360游戏许怡然:2017年发力多平台,未来考验发行商产品力

文/游戏陀螺 boq

2016中国游戏产业年会在海口举办,360游戏业务总裁许怡然在现场发表了主题为“以服务引导360游戏的改变与尝试”的演讲。在接受游戏陀螺采访时,许怡然谈及不少行业今天的变化以及明年的趋势,在背后,其实暗藏了不少行业在快速发展过程时容易被忽略的点。

360游戏的突围:储备页游、端游产品,明年手游IP走向泛娱乐

在开拓其他机会点的同时,360游戏今年在发行产品上有不错的进展,许怡然也透露,明年会有更多作为渠道去孵化产品和IP的举措。

2017年,360游戏储备了像《三国志》、《轩辕剑》、《神仙道》等大的手游IP产品,许怡然表示,已经备好的产品还有很多,明年手游产品是比今年要多差不多一倍。另外,页游这边360游戏做了很多独代,也储备了一些端游产品。许怡然对游戏陀螺表示,端的概念是模糊的,游戏行业只有对优质产品的渴求是不变的,“没有好产品的话,你有流量也留不住,就像你去王府井购物,如果王府井里所有商场里卖的东西都是老土的,没有任何值得你买的东西,王府井你也不想去了。”

“手游方面,我们今年是给厂商对接一些IP,2017年我们可能会尝试做一些更深入地开发,帮一些有特色的厂商把他的自主IP游戏推起来,不用去签IP了,自己做IP,比如说《迷城物语》,我帮他对接影视公司,动漫公司,运作动漫,电影,网剧,我帮他打造成IP。”

他表示,国内的好IP太少了。“仙剑、轩辕剑、古剑奇谭,俗称三把剑,说来说去我们原创的游戏IP,好像就那几把剑”。许怡然也表示,他认为,像《梦幻西游》、《诛仙》、《剑侠情缘》这类端游IP,都属于很难再生的资源,按整个游戏市场的规律,他们明年会有个现象,就是这些大作有可能会出二代产品,“因为一个好IP不可能靠一个产品吃一辈子。二代手游产品出来的话,还会持续个好几年。”

今天,拥有渠道资源的360游戏,已经建立研运渠一体化的发行模式。为了保证产品的成功率,360游戏除了在从源头的立项、IP甄选、产品定位等方面下手的情况下,今年还引入了制作人“点睛”机制。“现在加入了策划辅助,一个有千万流水游戏实践经验的制作人协助指点下,有时候游戏成绩可能好很多,目前这种正在被辅助的产品,在360游戏已经有一些了,明年就会陆续出来,我们相信和之前相比,它们都会有明显的提升。”

未来发行的必经路:CP真正要的是什么?

所以,今天对做发行提出的要求就更高了。许怡然称,今天做发行,已经不光是做好市场PR,或者善于买量,如何便宜的把用户弄过来,今天真正的深度发行,一定是为CP提供前置服务,提前就跟CP讲好,现在市场什么方向火?你应该用哪个IP,产品设计应该往哪个方向走!

“包括在研发过程中,你要不停的说,这个设计方向应该怎样调,更符合市场需求,更符合用户需求,或者我拉几个用户一起做小组讨论,一起探索下,甚至开放给360的玩家测试团,就是说运营是完全应该浸润在整个研发过程中的服务”。

许怡然认为,今天绝大多数的开发者都有点随波逐流,或说是一窝蜂,他们往往不去精研用户需求,想办法去找一个特立独行的点,“所以为何说今天市场上出现大量的新产品,你还会觉得少?其实产品并不少,而是用户觉得好的产品少,我们作为渠道,其实来了产品都要推的,但如果用户认不认,最后就没办法脱颖而出,最后用户才是真正决定这些产品能否长期留在渠道推荐位置上面的核心原因。”

那么,今天发行商也不能再是过往那种能上渠道就好,而是你要能看准这个市场,能判断对团队能力的强,团队有可塑性,而且它的产品未来有大机会,那么你花这个代价进去才是值得的,尤其在策划理念上,给出的建议和大方向不能错,你得给人家增值,给人家出主意,最后人家死了,这你是否能承担得起?

许怡然强调,发行的核心要求就是你能够给人家带来什么,他认为是给产品和发行都带来收益的提升,是双赢的结果,不是说简简单单地就是你能便宜的买到用户,然后我不管了。这个调产品的能力往往是做发行是最稀缺的东西,很少有发行团队能有这个实力,但未来如果真在发行这行里做得好,这个是必经之路,否则的话,就会越来越不好做。

我们也看到,今年不少发行公司,在商务拓展、运营思维上都和过去有更大的变化。这也是明显的例子,证明现在已经不仅是粗暴式的代理了产品后再上架渠道那么简单了。

几个人赚几千万美金?手游能PC也能!

产业年会上,游戏陀螺注意到,360游戏在PC方面的动作比以往都明显,包括近期推出的一玩助手、拿下不少页游IP,明年力推PC游戏大厅。在许怡然看来,PC游戏逐渐有回暖的可能性。

“我现在看欧美和韩国,已经有不少CP从手游上转回来(PC)了,明年可能会更多”。许怡然表示,现在PC游戏在中国还占着半壁江山,但是产品数量实在是少的可怜,反而是蓝海了。

“PC(游戏市场)还有一半的市场份额,可是几乎没有产品,那是不是你只要认真做一款产品,就会很多用户玩呢,我觉得是有可能的。”许怡然认为,很多人出海就是转回PC,而且PC向的VR也在兴起,这些都是PC上存在的机会点。

然而,做PC游戏,并非谁都有此实力。许怡然用大屏幕和小屏幕的定义区分用户的天性,“人的这个基因它是需要更大的感官刺激的,不是说越小越开心,而是越大才越开心。”如果同样的条件下,他相信人们会愿意选择进入电影院看IMAX电影而不是在家看盗版碟,大屏游戏的需求会持续在,而且机会更多。

但他也表示,在这背后,其实是对游戏产品的把控差距。“手机的硬件会越来越高,未来手机里有PS4的芯片可能都是正常的,但你有可能还是做不了大屏游戏,因为大屏游戏可能需要几百人,好几年来做,这就可能上升为项目管理的层面,一旦如此,你就得融资,你就得管理,你就得沟通,你就得分部门,你就得大家之间有一种协调的机制,远比手游几十号人的团队甚至两三个人难得多。“可以说,大屏游戏是一种质变的结果。

“像Steam这个平台大家都知道很多独立游戏,两三个人做几年的独立游戏就能赚几千万美金的都有,这种案例挺多的,但海外的手游现在就很红海,赚几千万美金的就很少。”许怡然称,Steam最新有一个火的游戏,叫《坦克世界闪电战(World of Tanks Blitz)》,就是Wargaming在手机上做的坦克世界,直接搬到Steam上去也赚钱,而且非常火。

“小团队逆袭,是我在行业最快乐的时光”

今年游戏行业的起起伏伏,在谈到是否有一些让他感到美好的场景。许怡然表示这个问题让他想了好久。

“我觉得其实真的感觉特别美好的时候是看到那些独立开发者赚钱的时候。”他表示特别喜欢,当看到那些特别小且有情怀的团队,也没什么钱,苦哈哈的在地下室干了好多年,最后一下赚钱了,上千万美金,一下排行榜第一了,火了,有这样的消息出来,是他最快乐的时光。

“你去看看《古剑奇谭》做了多少年,《古剑奇谭》到最后成功,你不要羡慕,人家做这么多年,人家就是应该的,就是这样的;像《迷城物语》这个团队也是痛苦了好长好长时间,原来在长春的,名不见经传的没人知道的小地方(做研发)。”

无论是游戏行业,还是其他行业,都有一批默默坚持不懈的人应被鼓励和尊重。相比于站在巅峰,他们向上攀爬很难。而且攀爬的时候,会有落石,会有荆棘,会有很多次脚步没有踩稳,滑落的距离比前进的还要多。很多人都止步在黎明前的那段黑夜里,因为黑夜太长了,长到令人绝望。只有很少的人坚持下来了,披星戴月,满身疲惫,步履蹒跚的走向暂时还没有出现,但一定会光芒万丈的朝阳。

“你看,前面黑漆漆的,什么都看不见。”

“也不是的,天亮了就会很美。”

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