小众游戏VS大众游戏,如何把推广费用在刀刃上?
文/游戏陀螺 Echo
在拼的血红的西方手游市场,每家厂商都在挣扎如何获得低价位高质量的用户,无论是预算充沛的大公司还是捉襟见肘的小公司都会感叹,用户获取真难!用户获取成本真高!那么如何把推广费用在刀刃上呢?
在上月底举行的GDC China 2015大会上,来自Game Changer SF公司的总裁Phil Shpilberg发表了关于“如果获取西方市场手机付费用户” 的演讲。Phil在游戏行业拥有10年经验,先后在Ubisoft、2K Games公司任职,且参与发行的游戏数量达到50多款。
在演讲中,Phil谈到小众游戏和大众游戏应有不同的推广策略,大众游戏因为LTV (生命周期总价值)低,所以需要病毒式的传播带来巨大的自然用户,才能保证获得利润。同时他也介绍了他们公司在投放过程中一些流程。以下请看游戏陀螺的报道:
根据游戏是“鹅”还是“气球”制定营销计划
纵观目前西方市场赚钱的游戏,我们可以分为两大类,一类是“鹅”,代表小众游戏,如GOW(《战争游戏》),一类是“气球”,代表大众游戏如《Candy Crush Saga》。游戏公司在推广过程中,根据该游戏是“鹅”还是“气球”,制定不同的营销计划。
1. 小众游戏,具备策略性、沉侵式及高营收的特点,比如RPG、卡牌类游戏:
1)表现:
留存:7日留存 < 18%;30日留存< 12%
高时长:>40 分钟
高营收:LTV> 3美金;DARPU(每用户每日平均收益)>0.50美金
鲸鱼用户贡献收入占70%以上
2)营销计划:
上线时无需大额推广预算;
推广规模逐步扩大;
采用高质量渠道做推广;
提高优化LTV和ROI(投入回报率)
2. 大众游戏,具备病毒式传播、快速上手及令人上瘾的特点,比如三消、休闲跑酷类等
1)表现:
包体小且有趣;
用户广泛,具有高度病毒性传播;
玩家利用零碎时间玩;
低营收:LTV <2 美金;DARPU < 0.20美金
2)营销计划:
上线时需要大笔推广预算;
利用病毒式传播获得自然用户来降低用户获取成本;
以应用商店为目标的发行计划可能有效
购买用户所带来的自然用户量效果不可预测,意味着高风险
3. 大众游戏的成功靠付费用户带来的巨大自然用户数
上图中我们可以看出,在CPI(单个购买用户成本)为3美金,总预算为18万美金情况下,小众游戏(“鹅”)和大众游戏(“气球”)都获得6万个付费用户,但是这6万付费用户的带来的自然流量很关键。
1)小众游戏(“鹅”):
1个付费用户带来1个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为6万,因为其LTV高,所以单个玩家最终贡献的利润=$3(LTV )-$1.5(eCPI)=$1.5
2)大众游戏(“气球”):
1个付费用户带来1个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为6万,因为其LTV低,所以单个玩家贡献的利润=$1(LTV )-$1.5(eCPI)= $-0.5,是亏钱的;
1个付费用户带来4个自然用户的情况下,6万付费用户,带来自然用户为24万,那么单个玩家贡献的利润=$1(LTV )-$0.6(eCPI)= $0.4, 这才及格。
以上数据虽然只是假设,但是我们依然可以看到,大众游戏在推广过程中需要带来大量的自然用户,否则很容易导致推广成本收不回来。
西方用户获取渠道质量对比:社交视频渠道质量最高
如上图所示,西方推广网络渠道,可以分为6类,首先社交网络的用户质量最高,大部分是Facebook,因为Facebook上可以做到精准投放(年龄、性别、游戏爱好等);其次是视屏网络,因为玩家在观看视频后对游戏玩法等有更加深刻的了解;之后依次是传统的横幅广告渠道、DSPs、附属网络及激励性渠道。
游戏测试到大规模推广:用户获取的3个阶段
第1阶段:软发布阶段
目的:测试游戏在市场上是否可行
测试项目:用户留存/互动/创意/营收等
测试地区:加拿大、澳大利亚、新西兰
测试渠道:通常在Facebook
第2阶段:上线
目的:执行发行计划
注意事项:
将国家数量控制在最少;
将资源集中在美国或一线国家;
控制在几个推广渠道,不要过多;
根据结果迅速调整
第3阶段:大范围推广
目的:成长、优化、获得营收
注意事项:
增加渠道数量;
发行到其它的国家或地区;
优化资源,提高利润
Game Changer SF用户获取流程介绍
1.每2-4周,对各地区/平台进行一次利润评估,利润=LTV-CPI
2.寻找最佳渠道, 发掘能获得最大利润、带来最大量的渠道
Y轴代表的是渠道利润(LTV-CPI)
3.优化次级来源: 去掉表现不好的次级渠道,对于表现好的渠道提高竞价(允许的情况下)