生近视眼防控工作方案》的通知传遍互联网和WeGame下架《怪物猎人:世界》引发全球震惊之后,腾讯的股价大幅下跌。

目前,腾讯的股价已经跌破280港元,几乎要跌回去年《王者荣耀》被主流媒体批判时的价格。

虽然腾讯方面多次向外界传达了他们在游戏方面的坚定信心,但外界对腾讯游戏业务的看法多持悲观态度。

今天,Newzoo发布了2018年上半年TOP25上市游戏公司收入排名,腾讯依然以100亿美元的收入高居榜首,蝉联世界最赚钱游戏公司的宝座。并且在国内游戏市场步入寒冬的大环境下,腾讯在游戏方面的营收增长仍然达到了20%,远高于TOP25世界游戏公司营总体收增长的12.3%。

腾讯仍然是“王者”,但今年的后缀不是“荣耀”,而是“求生”。

据彭博社报道,因游戏审批冻结,腾讯将削减游戏营销预算,从而“共渡难关”。如果资金尚未到位,腾讯将把一些成熟游戏预算削减一半,甚至包括业绩不佳或发布后推迟到明年发布的产品预算,未使用的资金将被退回到集团财务。

但腾讯所做的,远不止求生。

20周年,腾讯成熟的一年

在今年3月份,马化腾面在一个采访中透露了游戏在腾讯盈利占比中正处于下降趋势,并且目前已经低于了50%。

在外界看来,两会期间马化腾面对“游戏洪水猛兽”的言论所作出的回应,拉开了腾讯在游戏领域转型的序幕。在这一年中,腾讯牺牲了大量经济利益,做了很多“赔钱”的买卖。

防沉迷是今年腾讯的一大重要课题,由于巨大的市场占有量,腾讯常常因为未成年人沉迷他们的游戏而遭主流舆论批评。

此前腾讯就尝试对热门游戏《王者荣耀》设计了一系列防沉迷措施,但收效一般。今年8月份,腾讯在原有家长控制和未成年人健康系统的基础上接入了公安权威数据平台,开启了“史上最强防沉迷”。9月29日,腾讯游戏在其官方微博发布公告称:将以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳两个城市,以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试。

这些举措为腾讯带来了立竿见影的效果,在腾讯未成年人守护生态共建发布会上,腾讯公布了一组数据。数据显示,“王者荣耀”未成年用户单日在线时长,与去年高点相比下降约52.3%。

至此,腾讯在游戏方面已经建立了一套完善的防沉迷系统,通过在网络游戏事先(成长守护平台)、事中(健康系统)、事后(客服主动服务)等环节构建了未成年人健康上网的保护网。

此外,腾讯在游戏业务上的另一个举动也十分值得关注。腾讯认为,游戏对未成年人也有一些正面作用,未来腾讯希望把游戏转化成一个教育渠道,全面布局功能游戏。

功能游戏是除了防沉迷之外,腾讯另一项“赔本买卖”。早在今年2月份,腾讯就推出过五款功能类游戏,包括《榫卯》《折扇》、《纸境奇缘》《欧氏几何》,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域。

10月22日,故宫博物院举行了“‘古画会唱歌’故宫×腾讯三年合作成果暨Next Idea音乐创新大赛分享会”,分享会上,腾讯携手故宫博物院展示了三年来的合作成果。其中,首个以故宫为主体的功能游戏《故宫:小小宫匠》成为了会上的一大亮点。

在今年的游戏寒冬之中,积极自救成为了全国厂商的一大关键词,在这个大潮中,腾讯虽然遭受了重创,但它并没有完全把目光聚焦在营收之上,而是依然积极探索着全新的可能性。

结语:

有人说,中国互联网发展史就是一场生存游戏,生与死在一线之间,活下来就是巨头,活不下来就出局。巨头不是一种目的,而是一种结果。

如今,20周岁的腾讯成为了中国乃至全球游戏行业的头号公司,已经是名副其实的巨头。但它不止是作为巨头活下来,还在这个过程中不断探索游戏的边界,主动承担了更多的社会责任,让游戏发挥更多的正面作用。

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