苦逼美术外包进化之怪谈:等待被并购、临时公司与“包人”、挖人行规“盗亦有道”

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

做美术苦,做美术外包更苦,做美术外包公司的CEO则更加苦上加苦。一位美术外包公司CEO向游戏陀螺讲述了从事美术外包以来的各种苦水与奇葩现象。美术外包,真的不容易。(经受访者要求,本文公司与人均为化名)

一位美术外包公司CEO的心声:“行业太苦逼,若能被并购也不错”

相比其他公司,美术外包做利润的方式可谓十分苦逼。“2013、2014年很多手游团队估值可达一两千万,拿到三四百万的融资很容易拿,但到了2015年很多都挂了,美术外包因为由始到终都融不到什么钱,所以成本很节约,很抠很苦逼,确保每个订单都有利润,虽然活得没那么滋润,但是起码不会死。”深圳的美术外包公司天空城CEO刘维透露,一家美术外包公司的营收一般情况下人力成本占五成,办公室成本两成,再加上交税等,毛利其实剩下的已经不多了,最多两成不到。

他介绍,业内做得最好的一家美术外包公司也实现了IPO,一年营收可达三千万,而天空城去年营收八百万,利润百分之十五,这八百万营收当中,还有两百万是来自于投资。对于公司的营收与发展,他表示还是可以做利润的,只是太苦逼了,“如果可以,能有几百万的全资收购,我觉得我可能都乐意接受,因为这个行业太苦逼了。”

“中国的美术外包约100家,我们能够在业界排到前30名。”据了解,天空城拿了天使轮与A轮各一百万的投资,而他们目前也在资本上在作一些考虑:“其实也有公司想收购我们,只是估值价格没谈好。如果想要独立上市比较单薄,我们比较适合并购与退出,可以和其他公司发生协同作用,帮助合作方利润率、品质提高……从投资回报上看,这几个方向是有可能的:一是VR有扩展性,二是CP或者发行跟我们联合起来,或者它们有大的产业链,我们成为它们的美术中心。”

而他也考虑过,与游戏大厂如果有资本上的协同,要么全资被并购,要么几家联合占股(约5%-10%),因为如果只与一家大厂有资本上的亲近,其他想合作的厂商就会有忌讳。

市场刚需,外包苦逼——做得好是大神,做不好是美工

刘维介绍,美术外包的价格以工作量为衡量标准,一般以天为单位为计算。“以我们公司为例,一般的情况下,做次世代一千一天,手绘则八百到九百。而这个估算工作时间的天数,还包括前期的建模:一个模型估计要多少天,先做中模,再做高模,需要雕刻,需要时间,结构复杂要更久,可能要做贴图……”他指出,每个项目的收入视工作量而不同,目前只要涉及美术建模的业务他们公司都做,业务内容以游戏、创意等相关的为主。

“一开始我们很忌讳外包这个词,要说我们是美术设计公司,或是提供美术综合解决方案的公司诸如此类云云,后面说得多了,其实也接受了……员工一般进来时开始也很忌讳说自己是美工,但后来也变得没太多所谓,因为最后还是拿作品来看”,刘维笑说,“在客户的眼中,做得好是大神,做不好是美工。”

“大厂找你,是要你做得比他更好。”刘维指出,游戏公司找外包公司来承担工作,其潜台词就是游戏公司本身自己做的话不够好或者性价比不够高,因此对美包公司的要求就非常严格乃至于更加高。也因为这样,外包公司的战斗力本身也要求非常高。

跟程序员不同,代码可以自动化,还可以反复使用,每次美术的作品或任务都需要个体的个性发挥,虽然一定程度上可以借鉴思路与素材,但总体都需要重新立项与开始,并且面对不同客户,哪怕是同一题材也需要不同的发挥。这种个性化的特殊工种需求,先天注定了美术的活非常苦,而外包则更是如此。

美术外包公司竞争激烈,制作预算连年下滑,今年在宣传上都用到了塞宾馆门缝小卡片了。

苦逼美术外包的奇葩进化

1、奇葩的行业现象:外包联合组建临时公司、大厂“包人制”

做外包是提高效率的一种方式。一些大厂会有需求:两个月之内需要数十人来做一个项目。而要完成这样的进度,要养一批人很麻烦,而且招聘慢,于是发明了一种做法:在客户主的牵头下,几家外包公司联合起来成为一个联合团队,相当于一家临时的公司,而当项目完成,这个团队与公司组织就散伙。

刘维介绍,业界甚至还出现“包人制”:工作方式很灵活,这些有外包需求的游戏公司,项目自己本身有主美与项目经理等关键人,其他岗位就实施“包人制”,不用自己招人,而是把美术外包公司的员工临时招过来,“包你几个月,薪水高一点,这种需要包人的岗位特别是做特效的需求会更多一点。”这些员工甚至有这些大厂的工卡,可以自由进出并在饭堂吃饭。

外包的诞生与发展,其实也是产业链比较成熟的一个标志。临时公司、包人制……虽然这样的现象看似奇葩,但从投入产出比来看,却又是一种性价比更高的操作与做法。

2、苦水:一边合作一边被挖人

当项目完成后,在“包人制”中这些“被包”的员工按照正常约定,应该回原来的外包公司工作,但在现实操作中,大部分包完后都留在了大厂那边,因为通过完成项目,往往就被这些大厂所挖走了——“大厂之前跟我们合作,然后就从我们这里挖人。反过来我们招聘能力要提高,要经常去招聘市场看合适的人。”刘维如此感叹。

“不准你挖我的人,讲是这么讲,但做不到。当员工真想要走,总有很多办法,比如先辞职去其他公司工作‘过场’——工作一两个星期之类。”刘维感慨,“该挖的还是被挖,所以还不如先讲好。”

好的美术外包公司就无奈地变成了进大厂的一个跳板。“在招聘的时候,不少员工来我们公司,其实是基于这样的职业规划:能不能进大厂,是个吸引力……当我们把定位为其他公司的跳板,我们似乎不够有尊严,但后来慢慢就想通了,原本一切都是顺势而为,没必要太在乎。”

3、应对:开放心态、立下“盗亦有道”的行规

他提到,有些大厂会有有编制限制,想挖有一定困难,而其他很可能被挖的,他们会跟合作厂商协商:至少包个半年或约定一个期限再挖,“这样我们性价比也比较高,也可以比较从容地通过招聘去应对填补这个过渡期,从结果上看,可能还有一定的利润空间。”游戏陀螺不禁感叹,立下这样的行规有种“盗亦有道”的意味。

“保持了这样开放的心态,与对应的应对措施,就没有什么冲突了,甚至成为了双赢——员工能进大公司很开心;这样的好处是同事与朋友越来越多,相互询问一下可以很快知道整个业界的一些大概信息,以及可以帮忙联系到对接人。

“保持人脉关系与资源,先把钱赚了,这才是比较实务的。现在的时代,不讲忠诚度,更多是联盟,个人通过平台得到自己想要的东西”,刘维认为,“长期受雇佣一家公司有点扯,现在通过自媒体也可以创业。做美术的人内心深处就是要成为大V或大神,想要禁止很难,除非能够升职、能分股份。”

经营之苦:从个体到公司、业界的问题不断,带来内部改革不断深化

从主机到端游、页游、手游,美术外包的订单不断在变化,自身也需要不断地作出改变,才能做出利润。“小型公司竞争压力也很大,所以内部要实行淘汰制,这也使得员工也时刻想着下一步的职业发展,有些同事经过锤打之后,能进到一些游戏大厂,公司变成了跳板,我们也要解决人员流动性与招聘等问题。”

1、招聘难、加班苦:促进制度与公平要有更多思考

刘维感叹:“相比2014、2015年,现在招聘比较好招,在拉勾网发个招聘一周可以收到三四十份简历,因为大家的期望值没那么高了。2014、2015年的时候手游土豪特别多,美术外包招聘特别难,在一些游戏公司,很多毕业生都当主美了,这是一个很奇怪的事情,那时反正没有人,年轻人受重用,研发公司薪水给得特别高——当然有相当一部分出来的游戏品质并不好,最后也跪了。”

“这样的薪资水平我们也很难顶,但那时的订单比较多,也比较容易接,因此也要高薪招聘新人,这导致了当时的一个现象:新员工薪水比老员工还要高……工资虽说是保密,但一起吃吃饭聊聊天不直接聊通过一些小细节还是会知道,这样有些老员工会心里不平衡,这也使得团队架构存在不稳定的危机。”

而这些的情况也使得公司需要对制度与公平有更多的思考,刘维提到:“公平很重要,不必隐藏解释什么,但需要有标准,我们后来跟主管讲好分成,比如说公司拿五,团队拿五,对每一位主管项目的利润与成本都实现透明化,比如你用两个显示屏会折旧率贵一点,会多十多钱,连这个也考虑进去,这样大家就会更加自主:你加班赚多点,不愿意赚少点。”

在采访时,他提到:“我昨天有个版本本来要出来,但通宵加班还是出不来,就放弃了……

做美术很苦,曾经有人想办法,通过调节灯光变暗或变亮,背景放音乐来提高工作效率,但是据我看到的一个研究结论是:没有用——这些都是边边角角的东西,科学管理还是要抓住最核心的部分。”

2、规模越大,利润越薄?商务与管理若没跟上,会导致亏损乃至倒闭

刘维介绍,天空城是在2012年成立,当年3个人规模做出了40万销售额;2013年扩招到18个人,做了160万销售额,2014年则接近500万;2015年达到了800万,每年增长。他对比了业内两家较大规模的美术外包公司的利润,两家都达到了数千万的年营业额,一家是利润百分之八,另一家则为百分之十,他指出:美术外包的规模越大,利润其实越薄。

“完成融钱的时候,觉得市场挺好的,当时在想:十人赚二十万,二十人赚四十万,三十人再往上加……以这样的思路去预测计算收益,直到后来扩招后出现了一系列问题,我才深刻意识到:美术不是工厂生产衣服那样简单,是非标准化的东西,做每单都有个性化要求,人要有服务能力才可以,并不是每一个招的人都能快速实现价值。并且如果订单没跟上很麻烦,其实大多数时候远没想象中那么好,很多同行就是因为这样而挂掉。”

刘维指出,美术外包这门活,人数少,规模小的时候,容易做利润。“当只人有一两个人的时候,比如可以接到十个单,那我们就挑利润率最高的来做,但当人数多起来则需要衔接,比较麻烦,利润则开始往下走……当规模起来之后利润率只有百分之五百分之十也要接,因为人力空置是要有支出与成本,不能说有单是招人,没单时把人辞了。客户的订单是一阵一阵的,其实我们宁愿最希望是稳定而长期的订单,而不是暴利短期的订单,因为人员动乱影响更大。”

他介绍,天空城人数最多时达到70个人规模,但商务与管理很难跟上,于是便导致这样的情况:约四五十人有活干,约二十人是空的,然后让干活的人来养没干活的人,后来发现利润率甚至亏本的订单也要接……“而这样的情况甚至会导致亏损,每个月亏三五万,不是很多,但一年下来五六十万没了,赚钱部门会觉得奖金少了,把利润去补支出,还不如不扩大规模,抱怨特别多。”

这样的情况还进一步演变发展:“有些人辞职,走的第一批是能力最好的;做得不好的反而在磨,不想走……后来我们不得不主动裁人,做不好薪水往下降,规模往下降,减少到四十人左右我们感觉到这时招聘能力与商务能力是相匹配的,比较平稳了。

这些苦逼的经历让刘维总结出了深刻的经验:“现在一定要商务先行,不能制作先行:招聘相对比较容易,现在不敢随便扩规模也是因为吃过这样的苦,以前觉得把人手翻一倍,利润就翻一倍,实际上一翻利润就没了。”

打不死的小强:不断改改改的美术外包,设计人才的价值需要规范与认可

刘维指出:“美术外包在中国有一个优势,那就是有着中央美院等高校,培养了较多优质人才,这些美术生的美术基本功是非常好的,上到美术这个岗位上来,差的是创意这一块。国外要求的是整体感觉舒服就可以了,给予美术发挥个性的空间。但中国的教育比较僵化死板,高考老师还会跟学生纠对错。其实美术是相通的,考虑美感、光线、透视,只要把比例做好、美就好了,没有对错……所以中国的美术接外国订单时开始时都会比较茫然,因为他们不懂得怎么去发挥。”

但刘维继而提到,接国内订单的苦却甚至有过之而无不及——“国内客户比较刻板反馈非常细,他会要求要跟原版一模一样,没得发挥。很多接国外订单公司转国内会觉得很苦逼,是因为真的没有发挥的空间,而且审核很多,主美审完主策审,经理又要审一遍,后来就发展成不要有错就好了,整个非常僵化,跟国外不一样,还会搞一个彩蛋,发挥创意。”

刘维还指出行业的一个普遍现象:“测试与反复修改但不给费用,我觉得这是对设计师的不尊重,但在这个行业普遍存在。美工做得不够好可能是一方面原因,另一方面是客户的随意,这个改一下那个改一下,但不给费用,占小便宜的心态比较重。”他希望这种扯皮的行业现象希望以后能改变,“做游戏,要高品质才能带来收益,反过来影响行业,当大家都为好东西付费,设计师的待遇才能改善,让大家更认可设计师的价值。”

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