鬼蟹说:“做手游,北美可能会追着中国跑”

导语:

在中国,在腾讯UP大会,我们和鬼蟹聊了聊做手游。

4月22日,拳头游戏《英雄联盟》首席设计师Greg Street(鬼蟹)在UP2018腾讯新文创生态大会上作了题为《创造传奇的英雄角色》的演讲。会后,鬼蟹接受了中国媒体的群访,游戏陀螺也整理出了鬼蟹的回答信息。

如何保持游戏长久的生命力?

鬼蟹:“我认为有几个办法。”

“其中的一个办法,设计一个多主角的游戏,因为多主角的特性,这样在内容上可以不断延伸,而且最好是设计成对抗型的多主角游戏,另外的一个方式呢,是在内容的整个程序上应该有不断的创新,因为通常玩家感到厌烦,是因为他们看到的内容开始重复。”

“另外的一点,是在哲学的方面,我们设计一款游戏,通常是要让玩家上手非常容易,但是真正掌握和变成行家则是非常困难的事情,因为在现在的网络世界中,玩家想要得到答案只需要搜索一下就行了,但是我们是要设计成玩家无论玩多少次,他都会发现变成行家很困难,尽管说他每次玩都会学习到不同的东西,这是一个设计的理念,在《英雄联盟》中,我们就是贯彻了这样的理念”

从您的角度来看,手游该怎么做,您认为手游需要具备哪些必要的条件?

鬼蟹:“我在这个行业已经干了20年,但一直都是在做PC游戏,在我的整个职业生涯中,人们总是不断在说:“手游将是下一个大的趋势。”

“现在看来手游可能真的是下一个大世界了。所以在这里我更多是从一个手游的消费者,而不是游戏的设计师的角度来分享我的观点。”

“首先手游的界面和传统的游戏大为不同,所以必须考虑到视觉的问题,因为手游界面很小,如果手指头已经把所有东西挡住了那就让游戏变得非常困难,所以第一点就是如何在设计时解决这个视觉的问题,而不是说把PC游戏直接拿过来放到手游上。”

“再有,在我从事游戏设计师的整个职业生涯中,我们一直在追求的是屏幕的不断进步和扩大,因为这样使人们游戏更畅快。可是手游屏幕很小,比如游戏下面有个文字提醒就有可能因为太小而看不见,还有文字提醒在大屏幕上和人物以及周围环境大小的比例是有讲究的,在手游上要重新思考这个问题。你也不能太过细节,比如下一步要干什么,也是可以通过其他的方式来提醒大家。”

“第三件事是,手游不一定要短,也可以很长,玩1、2小时,1000个小时都可能,但是你要能让玩家能够在碎片化的时间来玩,比如在交通路上的时候,要让15、20分钟的游戏过程对于他们来说是有意义的才行。”

“说实话,我觉得在这方面应该是中国的游戏设计师和开发者能够在这方面给我一些经验,因为在美国有很多人认为手游是很随意的,没有设计师真正把它当作是设计的重点。而在中国,手游发展了挺长时间了,我倒觉得这方面中国的开发者是有这方面的心得。”

在您看来,PC端的游戏会面临哪些挑战?Riot(拳头)将会如何应对?

“很长时间以来,我们公司Riot(拳头)一直是这么认为的,我们所创作的游戏是一个平台,是为了观众而创制的,所以我们设计的理念就是,谁是我们核心的玩家,谁会在你问他你日常的生活是什么样的? 他会说:我爱玩游戏,我是一个游戏玩家。这是我们关注的重点。

“比如说我们现在《英雄联盟》的确在PC上,但是下一步我们会问的问题是我们核心的玩家需要在哪里玩游戏,会不会是手机上或者其他平台,我们关注的是这一点,搭建平台。”

“另外,我们现在的一个挑战是目前就这一款主打产品《英雄联盟》,非常成功,但对于任何一个公司而言,第二款产品都不能让对第一款产品满意的玩家感动失望,如果我们第二款产品研发也很成功的话,我们可能会比较放松,才会去做更大的事情。”

在海外,手游玩家与中国手游玩家的喜好有什么区别?未来的手游适不适合与其他玩法结合,例如FPS?

“我觉得整个北美的手游还是以休闲游戏为主,很少会有说是真正属于手游玩家的东西,《皇室战争》算是比较接近我们玩家的东西,在中国,我们已经看到很多不同的游戏,比如《绝地求生》和《王者荣耀》,我觉得今后可能是这样的趋势,北美追着中国跑。因为现在中国走在前头,北美有可能会出现这样的趋势,也许以后手机游戏没那么休闲了,所以这是我们的未来。”

在泛娱乐领域,我们看到很多影游联动的案例,但如果想做好挑战是很大的,你是怎么看影游联动的?有什么建议?

“这个挑战确实存在,因为这是两个不同行业,他们需要的知识技能本身就是不同的。而有的公司在推出影片的时候,希望同时也推出游戏,这当然会让粉丝很兴奋,但这方面的挑战一般是因为游戏研发时间比较长,等游戏做好了,影片已经被淡忘了。”

“还有的情况是,游戏先火了,有人会说我们把它拍成电影吧,可是通常而言游戏设计师也不知道如何拍好电影。有时候电影制作方会看到一款游戏的设定很好,在想要不要改编成电影,但其实对游戏玩家的期待是不了解的,所以拍出来的东西是让玩家很失望,腾讯的优势就是两手都抓,而且都很在行,我们可以期待腾讯未来的动作。”

虽然Riot(拳头)被腾讯控股了,但是还是比较独立的团体,对你来讲是在独立团队里做游戏设计好还是在大公司里有支持好?

“我个人而言,非常愿意去做这种大型的游戏,比如《魔兽世界》,《英雄联盟》,都是有非常多的英雄,这在小团队中是不可能完成的,所以我从来都觉得在大团队的环境下工作是很舒服的。”

“在我从事过的3家游戏工作室,最后都被收购了。第一家被微软收购,第二家被动视收购,现在是被腾讯入股,我觉得我们现在的合作关系是很舒服的,因为就游戏而言,比如《英雄联盟》,他们不会因为自己是老板就指手画脚,不会干预,让专业的人来干活,我觉得是非常好的事情。”

“我们的工作方式是在游戏流行的地区都设工作室,比如在北美、巴西、韩国都有办公室,在中国当然有腾讯,他们是我们非常好的合作伙伴,这样我们就可以知道中国玩家他们现在对游戏目前喜欢的是什么英雄,讨论的热点是什么,不然的话我们也不可能知道市场具体的情况,所以从开发游戏和公司角度而言腾讯都是极棒的游戏伙伴。”

怎么看待腾讯新文创的鼓励,对未来有什么影响?

“事实上开幕前我们就遇到了很多不同行业的演讲嘉宾,比如有游戏界的,也有电影电视界的,我很高兴能发现这些创意行业的同行他们的视角有很多不同,但是我们的共识就是全球化的市场和科技的变化给我们带来的挑战,我也交了很多朋友,谈到了今后合作的可能性,所以今后在我的游戏设计中,如果说我有需要来获得不同行业的理念或者技术的支持,在这样的像新文创的理念下我们就能形成良好的合作伙伴关系。”

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