两年扩招1000人,新项目七成用UE4,这家北京公司对自研成功的渴望有多大?

「你的开发实力决定你和未来的距离。」文/菲斯喵英雄互娱成立未满6年。不过它对「求变」的渴望,可能不亚于任何一家游戏厂商。你或许已经能够对其另眼相看。《黑神话:悟空》《战双帕弥什》《影之刃3》的幕后,都站着英雄互娱。但这家厂商却很少为自己主动宣传。在联合发布《战双帕弥什》《影之刃3》的过程中,它甚至把所有可以露出的官方账号运营权都交给 CP 。与早年高调和资本化的印象相比,现如今的英雄互娱低调得不像他们。而在这些鲜有人看好的领域里投以重资,或许也就是它转型的开始。英雄互娱总裁 Daniel在采访中告诉葡萄君:「这些产品的成功,只能说明我产品眼光不错。而我已经不会因为投资产品的成功而感到太多的开心。」

英雄互娱总裁DanielDaniel 心态上的变化,反映出英雄互娱对投资和发行这些事已经没那么在乎了。与之相反,他们更渴求的是源于自研的成就感。在投资了数款差异化项目后,英雄的产品战略已发生转变,由以往的代理发行转向自研主导。现阶段其在研项目已达八款,且18年年底之后的立项,70%全都是用 UE4 引擎。你还可以从这家公司在研发上的投入度,感受其对自研成功的迫切希望。2015年,彼时成立的英雄互娱,其发行与研发人员比例是6:4。「我们今天是7:3,研发占7成。」Daniel 还告诉我们,他们的研发团队继去年从800人扩张到1400人后,今年还要继续扩招至1800人。但转型并非一蹴而就。尤其是过往在营收上倚重发行业务、在自研领域里积累有限的厂商,要如何应对团队扩张、赛道选择、工业化能力构建过程中的种种难题呢?「技术选型需要和时间做朋友」「工业化」通常是游戏公司转型浪潮里的头等难题。但是在 Daniel 的排序中,「心态问题」反而是加速做自研过程中所经历的最大挑战。听起来有些不着边际,但作为公司总裁,他的耐心的确在经受考验。一个掷地有声的问题可能会重复闪现:如果失败了怎么办?即便掌舵者对此有足够的信念,他又该如何让团队军心不受动摇?在英雄过往的财报里,发行业务所得收入历来占大头,与自研收入保持着基本8:2的格局。但是在发行能够持续为其带来流水的前提下,Daniel 却说:「保证发行的高效运转是公司该有的基本实力,此外还要持续加大研发投入,为公司打造长期可持续发展的竞争力。」出于这种战略规划,他们把做自研的优先级推到最高。曾经在公司里身居 C 位的发行团队,「到今天就专注研究如何给研发做更好的辅助。」而为了不分散注意力,英雄甚至已有两年多时间没再签过一款新产品。在库洛之后,也没有投资过任何一个团队。一边是对自研几乎 All in 的投入度,一边却是英雄互娱必须要不断迭代深挖的领域。自2018年年底开始,英雄所有新立的项目70%为高品质 UE4 产品,包括沙盒手游《我们的星球》以及生存射击手游《代号:ZZGS》等。这些新品,倾注了高额的预算。而在高投入之下,英雄此前对于 UE4 开发流程的理解,却近乎空白。寻找关键的 Unreal 人才,或许是重构研发流程的途径。但英雄采用的是另一套思路:先着手从自己项目下的程序员里培养;只有用已有的人把 Demo 打磨好,才能吸引到对项目感兴趣的人才。Daniel 坚持一个观点,人才战略必须与产品战略相结合。这也是英雄互娱70%新项目为高品质 UE4 的原因之一。在他看来,「第一重要是产品方向,其次,内部集中能量办大事,对人才的号召力将更强。」Daniel 告诉葡萄君,他们已经跑完第一段的路,现在开始,英雄互娱最缺的「永远都是 Unreal 程序员和 TA」。Daniel 说,从根本上,技术选型就是和时间做朋友。「所以我永远跟团队说,我们更看重能力的迭代,不看单款产品的成败。我永远也需要保持这样的心态:试错、复盘、迭代、深挖、保持耐心。」回头看英雄初代沙盒《创造与魔法》,便是一个用「耐心」推进下来的典型项目。从16年立项算起,它整整迭代了五年。而本作的制作人此前并没有沙盒游戏研发经验。「2015年我们第一次见面,他告诉我就想做沙盒,但在上一家公司没有这样的立项空间。我跟他说,你来英雄互娱,我一定会给你这个机会,沙盒也是我最想做最爱玩的品类之一。」在 Daniel 的支持之下,这个制作人最终选择了做市面上没有太多参照经验的 3D 写实沙盒。《创造与魔法》在市场上运营多年,保持着月流水3000万的收入;不过 Daniel 也不回避本作在品质上的不足。但也正是有了这个项目的持续迭代,制作人以及他的团队,才有了足够的认知和沉淀去推进二代产品的开发。如今,同一个团队的两款沙盒产品,在品质、表现力、丰富度等方面,已经不可同日而语。

《创造与魔法》

「全行业都没几个在沙盒领域里迭代五年的团队。」但对 Daniel 而言,「虽然创魔的绝对值流水不高,放到很多公司可能都会失去持续大投入的决心和耐心,但我坚信这个品类,也坚信我们这个团队为这件事迭代的用户know how最终会带来更长远的高收益。」而关于心态方面的挑战,还在于如何让整个公司的成员也抱有同样的信念、宽容和耐心?「人要做出变化,有几种情况,一般领导者是,分析-思考-决策-改变,大部分团队是,看到-被震撼-思考-改变。在我看来,要让团队产生改变,看到和被震撼这个过程特别关键,远胜于一个领导怎么说。」「我们采取的方式就是通过投资来让内部有这样的视野和被震撼的过程。英雄已经通过对外投资,两度让团队看到并被震撼。一次是《战双帕弥什》,又一次是《黑神话:悟空》。两个产品在品质层面,都有着超高的水准,也收获了相应的超高热度,达成了没有人想到过的成就。」

游戏科学的《黑神话:悟空》「但我早就预见到了。」Daniel 说,「我知道它们一定会被团队看到,让团队受到冲击。所以就是这么一个简单的、朴素的道理。我们现在整个自研团队内心里爆发出对实现超高品质的渴望,是非常强烈的。同时,有这样外部的投资团队的know -how,也让我们迅速建立了对生产高品质游戏,从技术到工业化搭建的认知。」在差异化的赛道里垂直迭代英雄互娱全力转型做自研的另一个挑战,关系到赛道选择。他们主张「做重不做广」,因此需要聚焦在适合的垂直方向上,持续做正向迭代。对于大方向的判断,Daniel 说,「我们更关注垂直品类的机会。」这是行业里容易达成的共识。但他内心也非常清楚一点,留给英雄可选择的细分品类已然不多。「既要有风格化的空间,又能够承载大流量,且有稳定商业化结构支撑的品类,实在是太少了。」而作为一家转型中的游戏公司,他们又不能罔顾过去的经验沉淀,跳脱至能力范围之外的赛道。「我们鼓励策划做更先进的游戏,但有的人做着做着,又做回原来的样子。」可即便是要遵循经验主义,你也会发现英雄以往尝试过的自研方向,本就不多。Daniel 自身没有过多摇摆,经过研究之后,他于2018年前后敲定了三条重点赛道:一条是高品质数值游戏,典型的就是英雄互娱的 SLG 《新三国志》;一条是高品质内容游戏,以《战双》这样的二次元作品为代表;再一条是沙盒射击游戏,他们此前推出的《创造与魔法》《文明重启》均属此类,而后续将要上线的《我们的星球》,则是其二代沙盒手游。英雄挑选三大赛道的逻辑,在一定程度上符合了触类旁通的规律。例如《战双》的成功,是英雄还敢搏一搏二次元的基础。因为库洛游戏的经验分享,能填补其对于二次元用户及长线运营的认知。再如 Daniel 所说,「我们的沙盒战略就是从电竞之后衍生而来的。」这家游戏公司过往在枪战、电竞游戏中积累颇深,2015年上线的《全民枪战》有过月流水破亿的成绩。借助做电竞的积累,他们沉淀了对大用户量生态、服务器架构、赛事运营等层面的理解。「但也是在那个时间点,我觉得做游戏从根本上你要释放做内容的空间,因为要么你 PGC 特别强,要么是 UGC 特别强,只有这两种模式。尤其是依赖 UGC 这条路。我们之前之所以选择做电竞,也是出于这样的思考。而沙盒类游戏要做的好也非常需要 UGC的设计,我们内部在沙盒领域发展的同事,都是很信奉UGC这个理念的。」英雄要做的赛道虽已落定,但在立项上,他们并不主张「写命题作文」。一个项目能不能做,Daniel 只看三点:第一是看项目是否位于英雄所选的赛道上;第二是看项目发起人是否符合在对应赛道上玩够一万小时相关游戏的标准,也就是是否真的热爱这个品类;第三是看发起人能不能把产品迭代的思路和方向讲得特别清楚。Daniel 所谓把迭代方向讲清楚,说的是「第一款产品做失败了,第二款做什么?你能不能基于第一款产品的得失,在第二款产品上实现能力的提升,这些提升会在哪些地方。如果你能说清楚10年的迭代周期,你哪怕失败9年都没有任何问题。」这不是夸口。英雄互娱转型自研,并不是一帆风顺。19年上线的《文明重启》,因反外挂能力不足,口碑滑坡严重,市场表现平平;18年上线的《创造与魔法》,虽然 DAU 至今仍有五六十万,但在 Daniel 看来,这个初代产品「盘子太小,没什么人关注。」但外界不可忽略的在于,正是上述两个项目的原班人马,承接了英雄互娱 UE4 产品《文明重启2》与《我们的星球》的开发。在 Daniel 眼里,只有经历过项目的迭代,扎扎实实做完一个产品,扎扎实实上线运营很久一个产品,才能让更多的人才得到练兵和认知提升的空间。对英雄来说,选定沙盒射击赛道的意义就在于此。他们能够在目标方向上不断做垂直迭代,也将帮助其完成在人才上的垂直迭代。「Unreal 的底,是个很厚的底。假如说,你做卡牌、SLG,你其实是用不到这个引擎太多东西的。你做射击,做沙盒,反而能发挥它更多的可能性。因为 Unreal 现在很多引擎特性是基于《堡垒之夜》往前迭代的。而它就是一个大世界的沙盒射击游戏。」Daniel 说。「不要为了工业化而工业化」谁也不想在游戏工业化浪潮中落于人后。但英雄互娱转型之初,却没有显示出着急忙慌的追赶姿态。Daniel 说,英雄互娱的工业化属于一个自然生发的过程。但这并不代表他们不需要克服其中的难题。首先是,他们需要加速对工业化的认知。英雄原先没有配置 PM,在其理解中,大部分游戏公司就只有制作人来管理所有人的时间进度。但他们后来意识到,如果没有 PM 将整个项目的流程、逻辑、版本目标明确,根本实现不了《战双》42天更新一个版本的速度。令英雄逐渐意识到工业化重要程度的原因之一,在于《战双》的成功。「《战双》团队有300人,但能保持42天的一版本更新速度,这样的更新效率也让战双有着稳定的大用户量以及稳定的高流水。」英雄启用新的生产管线的原因之二,则在于他们本身所选择的赛道需要运用到工业化能力。在英雄2020年的高管会上,Daniel 曾经发出过所谓「工业化灵魂三问」:什么产品需要工业化?为什么这类产品的一些特性需要靠工业化解决?工业化如何针对性解决好这些问题?

借助这场宣讲,他首先需要让团队明确一点:工业化,更多的是解决大型、复杂、高品质项目的生产效率问题。如果把复杂的生产管线运用到体量轻小、内容单薄的卡牌游戏中,Daniel 会觉得没任何意义。「本来三个 PM 就能保证团队高效率运转,然而为了工业化强推十个 PM,结果有七个在那空转。有时候就是会发生这样的事情。」反观英雄扑上去做的沙盒大世界射击,因其质量要求高、维度多、内容量大的特性,需要以工业化能力量产层出不穷的细节,并保证生产管线有序迭代。但在想明白为什么要推行工业化之后,英雄互娱其实也没办法确保生产周期。举个例子:「18年立项的《代号:ZZGS》,里面设计了一种巨型水怪,我们要营造出它若隐若现的光影效果,给人带来紧张、压迫感。这里没有捷径。只能每天调,每天试,直到感觉对味,才能进入量产。」

《代号:ZZGS》水怪画面

《代号:ZZGS》角色上述不是孤例。英雄互娱内部其实已经在采用类似「Feature Team」的组织结构,来进行工业化开发。它是以项目的一个特性、细节为目标,来组织相应的策划、美术、技术等人才把事情做到极致。

回望英雄互娱此前主打的射击类产品《全民枪战》,《代号:ZZGS》在各方面都得到了很大程度的提高基于这种团队组织模式,Daniel 在招聘上会倾向于寻找 「年轻的老炮儿」。「他们会是垂直领域里最厉害的人。比如说,我要找最好的材质师,最好的骨骼绑定师。」而招更好的人,或许也无法直接解决问题。「你会发现,团队成员认知不足的情况下,这种模式也会导致不少效率问题。我说要围绕一个特性做好开发,结果美术和策划两边不对位,各自在 Review 各自的需求,两个需求又不一定能在一个特性上达成共识。」在 Daniel 看来,如果你的开发流程没有梳理清楚,即便找来了具有 3A 开发经验的人才,迟早也会因为无法适应你不成熟的工业化开发模式而选择离开。从他的角度来说:「做工业化之前,一定要想明白工业化到底解决什么问题,不能为了工业化而工业化。」「你的开发实力决定你和未来的距离」在今年,英雄互娱的研发团队一口气要扩到1800人。他们公司所在的北京宏源大厦,也已经扩了两层的办公位,用以承接壮大的研发团队。而按照 Daniel 的预想,他希望英雄未来能在3到5年之内,成为垂直品类王者,「且技术实力顶尖」。Daniel 其实是学金融出身,可在与其交流的过程中,倒给人留下言必谈「技术」的印象。他甚至会用极为口语的表达,毫不掩饰其对技术人才的渴求——「我超 TM 重视技术。」口说无凭。因此,Daniel 个人会花80%的时间,用以寻找英雄互娱需要的核心人才。「而且我等的时间非常久。一个人才等半年的有,最长的等三年的也有。」他也打从心里认为,整个研发体系上的各种创作者,「就应该获得相对丰厚的回报。」英雄互娱对自研产生如此高的投入度,以及如此迫切、激进的改变,可能源于他们窥探到了行业更遥远的将来。在那场游戏圈老板发起的 Clubhouse 活动中,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾说过,所有的游戏公司在当下的估值都是被低估的,因为虚拟世界的加速变化,超越所有人想象的快。Daniel 对此亦有同感。「当《头号玩家》那样的虚拟世界最终要形成的时候,游戏公司从根本上,就需要具备量产超真实人物与大世界的开发实力,以及构建独特世界观与营造虚拟社交空间甚至模拟万物的能力;而最头部的游戏公司,已经离这样的未来无限接近了。」「从根本上,你的基础建设决定着你的开发实力,你的开发实力决定你和未来的距离。」Daniel 说。

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