不妨借放假期间,思考如何找到下一个爆发点?
本文由饭大官人独家授权游戏陀螺发布。
今天闲言碎语,闲扯几句。
这篇内容
渠道选产品可以用
研发立项可以用
发行签产品可以用
且,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。
唯有这样的东西,才能够跨越时间,空间,经得起时间的考验。
——————————
今年、当下我们无法忽略的,非常火爆的几款游戏:《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《吃鸡》。
有很多的分析文章,去讲解游戏为什么突然就火了。
我们来看一下这3个爆款的出身。
一个是日本小众游戏莫名其妙的就火了。
一个是(开发出“暖暖”系列的)叠纸游戏。
一个是从STEAM平台上移植过来的FPS玩法。
我自己在这里就不针对各游戏特性重复和啰嗦了。
我想此处可以提炼出3个关键词了。依次是玩法品类、用户群体、设备载体。
所以我们不妨推出一个命题:
在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下,中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
亦或者是把命题改一下,前面半句话不变,后面半句话改成
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点。
同样,解答那个命题,还是那3个关键词:
玩法品类、用户群体、设备载体。
————玩法品类————
所以我们先看一下什么叫做“瓜分大品类的绝对市场份额”。
来看一张2017年艾瑞发布的游戏品类市场份额。
角色扮演和卡牌占据市场50%的市场品类份额。
棋牌、动作、策略占据30%的市场品类份额。
余下品类瓜分剩余20%的市场品类份额。
这是类型分布,并不是挣钱程度。
此为大玩法品类、小玩法品类的概念。
————用户群体————
有很多的人有不同的分法,取决于是在哪个场景,然后通过哪些维度进行划分。
比如按付费能力:免费小中大R……按活跃程度:重度中度轻度……为了帮助大家理解我所表达用户群体的概念,我们还是说一下行业历史。
我们把时间拨回到1999到2007年。
我有一段每天花14个小时玩游戏,花2个小时浏览业内资讯网站的疯狂岁月。
当时网游在我心中积累的认知是:魔剑、天堂、千年、红月、石器时代、凯旋、剑侠情缘、传奇、QQ幻想、冒险岛、梦幻西游、征途、魔兽世界、热血江湖、DNF、天龙八部……
所以在端游的那个年代,当时的大品类就只有MMO-RPG,以至于现在很多的从业者把RPG等同于MMO这个前缀词根。(有兴趣的同学可以查询一下MMO这三个缩写字母具体代表什么意思)。
十年前,主流媒体对网游用户的主流观点是,成天泡在电脑前不出门的死宅,只知道拿一把武器在游戏里面四处砍砍杀杀的,不如归结于,市场上的主流游戏品类,仅仅提供了这种类型的产品。
人人都有一个大侠梦,再加上这个玩法商业变现真的很厉害,于是这部分用户群体,被行业最先抓住了。
后来引入了新的玩法类型,枪、车、球、舞等休闲竞技类型。更多的用户群体被吸引到游戏行业里来了,游戏行业的盘子被再一步扩大。
然后就是我们这些年看到的。
当行业提供《崩坏3》,更多二次元的用户进来了。
当行业提供《熹妃传》《暖暖》《恋与制作人》,更多的女性用户进来了。
当行业提供“偷菜游戏”、“消除类游戏”、“养动物游戏”……
你知道的,这些游戏设计背后所对应的某些用户群体也进来了。
游戏行业的盘子越来越大,不光光归结于移动端设备的增长,也得归功于游戏品类的增长。
————设备载体————
虽然在大家的眼里,游戏仅仅是PC端,网页端,手机端。
此处调用一下MECE的套路,我们来穷尽一下设备载体的类型。
PC客户端、PC网页端、移动客户端、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、街机……
至此,玩法品类、用户群体、设备载体3个概念,已经定义完毕,为什么如此定义,后文有用。
所以
在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下
中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?
别急,容我铺成一下当下的时代背景。
我们再来回顾最近五年。
2013年~2014年,正是页游巅峰、手游兴起的年代。顺着时间往后推移。
《我叫MT》和《刀塔传奇》先后统治IOS畅销榜首数年后,此后一段时间,整个游戏行业都在开始疯狂做卡牌这个品类。
在移动端的操作,在当时的年代,卡牌就是最合适的。从操作体验上而言,就两种:一种实时操作的虚拟摇杆,另一种就是战前决策布局,战斗过程低操作甚至无操作的卡牌对着撞。
亦或者我们用另外一种解释,跟端游一样,这类玩法/类型的商业变现真的很厉害,大家一股脑的抄就是了。
随着时间的逐渐推移,其他细分玩法品类逐渐跟上,对移动端的操作理解逐渐优化,一线大厂在2015年逐渐苏醒过来,纷纷完成端游/页游改手游。
其中腾讯网易为其中翘楚,分庭抗礼,宰割畅销榜前10的位置至今。
我们再来回顾一件重要的历史事件。
2010年左右,腾讯的行业姿态是这样的。
2014年3Q大战尘埃落定后,腾讯从封闭转向开放,到如今,公司市值成长有目共睹。
在大品类里,大厂具备绝对的竞争优势。且他们还在小品类里积极布局。
整个行业都需要好游戏。
研发出游戏来,研发商会衡量XX独代还是联运,哪个综合收益会高一些。
渠道和发行商同时也在选择游戏,大厂先抢用户,腾讯出了个极光计划,阿里就跟着出了个积木计划……都是向行业喊出声音:
“喂,你们这些细分品类游戏,你们快到我的碗里来,我们会给你流量扶持,资源倾斜。”
巨头公司第一考虑就是圈用户。
这跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐这些老牌端游厂商的姿态一样。有经验的老人都知道那段时间,也是各个厂商嚷嚷着收研发团队,每个星期都花时间看产品研发计划书,如果产品计划书能打动他们,那就给予投资。
当研发做出非主流的品类,能够在玩法上创新,就能够吸引到特定的用户群体,于是大厂就会给你政策支持,资源倾斜。
只是不同的的群体寻找的场景不一样,有些是从海外去抓产品,有些是从独立游戏上去抓产品,在大家都往从业者那里跑的时候,财大气粗的腾讯甚至把关怀扑到高校这一层级。
看谁能够找出非主流的游戏,发现一个细分品类,看看能不能帮助其完成商业化的可能性。
中小公司求发展(收入),从商业角度而言,就是计算ROI,把第九艺术变成数学题。
所以在如今腾讯网易瓜分大品类绝对市场份额的前提下。
中小公司靠什么才能够翻身逆袭?
中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?
怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?
解法还是那三个关键词:玩法品类、用户群体、设备载体。
具体的操作思路打法如下
1、看看现在市场上什么主流玩法品类,余下的就是非主流。
2、看看早年单机类游戏可能会被商业化的可能性。
3、大家都在做什么,看看余下品类的剩余市场空间。
4、看看自己的禀赋,独占优势、核心竞争力在哪里,然后选择资源倾斜。
我拿几个案例帮助大家理解。
案例一的关键词:设备载体
我们穷举一下,追求一下MECE
PC客户端、PC网页端、移动客户端、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、街机……
《恋与制作人》,私以为这个游戏品类叫做恋爱养成,当初的网吧还叫电子游戏室,大家都用着局域网,联网玩《沙丘》《红色警戒》《罗马复兴》的时候,当时《星际争霸》《CS》都还没出。
我当初在玩仙剑98,看着旁边一个家伙玩这种类型的游戏,核心玩法就是对话,全程都是对话(然后做选择题),根据不同的选择决定未来的剧情走向,解锁对应的场景。
顺着这个思路从历史上的那些设备载体上,寻找细分品类,挖掘商业化的可能性。
大家都从Steam里面找,从国外找,你从单机里面找,从早年的flash游戏里面找,相信大家一定能够摸到一些细分品类,继而做出创新类的产品。
挑选几个案例,比如《太阁立志传》、《大富翁》、《骑马与砍杀》、《生化危机》、《主题医院》。
再说下平台或者技术的禀赋优势。
市面上已经有了卖衣服的游戏,那这对阿里而言就是机会,找准场景,想好业务闭环。做得好就是一个新的增长点。
再比如说UC浏览器,移动端浏览器的霸主,那对应的就是H5类游戏。
案例二关键词:玩法品类
我们穷举一下,追求一下MECE
角色扮演、即时战略、战争策略、动作、冒险、棋牌、格斗、竞速、射击、音乐、体育、模拟经营、沙盒、益智、解谜……
木77游戏工作室,第一款游戏叫做《冒险与挖矿》,挑选的就是放置类游戏的市场空白,注意放置是一个品类,同类型的游戏有《愚公移山》。
第二款《卡片怪兽》则做了大胆的玩法创新,直接从《炉石传说》那里抢用户了,这个玩法类型叫做TCG,同类TCG游戏有《万智牌》《游戏王》。
大胆创新就能够赢得市场,木77的产品立项能力,战略思考,团队执行,堪称中小团队的翘楚。
案例三关键词:用户群体
用户群体的分类,我很难找到一个角度去MECE,就举几个例子帮助大家理解就好。
畅游云端的制作人绝对了解军迷,所以才有了《全民枪战》。
叠纸游戏的制作人绝对是了解女性用户,所以才有了《奇迹暖暖》《恋与制作人》
米哈游的制作人绝对了解二次元用户的文化,所以才有了《崩坏3》
这种就是属于有禀赋,有独占优势,有核心竞争力,所以做某一种类型,就更有机会。
当然了,行业里更多的情况是一不小心把某个东西做成了,为了推广和营销,于是整个团队需要去了解对应的用户群体,以便用来营销和运营。这种就是属于后置的,不在此处讨论范围之内。
所以,我们整体总结一下。
如何做出细分用户群体的游戏。
1、IP有成百上千,选择一个易于商业化和营销推广的。
2、核心玩法有几十种,选择一个未被满足的市场份额。
3、设备载体就十几种,选择一个开发成本低,更易于商业化的。
4、画面表现/游戏视角/美术风格有五六种,选择一个更吸流量的。
比如说我有一个仙剑的IP,或者丧尸的IP
就能开发出角色扮演,模拟经营,益智解谜,动作,冒险,卡牌(TCG),放置……
然后做出PC客户端、PC网页端、手机移动端,H5端,电视游戏,AR/VR,桌游……
最后从诸多画面表现中选择一种最合适的。
怎么找到下一个爆发点和蓝海市场?
我认为从两个角度考虑。
外面的环境是什么,还有什么未被满足,一定要通过数据分析来决策。
自己的天赋,优势是什么,如果有条件最好也通过数字量化。
所有的决策和选择都可以被量化成为数学题,最后算出一个概率。
如此才能算是科学的决策。至于数据从哪里取,怎么取,不用我来说了吧。
有了解决这类命题的思维框架,余下的东西都是执行的苦力活。无非就是搜集数据,分析、判断、决策。
前面我就说过,我写的东西,从来都是为我的读者呈现一种思维方式。
唯有这样的东西,才能够跨越时间,空间,经得起考验。
一个游戏从立项之初,就要考虑好竞争对手,同时考虑好研发和发行整个业务链条,考虑好自己和盟友的资源,考虑好竞争对手……
考虑好最好和最坏的打算。
当你发现即使是最坏的情况发生,你的决策和投入的资源也能够为自己所在的公司获得利润的时候,这条路就值得走!
当然,富贵险中求。我在《顶级活动策划进阶-风险篇,正确认识风险,积极拥抱风险》一文中把风险分成三个级别,系统风险、人为风险、策略风险,这里就不啰嗦了。
为帅者,当运筹帷幄,从不打无准备之仗!
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这个世界永远都在奖励创新者。
真的希望有一些不一样的,用心的作品,近期看到的《楚留香》也可以算一个,我也建议,如果有条件,可以开发出PC客户端版本。
这些年来,逢《仙剑》单机必买豪华版。
在读完《别哭,我最爱的人,写在上海软星解散之后》一文后我泪流满面,后来上海烛龙出的《古剑奇谭》单机,我一样的支持豪华版。
学生时代我玩《魔兽》,后来《剑网3》出来了,我已经参加工作了,游戏实在太重,没精力玩,在离开游戏之前,我拿出1000块钱充值给了这个游戏(我当时就挣5000块钱),然后就卸载了客户端。我很开心,《剑网3》如今依旧活得非常非常好,打心底为这个团队高兴。
当然还有很多的国产游戏,比如《天刀》,虽然没玩过,但是听朋友说品质也不错,此处也一并提及了吧。我们有能力做出让国人骄傲的内容,第九艺术是艺术品,不是商品。
最后,希望游戏人越来越好!
饭大官人,不折腾会死星人,终生求道者,《游戏运营:高手进阶之路》作者。
我要找游戏陀螺:
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