潜行游戏设计的三种主要思路
原文源自Gamasutra,游戏陀螺整理编译
潜行类游戏玩法在市场上一直有着自己的位置,它们有时候会与恐怖游戏绑定在一起,有些时候作为一个游戏中众多玩法的一部分出现,这种玩法往往能让玩家保持高度集中,并且在成功后会有很好的成就感反馈,像《刺客信条》、《杀手47》、《合金装备》这些均是潜行类知名游戏,而如《第五人格》这样对抗游戏其玩法的大部分也是以潜行为核心。下文会解析潜行类游戏设计的三种思路。
表面看上去,好像潜行类游戏就是让玩家感觉到自己很弱——如果遇到状况时不能用拳头解决,你会怎么做?这也是很多恐怖游戏在设计潜心玩法时候的思路,把所有战斗的选择都去掉。但是,虽然你没有可以直接反抗敌人的手段,这并不代表玩家就只能束手就擒。
躲藏类(例子:逃生、钟楼系列、失忆症系列)
躲藏类游戏一般要求玩家用尽所有办法来避开正面冲突,无论你扮演的是一个小女孩,还是一个成年人,你大部分时间能做的就是跟敌人玩躲猫猫。
这个类型对于跟传统的重“冲突”设计完全想法,如果玩家完美执行的话他们甚至可以全程做到不与敌人接触。但是玩家不能直接还击,也不代表着他们没有力量。在像是《钟楼》这样的系列中,玩家可以放置陷阱,通过环境因素来将敌人放倒一段时间,又或是在逃跑时干扰他们。鉴于这个特性,纯粹以躲藏玩法为主的一般都是恐怖游戏。
在躲藏游戏中,玩家会对于敌人正面冲突避之不及
当我们在讨论潜行时,会发现这其中一个重要的特点就是游戏的“世界”会被分成两半,你有处于潜行状态的玩家世界,也有各做各事/跟踪玩家的NPC世界。对于躲藏类来说,玩家一般会永远都呆在自己的世界中,不与外界产生互动。
计划类(例子:合金装备系列、杀手47系列、细胞分裂系列)
计划类游戏往往都是把潜行作为一种特性嵌套到整个游戏系统中去,不像在躲藏类你的任务就是全程不被发现,在计划类潜行游戏中玩家会急迫想要以自己的方式参与到整个互动过程中去。
这种类型的游戏重点不是把敌人带到玩家的世界里面,而是让他们知道出击的窗口是什么时候,一击瞬回。计划类游戏中玩家在有控制权的时候会感觉自己十分强大,但一般他们会被限制,不能完全大展拳脚。如果玩家被迫要进行战斗,他们会想尽快解决战斗然后回到潜行的世界。
计划型玩家会等待出击的最佳时机
此类设计一般会作为游戏中玩法的一种出现,比如在《合金装备5》,虽然游戏是开放性世界的设置,但计划型潜行设计让玩家有了很多不同的交战选择。
狩猎类(例子:蝙蝠侠阿卡姆系列、刺客信条系列、虐杀原形系列)
最后,还有捕食类潜行游戏,在这种设计中玩家是最强大的角色——无论是潜行还是暴露状态都有能力跟敌人抗衡。
虽然玩家在两个“世界”中都可以生存,但游戏还是会让他们倾向于进行潜行。但不同于他们是因为弱势所以需要躲藏,在这里他们是倾向获得一个个解决掉对手的狩猎快感。
对于《蝙蝠侠阿卡姆》系列,开发商Rocksteady就曾说他们的理念就是把蝙蝠侠打造成顶级狩猎者,这跟恐怖电影中的恶人跟踪猎物有着异曲同工之妙,即使玩家被发现了,他们依旧是在场能力最强的人。
一个好的狩猎者无所不能
在这里,潜行机制从来不会让玩家觉得是一件必须要完成的麻烦事,而是会激发玩家的思维散发,通过各种方式来击倒敌人。但这种配方在保持游戏生命力上也有着固有的问题,当玩家已经进化到完全强大的地步,你要怎么为他们创造新的有趣挑战?如果只是单纯加入新的敌人,处于上风玩家依旧会感觉缺乏挑战。
总的来说,潜行设计需要开发者对玩法有特别的思考,如何保证整个过程细节有说服力,逻辑通顺,最大化它给玩家带来的乐趣都非常重要。在当代的电子游戏中,无论你是把它当作玩法中的一种,还是整个游戏机制都建立在这之上,潜行都是一种非常有潜力的玩法。
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