西门孟的30年游戏生涯思考:从微创到原创,外国顶级大厂是怎么做游戏?
文/西门孟
导读:“以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的。我来中国12年了,一直想说这些话,可是一直找不到方法来表达,很苦恼,也一直责怪自己,或许我对创意还没有彻底地理解。既然我没有很好的口才,那我就讲一些我的故事,希望透过这些故事,读者能理解我想说的一种感觉。”
“人生如同玩街霸,通不了关就重来。”西门孟,知名游戏制作人,曾经参与研发多款世界知名游戏,如今是乐逗游戏副总裁。他曾经说:“长江后浪推前浪,我觉得我们这些老前辈,就得练会‘黯然销魂掌’,学会绝世功夫,要不然你是混不下来的。”今天是西门孟老师的生日,也是他在游戏产业耕耘了三十年的一天,我们祝他生日快乐,再继续陪我们做游戏三十年!
人物简介:
西门孟
乐逗游戏副总裁
2010年上海世博会美国馆 虚拟馆馆长
上海戏剧学院,吉林动画学院 客座教授
西门孟,一位拥有30年国际游戏业界经验的著名游戏制作人,曾经先后在索尼(Sony)、艺电(Electronic Arts)、卡普空(Capcom)、雅达利(Atari)担任要职,制作了多款脍炙人口的佳作,其中包括《麦登足球》(John Madden Football)、《越野狂飚》(Test Drive)系列、街霸系列、兔宝宝赛车,热力排球,越野狂飙,及卡通赛车等。2000年,西门孟在硅谷创立Zona公司,担任CEO, 并于2003年被盛大并购。此后,西门孟以盛大研发中心总监以及海外商务的身份领导四百六十人的盛大研发中心。目前,西门孟担任乐逗游戏副总裁,负责海外游戏的引入业务。
西门孟是IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会的发起人,上海创意产业协会互动娱乐专业委员会主任,并担任上海世博会美国虚拟馆馆长。同时,西门孟先生热衷于游戏人才教育事业;著有《游戏产业概论》一书,并由“电子游戏之父”诺兰·布什内尔亲自著序。
从六祖慧能说起:游戏引擎在于说故事
唐代的六祖慧能对他的弟子无尽藏尼说:“真理是与文字无关的,真理好像天上的明月,而文字只是指月的手指,手指可以指出明月的所在,但手指并不就是明月,看月也不一定必须透过手指,不是这样吗?”
就像是临摹一幅名画,并不保证我们能画出名画,在模仿外部肤浅的表面同时,我们忘了神韵的重要性。似乎在游戏业也有类似的争论,反推一款成功游戏的策划,再用这个策划案来制作并不代表这款游戏能成功。
许多的产品出海受挫也是如此,现在的玩家选择太多,他们对于同质化的产品已逐渐失去兴趣,玩家要新鲜的玩法,玩家要新鲜的内容,玩家要有灵魂有个性的产品。
我们每次看到大作,就想把它的样子抄下来,就想去拿到源码。可是再怎么抄,我们也只能得到它肤浅的外形,而掌握不了它的精髓和心法。掌握了心法,就可以千变万化地产生许多同类的产品。在美国,我们称这为游戏引擎。游戏引擎并不只是渲染器,它和单纯的渲染器及场景编辑器不同之处在于,游戏引擎往往会为了某个游戏品类而设计。举例来说,会有分别针对FPS、赛车、RPG、MMORPG、RTS的引擎,等等。这些引擎其实都只有一个共同的目的,那就是说故事。游戏引擎可以说的故事千变万化,同一套引擎可以被用来说各种不同的故事。这是我在硅谷做游戏近20年所看到的规律,真正成功的游戏不会昙花一现,就如卡普空的生化危机,恐龙危机,鬼武者,和鬼泣,都共享一个引擎。
流畅与否的延伸思考:为什么要反复调优一个不好玩的游戏?
由这个例子来看,原创是很划算的,一本万利。这种使用原创而取得成功的外国公司大多是用投资组合(portfolio)的方法论,同时做多种尝试,提高成功的机会。
游戏引擎被开发出来的目的就是节省开发时间,让我们每次要做一些小修改的时候,不用每次都重新编译。一个引擎用过几次之后,它的缺陷会越来越少,不需要每次都重新DEBUG。而我们做程序员的不外乎就是将这些工具、渲染机制做出来,将视觉效果做到最好,将刷新频率调到最高,让玩家们的游戏体验更流畅。流畅的原因不外乎是画面刷新率高,以及游戏接受玩家输入的速度快。
我们接下来就讨论一些实在的话题,那就是游戏流畅与否,用户是否喜欢,以及留存和转化率如何。你知道如果一个游戏非常好玩的话,这些都不是问题。当我们千方百计去测试一个不好玩的游戏,还要根据用户反馈去把这个游戏调优,你们会不会觉得这里有些问题?我觉得这是一种本末倒置的行为,游戏必须好玩,这是前提,然后它能很自然的产生收入;倒过来想就不一样了。
现在许多人做游戏用脑子,但用心才能做好游戏
以前我们做游戏,都会觉得在这个行业工作是一种荣幸。24年前我在EA总部工作时,曾经有个同事为了进入游戏产业,半年工作不支薪,在EA当学徒,我还记得它的名片上就写着“学徒”二字。因为他喜欢做游戏,做游戏给他带来快乐,玩家玩了他的游戏也感到快乐,这游戏就赚钱了。
※以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的 ※
以前我们做游戏都是用心的,现在我们做游戏都是用脑子的。我来中国12年了,一直想说这些话,可是一直找不到方法来表达,很苦恼,也一直责怪自己,或许我对创意还没有彻底地理解。既然我没有很好的口才,那我就讲一些我的故事,希望透过这些故事,读者能理解我想说的一种感觉。
1. 技术的突破:
1991年12月23日晚,明天晚上就是平安夜了,我和同事Steve Sims两个人在EA加班到半夜,当时我们在准备替一台全新的游戏机做它上市前的第一款产品。这款游戏机还没上市,也没有操作系统,我们硬着头皮在这台没有3D渲染硬件的机器上,直接用我们的软件、自己设计的渲染引擎,想渲染出美式足球的二十二球员和球场的感觉——这款游戏叫约翰-麦登足球(John Madden Football)。这款游戏每一年产生的收入都是街霸这么多年产生的收入的数倍。我在EA的那一年,这一款游戏替EA贡献了四分之一的收入,所以我们身上压力非常大。我们调试了几次,启动了游戏,画面打开,我们看到3D的球员在球场上奔跑着,这是我们第一次看到3D运动类游戏,也许是人类第一次看到3D运动类游戏。我看到画面的时候,心里感动得一塌糊涂,眼泪就奔出来了,我和Steve抱在一起大笑大哭。我们有了技术上的突破,在我们之后来做这些视觉效果的人就容易了许多,因为我们证实了这是办得到的事。
【视觉效果的追求永远是游戏成功的要素之一,但要制作出前所未有的体验,就不是东拼西凑能达到,需要有质的突破】
2. 美丽的错误:
我是一个街霸的玩家,也参加过数次比赛,能参加街霸的制作,就是我当年人生最大的追求了。在我制作街霸的那几年,我接触到了街霸的代码,人生理想得到了,我却有些失望,因为我发现这些源代码都是汇编语言改过来的。简单来说,当时街霸的源代码杂乱无章,效率很高但是不容易读,整理得很不好,也很不容易理解。大家现在所了解的街霸里面的连续技或是组合技,其实在当时是个缺陷、是个bug,是因为动画输出和摇杆输入的时间有误差,使得玩家可以利用这个时间差进行下一个动作操作。没想到的是,这个无心之过居然成为了格斗游戏的一个新玩法,立下了大功,从此之后所有格斗游戏都有了这个功能。
另外值得一提的是,这个bug是因为数值驱动的表格里面的数值出了差错。在国外,数值策划这个岗位或是技能是不特别提及的,原因是用数字来表现游戏的策划只是方法之一,只是手段。我们要产出精品的朋友们,不要舍本逐末的去专研手段的技巧,这只是一个表现策划的皮毛,不是精髓。卡普空的策划们心里面已经知道他要的效果,然后透过调整数值表来达到他心中的效果。所以重点是他心目中的效果,而不是数值。
【失败的尝试往往能得到巨大的收获】
3. 每一款游戏有自己的进化历程:
1998年,我参与试驾(Test Drive)的制作,那一年试驾的销售超过了极品飞车。我们发现飞车碰到了坡,会进行飞行的动作,在试驾里面这是玩家的追求。但是车在空中却没有转弯的能力,所以常常跳起来的时候就撞上转弯的壁了。我们为了避免这个缺陷,就在转弯之前,将所有的坡都拿掉了。可是拿掉了这些坡之后,赛道变得非常无味。这时候我产生了一个灵感,就是让车子可以在空中以玩家察觉不到的前提下转弯,可是又觉得这个灵感不靠谱,太疯狂了。于是我就检查了一下当时最畅销的卡丁车游戏——马里奥赛车,发现里面的赛车也有腾空和空中转弯的能力,只是它做得很小心,分寸拿捏地很好,让玩家察觉不到。当时的我已经是执行制作人了,还是把袖子卷起来,进行了人生最后一次编程——我也让我们的车子在空中有了转弯的能力。因为玩家下意识中,即便车在空中,玩家想把车往哪里转的时候,他也会按下手柄上对应的按键。车在空中的时间越久,转弯的幅度也越大,它落地的时候已经可以避开赛道的边缘,于是我们在空中转向的功能就加入到游戏中去了。从以前到现在,都没有玩家注意到这个功能,他们只觉得手感好。但是为了实现手感好这一目的,却是通过一个不符合现实的功能,让玩家感觉自己是很好的赛车手,所以是我们给了玩家他们想要的感觉。这一次不是无心之过,这一次是透过仔细的分析和推论,决定了我们必须开发的功能。
【一款成功的游戏的秘密,往往是从外面看不到的】
4. 游戏的自然进化
在2006年,我经营的上海光辉软件,做了一款卡丁车游戏,叫越野飞车(Go Go Racer, Formula Cartoon)。在开发过程中,我们碰到了另外一个问题,那就是汽车碰到坡在空中会失去加速的能力,待在地上不跳起来的车子反而开的更快。于是我们根据和上文一致的思路,发现我们必须去奖励那些起跳起飞的汽车,于是我们开发了“落地小喷”这个功能——当车子落地一瞬间,用户松开加速,再按下去,会产生一个喷射助力,我们称之为落地小喷。后来大部分卡丁车游戏都加入了这个功能,却没有加入对应的坡。他们抄袭了这个功能,却没有去理解这个功能设计的原理。
【无法理解原创作品的设计思路,永远只能继续模仿,盲人摸象】
由商品的角度来看,将竞争对手的优势分解出来,取长补短并不是坏事。出问题的地方在于,没有去了解设计者最早的原意,就一五一十地把功能搬过来,最终做出一个四不像的产品。这样的微创让我觉得很可惜,因为同样的时间和精力,我们可以设计出让玩家惊喜的功能。很多时候我觉得走捷径走到迷路了,不如安分的走大道,将精力放在基础功夫上。
拼装车可以上路,也可以上高速公路,但是它达不到兰博基尼、保时捷这类车子的性能,因为这些车子当时设计的时候是有他们的设计理念的。有人会说我这样的想法不够接地气,不实际,不了解客观因素。但我们看看现在行业里的产品严重同质化,许多同类游戏在市场并没有竞争力,已经不再吸量,没有好的留存,没有达到很好的转化率……当过去的行为模式导致了低于期望的结果,为了能得到更好的结果,我们是不是该考虑改变我们的行为模式?产业中大家口中所说的寒冬,会不会是因为产品已无新意?玩家疲劳了?
市场的严峻让我们游戏行业从业人员,搔搔我们的脑袋,不知道哪里出了问题——游戏画面的视觉效果很好,操作起来也很流畅,为什么玩家不买账呢?可是视觉、听觉和操作感上面所得到的感官爽快,和人类天生具有的强迫症,难道就能让一个游戏成为好游戏吗? 我个人粗浅的看法是,急急忙忙的将不成熟的游戏赶上线,不如缩小游戏的范围,多做一些自己的东西放在游戏里,上线了后,各种用户的反馈会是针对你的创作,你能学到有用的经验。
上世纪1975年,诺伦布什内尔先生所发明的Pong游戏,当时是大家排队围着这台投币的街机,看着这世界上第一个电子游戏的诞生。这个街机一天吃进去的币,中途要清空好几次。当时仅需一两周,这些街机厅的老板就能将这台街机的成本给赚回来,在剩下的日子里,这台游戏机产生的收入全是利润。为什么呢?因为当时这个游戏给用户带来的是前所未有的体验,为了获得这个体验,他们把一个又一个的硬币投进机器里。他们事后所得到的不是失落,而是满足,因为他们获得了前所未有的体验。试问,现在有多少游戏能给玩家带来前所未有的体验?
创作是大部分人类与生俱来的本能,每个人都有想要抒发和表达自我的基本需求,这是为什么大家都跑到KTV去唱歌给朋友听。在游戏业,大家都认为这是游戏策划的专利,但是程序和美术产生前所未有的创作在游戏业内也不少见。在街霸3里的角色,可以反守为攻的格档(Parry)系统,是程序员发明的。因为程序员才最了解这些操作机制,其了解程度远远超过了游戏策划。在很多喜欢玩独立游戏的玩家当中,他们也常常见到独一无二的美术原创。这些游戏的亮点,往往不在程序、不在策划也不在操作方式,而是画面所带给用户的震撼,可见美术上的突破也是常常见到的。
现在的游戏生产制作的速度非常快,但许多游戏也常常给玩家带来味同嚼蜡的感觉,没有任何的刺激和新意,试问用户能选择吃龙虾吃牛排的时候,他为什么要吃快餐呢?他没有选择的时候,也会去吃快餐,而我相信市场也需要快餐,但不可能所有玩家永远要的都是快餐。 我们短线的模式快要走到底了,是不是可以开始考虑一些长线的动作?
在美国,我们不说山寨,也不说微创,我们只说灵感来自于。。。(inspirated by...), 这种做法是不侵权的,我们往往是参考了某游戏的最精华之处,了解了其精华的原理及用意,然后自己将它开发出来。在业界最有名的例子就是法国Infogrames的鬼屋魔影(Alone in the dark), 有许多在黑暗中用手电筒寻找东西的情景;日本卡普空就由此游戏得到了灵感,制作出脍炙人口的生化危机。当时游戏业内只有佩服卡普空的份,没有人同情Infogrames,发明了好宝贝,却被其他人发扬光大。
游戏的制作应该是件快乐的事,而玩家玩到好游戏时候的感觉也是快乐的。我们游戏从业人员应该是抱着带给用户快乐的心情去设计这些产品。我们每个人都是独一无二的个体,我们做出的产品也应该是独一无二的产品,给用户带来独一无二的感受。制作游戏不应该是一件痛苦的事,因为创作的过程也是快乐的。
希望我的这些语无伦次的文字能给读者带来一些启发,找到月亮。
感谢有缘分享。
——— 游戏陀螺 ———