游道易CEO方志航:如何把单机游戏变成一个IP

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

在China Joy期间,游道易发布了最新重磅产品《滑雪大冒险2》、《天天过马路》韩国版,游道易CEO方志航接受了媒体的采访,游戏陀螺从采访之中整理归纳游道易的单机休闲游戏发行成功之道。

海外成功之道:发游戏按玩家口味走

面对今年的出海热,方志航分享了游道易海外发行成功的一些经验:“游道易海外发行主要面向英语国家,其中欧美、澳大利亚、新加坡、加拿大还划分游戏发行区域。我们也不是按照国家来分的,而是按照玩家口味。比如欧洲有很多不同的国家,而对于俄罗斯,我们会把它区别对待,因为玩家的口味都是非常重的,比较类似中国和韩国。”

方志航指出,本地化是出海的关键所在。从成果上看,自2014年以来,游道易已经拥有50多个海外精品游戏本土代理、改良和运营的经验。通过与海外CP、发行商的合作,以及兼并国外公司,游道易完成了海外发行业务的基础建设。

发行空间变小是自然现象,发好产品是关键

面对今年的发行洗牌现象与话题,方志航认为:“发行今年空间变小的原因是因为去年增加了太多,一个行业是要有一个平衡的,我觉得今年发行公司的数量减少是一个很自然的现象。”

据发布会上介绍,进入2015年以来,像素风休闲手游《天天过马路》相继推出了中国新年主题、澳大利亚主题和英国主题的版本更新,在游道易的运营下,《天天过马路》成功进入多达94个国家App Store平台,以及41个国家和地区的Google Play免费榜前十名。目前《天天过马路》在全球市场中累计下载量已经超过1亿人次,半年内收入累计1.2亿人民币。

方志航认为,要直面发行空间的问题,还是要以实力说话,关键还是要有好的产品。

不断变“重”的手游市场,游道易也在改变

自2014年以来,中国的手游市场不断变“重”,畅销榜的前列几乎都被中重度游戏所占据,面对这样的情况,以单机与休闲游戏所见长的游道易是怎么看待的?

“我们的用户群主要是轻度到中度的玩家,如果要我们做一个非常重度的游戏,那我们在策划、运营等各方面,一点优势也没有了。虽然游戏我们肯定会选,也会进行尝试,但是更希望的是在现有基础上,能够一步一步成长的同时,也能带着我们的忠实玩家一起成长。到了合适的时机,我们肯定会找熟悉这一类型的制作人来亲自操刀。”

方志航介绍,游道易下半年会有两款新研发游戏,预计在Q4上线,其中一款是游道易上海工作室研发,另外一款则由南京工作室负责,并且两款游戏都是由日本的一个资深制作人来监管。

单机游戏的根本出路:把游戏变成一个IP

关于网游与单机的话题,方志航进一步谈到:“单机休闲游戏能赚的钱看起来比较少,没法跟中重度网游去拼推广费用,但是单机游戏有个好处:因为覆盖的用户量非常庞大,如果能做得好,游戏本身就能变成一个IP,玩家就会主动来找我们的游戏,并进一步带动视频、周边等其它形式的发展。”

如何把单机游戏变成一个IP?在接下来的访谈中,游戏陀螺从中概括了以下几个重要的点:

1、精品发行策略:每月审批300款,一年发不超过10款

方志航介绍,游道易每个月大概会审批200-300款游戏,但一年总共发的游戏今年应该不会超过10款,从概率上来看:差不多每三四百款挑到一款游戏来发。

对于这样的概率,方志航说这其实也是对开发者与游戏的一种公平:“如果每个月去发五六款游戏,你基本上没有那个精力心思去完全了解、投入到游戏中去。我们更愿意在一个游戏里面投入更多的资源与精力,会保持更新,我们相信游戏做得好,单机休闲游戏也可以支撑三年以上的生命周期。”

2、从玩法上看:容易上手,还要有“记忆点”

谈到挑选产品的标准,方志航认为:“我觉得第一点就是要看游戏的玩法,以及上手的难度,必须要符合非常大众的一个受众群。你要打造品牌IP的话,吸引用户的能力必须要够强大。”

他还提到:“游道易在游戏审批时,会把自己放在一个玩家的角度来评测游戏。我们挑游戏的标准,基本是必须要玩到第三次——而且游戏品质上需要要有一个突出点。”

方志航指出,他们在挑选游戏时,会碰到不少海外CP做出来的游戏,许多环节都做得很好,但游戏最后却没有通过的情况,有一个原因就是没有突出的点:“虽然玩过之后你可能会觉得质量非常的好、玩法非常的好,但是却没有一样东西会让你记得这个游戏。”

3、获取模式:建立口碑后,推行免费下载

“要创造一个游戏IP的话,就必须有大范围的玩家用户量,所以我们更偏向于做免费下载的游戏。”在采访中,方志航提到,《滑雪大冒险2》与《滑雪大冒险1》最大的不同就是把游戏由原来的付费下载变成了免费。

“有人问我害不害怕赚不到钱,但如果少赚一点,可以玩家玩的时间长一点的话,我们其实很乐意,因为他们会帮我们扩散,打造品牌效应。”

方志航介绍:“如果你是付费游戏的话,覆盖的用户量还有用户群是非常非常有限的。而对比付费游戏下载,免费游戏下载能覆盖的用户群可能是原来的上百倍甚至是几百倍的一个倍数。”

4、找到核心用户:根据他们的思维去设计游戏

方志航指出,单机游戏玩法相对比较简单,要长线运营,除了新的内容之外必须要有新的玩法。针对此点,游道易做了大量的用户群分析与调研,“所以我们整个设计策划的思维,都是针对游戏内最有影响力的用户群,他们会希望怎么玩游戏,我们就从那个方向去设计。”

“比如我们其中一款游戏是通过学生在校园推火的,但这个群体有这么一个特点:虽然今天他们很热情帮你推,但是明天他们可能很快就忘了,因为他们的生活有许多新的东西。所以我们必须要有新的一些玩法、新的一些创新能让他们回来游戏里边。”

这就是为什么游道易要做多玩家本地模式的原因:“我们有两人、四人、八人等对战模式,也是根据观察调研在校园的玩家,一个人玩HIGH了以后,会带动起一个校园互动效应。”

5、推广策略:针对特定市场,同时要有全球思维

对于发行推广策略,方志航如此描述:“做一个市场的发行,我们就会找相对应的团队。因为我们希望执行的团队不只是懂语言、懂游戏,也要懂玩家的文化,然后再从操作、系统、付费上作更深度的结合与设计。”

对于《天天过马路》韩国版为什么找鸟叔来合作,方志航回答:“按照正常逻辑,我们应该是要找韩国最火的一些艺人,而不是鸟叔;鸟叔两年之前是非常火,但现在有点过时了——但是我们的观众不只是韩国,我们的观众是全球玩家。如果要做一个韩国版本的更新,就要设置这个韩国人是在全球范围最有代表性的:全球玩家都认识这个人,而且这个人的风格要跟游戏结合起来,所以我们最后选择鸟叔来合作。”

6、从属性上看:懂发行,更要懂研发

方志航认为,虽然游道易擅长做海外发行,但从开始到现在其实也是一家研发公司:“无论是《天天过马路》也好,还是《滑雪大冒险》,我们跟原创开发团队都合作了好几年。游戏里边的功能内容,其实全都是我们共同开发的。”

方志航举例,《天天过马路》韩国版中的新玩法,以及多玩家模式,从设计、策划到开发其实100%都是游道易北京团队创作出来的。“我们也会跟研发团队分享新的内容新的玩法,所以我们也具备游戏研发与技术的经验,并且已经累积了好几年。”

7、找志同道合的合作方,落实跨媒体融合

方志航透露,实际上已经有很多不同的公司跟游道易讨论过,能否把他们其中很火的几款游戏变成跨界泛娱乐的一个IP,“但我们的看法是:游戏是产品、内容,女人九月一个能生一个孩子,做游戏与跨界也是同样道理,能否出来一个好的结果,必须要了解那个IP的内容玩法。”

方志航最后说:“因此,落实跨媒体IP合作,必须要做得深度,而且必须要做得有意思。而我们要做跨界游戏的话,也需要要找到一些跟我们志同道合的IP。”

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