不妨借放假期间,思考如何找到下一个爆发点?

本文由饭大官人独家授权游戏陀螺发布。

今天闲言碎语,闲扯几句。

这篇内容

渠道选产品可以用

研发立项可以用

发行签产品可以用

且,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。

唯有这样的东西,才能够跨越时间,空间,经得起时间的考验。

——————————

今年、当下我们无法忽略的,非常火爆的几款游戏:《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《吃鸡》。

有很多的分析文章,去讲解游戏为什么突然就火了。

我们来看一下这3个爆款的出身。

一个是日本小众游戏莫名其妙的就火了。

一个是(开发出“暖暖”系列的)叠纸游戏。

一个是从STEAM平台上移植过来的FPS玩法。

我自己在这里就不针对各游戏特性重复和啰嗦了。

我想此处可以提炼出3个关键词了。依次是玩法品类、用户群体、设备载体。

所以我们不妨推出一个命题:

在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下,中小公司靠什么才能够翻身逆袭?

亦或者是把命题改一下,前面半句话不变,后面半句话改成

中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点。

同样,解答那个命题,还是那3个关键词:

玩法品类、用户群体、设备载体。

————玩法品类————

所以我们先看一下什么叫做“瓜分大品类的绝对市场份额”。

来看一张2017年艾瑞发布的游戏品类市场份额。

  • 角色扮演和卡牌占据市场50%的市场品类份额。

  • 棋牌、动作、策略占据30%的市场品类份额。

  • 余下品类瓜分剩余20%的市场品类份额。

这是类型分布,并不是挣钱程度。

此为大玩法品类、小玩法品类的概念。

————用户群体————

有很多的人有不同的分法,取决于是在哪个场景,然后通过哪些维度进行划分。

比如按付费能力:免费小中大R……按活跃程度:重度中度轻度……为了帮助大家理解我所表达用户群体的概念,我们还是说一下行业历史。

我们把时间拨回到1999到2007年。

我有一段每天花14个小时玩游戏,花2个小时浏览业内资讯网站的疯狂岁月。

当时网游在我心中积累的认知是:魔剑、天堂、千年、红月、石器时代、凯旋、剑侠情缘、传奇、QQ幻想、冒险岛、梦幻西游、征途、魔兽世界、热血江湖、DNF、天龙八部……

所以在端游的那个年代,当时的大品类就只有MMO-RPG,以至于现在很多的从业者把RPG等同于MMO这个前缀词根。(有兴趣的同学可以查询一下MMO这三个缩写字母具体代表什么意思)。

十年前,主流媒体对网游用户的主流观点是,成天泡在电脑前不出门的死宅,只知道拿一把武器在游戏里面四处砍砍杀杀的,不如归结于,市场上的主流游戏品类,仅仅提供了这种类型的产品。

人人都有一个大侠梦,再加上这个玩法商业变现真的很厉害,于是这部分用户群体,被行业最先抓住了。

后来引入了新的玩法类型,枪、车、球、舞等休闲竞技类型。更多的用户群体被吸引到游戏行业里来了,游戏行业的盘子被再一步扩大。

然后就是我们这些年看到的。

当行业提供《崩坏3》,更多二次元的用户进来了。

当行业提供《熹妃传》《暖暖》《恋与制作人》,更多的女性用户进来了。

当行业提供“偷菜游戏”、“消除类游戏”、“养动物游戏”……

你知道的,这些游戏设计背后所对应的某些用户群体也进来了。

游戏行业的盘子越来越大,不光光归结于移动端设备的增长,也得归功于游戏品类的增长。

————设备载体————

虽然在大家的眼里,游戏仅仅是PC端,网页端,手机端。

此处调用一下MECE的套路,我们来穷尽一下设备载体的类型。

PC客户端、PC网页端、移动客户端、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、街机……

至此,玩法品类、用户群体、设备载体3个概念,已经定义完毕,为什么如此定义,后文有用。

所以

在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下

中小公司靠什么才能够翻身逆袭?

中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?

别急,容我铺成一下当下的时代背景。

我们再来回顾最近五年。

2013年~2014年,正是页游巅峰、手游兴起的年代。顺着时间往后推移。

《我叫MT》和《刀塔传奇》先后统治IOS畅销榜首数年后,此后一段时间,整个游戏行业都在开始疯狂做卡牌这个品类。

在移动端的操作,在当时的年代,卡牌就是最合适的。从操作体验上而言,就两种:一种实时操作的虚拟摇杆,另一种就是战前决策布局,战斗过程低操作甚至无操作的卡牌对着撞。

亦或者我们用另外一种解释,跟端游一样,这类玩法/类型的商业变现真的很厉害,大家一股脑的抄就是了。

随着时间的逐渐推移,其他细分玩法品类逐渐跟上,对移动端的操作理解逐渐优化,一线大厂在2015年逐渐苏醒过来,纷纷完成端游/页游改手游。

其中腾讯网易为其中翘楚,分庭抗礼,宰割畅销榜前10的位置至今。

我们再来回顾一件重要的历史事件。

2010年左右,腾讯的行业姿态是这样的。

2014年3Q大战尘埃落定后,腾讯从封闭转向开放,到如今,公司市值成长有目共睹。

在大品类里,大厂具备绝对的竞争优势。且他们还在小品类里积极布局。

整个行业都需要好游戏。

研发出游戏来,研发商会衡量XX独代还是联运,哪个综合收益会高一些。

渠道和发行商同时也在选择游戏,大厂先抢用户,腾讯出了个极光计划,阿里就跟着出了个积木计划……都是向行业喊出声音:

“喂,你们这些细分品类游戏,你们快到我的碗里来,我们会给你流量扶持,资源倾斜。”

巨头公司第一考虑就是圈用户。

这跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐这些老牌端游厂商的姿态一样。有经验的老人都知道那段时间,也是各个厂商嚷嚷着收研发团队,每个星期都花时间看产品研发计划书,如果产品计划书能打动他们,那就给予投资。

当研发做出非主流的品类,能够在玩法上创新,就能够吸引到特定的用户群体,于是大厂就会给你政策支持,资源倾斜。

只是不同的的群体寻找的场景不一样,有些是从海外去抓产品,有些是从独立游戏上去抓产品,在大家都往从业者那里跑的时候,财大气粗的腾讯甚至把关怀扑到高校这一层级。

看谁能够找出非主流的游戏,发现一个细分品类,看看能不能帮助其完成商业化的可能性。

中小公司求发展(收入),从商业角度而言,就是计算ROI,把第九艺术变成数学题。

所以在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下。

中小公司靠什么才能够翻身逆袭?

中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?

怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?

解法还是那三个关键词:玩法品类、用户群体、设备载体。

具体的操作思路打法如下

1、看看现在市场上什么主流玩法品类,余下的就是非主流。

2、看看早年单机类游戏可能会被商业化的可能性。

3、大家都在做什么,看看余下品类的剩余市场空间。

4、看看自己的禀赋,独占优势、核心竞争力在哪里,然后选择资源倾斜。

我拿几个案例帮助大家理解。

案例一的关键词:设备载体

我们穷举一下,追求一下MECE

PC客户端、PC网页端、移动客户端、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、街机……

《恋与制作人》,私以为这个游戏品类叫做恋爱养成,当初的网吧还叫电子游戏室,大家都用着局域网,联网玩《沙丘》《红色警戒》《罗马复兴》的时候,当时《星际争霸》《CS》都还没出。

我当初在玩仙剑98,看着旁边一个家伙玩这种类型的游戏,核心玩法就是对话,全程都是对话(然后做选择题),根据不同的选择决定未来的剧情走向,解锁对应的场景。

顺着这个思路从历史上的那些设备载体上,寻找细分品类,挖掘商业化的可能性。

大家都从Steam里面找,从国外找,你从单机里面找,从早年的flash游戏里面找,相信大家一定能够摸到一些细分品类,继而做出创新类的产品。

挑选几个案例,比如《太阁立志传》、《大富翁》、《骑马与砍杀》、《生化危机》、《主题医院》。

再说下平台或者技术的禀赋优势。

市面上已经有了卖衣服的游戏,那这对阿里而言就是机会,找准场景,想好业务闭环。做得好就是一个新的增长点。

再比如说UC浏览器,移动端浏览器的霸主,那对应的就是H5类游戏。

案例二关键词:玩法品类

我们穷举一下,追求一下MECE

角色扮演、即时战略、战争策略、动作、冒险、棋牌、格斗、竞速、射击、音乐、体育、模拟经营、沙盒、益智、解谜……

木77游戏工作室,第一款游戏叫做《冒险与挖矿》,挑选的就是放置类游戏的市场空白,注意放置是一个品类,同类型的游戏有《愚公移山》。

第二款《卡片怪兽》则做了大胆的玩法创新,直接从《炉石传说》那里抢用户了,这个玩法类型叫做TCG,同类TCG游戏有《万智牌》《游戏王》。

大胆创新就能够赢得市场,木77的产品立项能力,战略思考,团队执行,堪称中小团队的翘楚。

案例三关键词:用户群体

用户群体的分类,我很难找到一个角度去MECE,就举几个例子帮助大家理解就好。

畅游云端的制作人绝对了解军迷,所以才有了《全民枪战》。

叠纸游戏的制作人绝对是了解女性用户,所以才有了《奇迹暖暖》《恋与制作人》

米哈游的制作人绝对了解二次元用户的文化,所以才有了《崩坏3》

这种就是属于有禀赋,有独占优势,有核心竞争力,所以做某一种类型,就更有机会。

当然了,行业里更多的情况是一不小心把某个东西做成了,为了推广和营销,于是整个团队需要去了解对应的用户群体,以便用来营销和运营。这种就是属于后置的,不在此处讨论范围之内。

所以,我们整体总结一下。

如何做出细分用户群体的游戏。

1、IP有成百上千,选择一个易于商业化和营销推广的。

2、核心玩法有几十种,选择一个未被满足的市场份额。

3、设备载体就十几种,选择一个开发成本低,更易于商业化的。

4、画面表现/游戏视角/美术风格有五六种,选择一个更吸流量的。

比如说我有一个仙剑的IP,或者丧尸的IP

就能开发出角色扮演,模拟经营,益智解谜,动作,冒险,卡牌(TCG),放置……

然后做出PC客户端、PC网页端、手机移动端,H5端,电视游戏,AR/VR,桌游……

最后从诸多画面表现中选择一种最合适的。

怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?

我认为从两个角度考虑。

外面的环境是什么,还有什么未被满足,一定要通过数据分析来决策。

自己的天赋,优势是什么,如果有条件最好也通过数字量化。

所有的决策和选择都可以被量化成为数学题,最后算出一个概率。

如此才能算是科学的决策。至于数据从哪里取,怎么取,不用我来说了吧。

有了解决这类命题的思维框架,余下的东西都是执行的苦力活。无非就是搜集数据,分析、判断、决策。

前面我就说过,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。

唯有这样的东西,才能够跨越时间,空间,经得起考验。

一个游戏从立项之初,就要考虑好竞争对手,同时考虑好研发和发行整个业务链条,考虑好自己和盟友的资源,考虑好竞争对手……

考虑好最好和最坏的打算。

当你发现即使是最坏的情况发生,你的决策和投入的资源也能够为自己所在的公司获得利润的时候,这条路就值得走!

当然,富贵险中求。我在《顶级活动策划进阶-风险篇,正确认识风险,积极拥抱风险》一文中把风险分成三个级别,系统风险、人为风险、策略风险,这里就不啰嗦了。

为帅者,当运筹帷幄,从不打无准备之仗!

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这个世界永远都在奖励创新者。

真的希望有一些不一样的,用心的作品,近期看到的《楚留香》也可以算一个,我也建议,如果有条件,可以开发出PC客户端版本。

这些年来,逢《仙剑》单机必买豪华版。

在读完《别哭,我最爱的人,写在上海软星解散之后》一文后我泪流满面,后来上海烛龙出的《古剑奇谭》单机,我一样的支持豪华版。

学生时代我玩《魔兽》,后来《剑网3》出来了,我已经参加工作了,游戏实在太重,没精力玩,在离开游戏之前,我拿出1000块钱充值给了这个游戏(我当时就挣5000块钱),然后就卸载了客户端。我很开心,《剑网3》如今依旧活得非常非常好,打心底为这个团队高兴。

当然还有很多的国产游戏,比如《天刀》,虽然没玩过,但是听朋友说品质也不错,此处也一并提及了吧。我们有能力做出让国人骄傲的内容,第九艺术是艺术品,不是商品。

最后,希望游戏人越来越好!

饭大官人,不折腾会死星人,终生求道者,《游戏运营:高手进阶之路》作者。

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