专访腾讯独立游戏孵化器负责人:独立游戏“白银”年代,究竟要孵化什么?

尊重梦想。文/以撒对葡萄君来说,用“腾讯”和“独立游戏”起标题真是相当愉悦,因为不少读者都自然而然地认为:大厂做独立游戏就是扯淡。你看,这不就是标题最需要的“冲突感”么?不过说到底,腾讯就真的做不好独立游戏业务吗?事实上,除了侧重研发独立游戏的NExT Studios之外,腾讯还有一个专门负责“孵化”独立游戏的组织。这个组织的前身,曾经就扶持过《部落与弯刀》《元素地牢》《霓虹深渊》这样的独立游戏。所谓的孵化,到底和发行有什么区别?他们又会做到什么力度?葡萄君采访了组织负责人Indigo,他表示,腾讯把独立游戏大奖赛金奖的奖金,从原来国内同类比赛最高的3万元大奖,提升到了50万元。之所以这么做,是希望优秀的小团队单靠拿奖金就足以回本闭环,继续创作。另外,他们也会结合200多人的专家团,对一些团队提供全程事无巨细的帮助,每年深度孵化出少而精的优秀独立游戏。聊到独立游戏的成功,他觉得在商业性与独立性之间找到一个平衡点十分关键,为了做到这一点,他们会把游戏体验作为出发点来打磨作品。另外他也表示,如今是独立游戏的“白银年代”,游戏行业的方方面面,正在渐渐被独立游戏改变。以下为葡萄君整理的采访实录:“我们想帮有梦想的人赚到钱”葡萄君:独立游戏孵化器是什么时候创建的,初衷又是什么?Indigo:确定做孵化器是在去年8月底。我发现由于政策法规收紧、行业集中度加强、资本风口变化,行业比起多一款游戏,更需要的是对独立游戏的支持和建设。这方面我和腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳的想法一拍即合,我想全身心做独立游戏业务,她也想让行业扶持工作更进一步,于是我就来了腾讯。腾讯游戏学院有个团队叫GWB(Game without borders,游戏无界)就专门做过行业扶持。另外,腾讯游戏学院还持续在做应届毕业生作品的孵化,过往就孵化出了《画境长恨歌》《见》《尼山萨满》《三竹里》等产品,它们的口碑和评分都相当不错。

《画境长恨歌》的评分在TapTap高达9.6分,在好游快爆高达9.7分而对于行业开发者的外部作品,我们希望帮他们挣到钱。所以我们的孵化有点囊括发行的感觉,但又和发行不太一样。葡萄君:不一样在哪里?Indigo:发行一般是找到市场上比较成熟的产品,做后半段的事情,比如宣发、运营。而孵化是一个更长的过程,从产品早期,可能还是PPT或者demo的阶段,如果大家都对这个产品的方向比较看好,我们很早就会去跟团队沟通。除了发行所做的事情以外,我们还会分享一下腾讯的商业化的心得,并且给到内部资源支持,跟团队从头到尾一起走出去。葡萄君:孵化器的架构是什么样的,内部资源又指什么?Indigo:独立游戏孵化器是GWB游戏孵化团队的升级,孵化团队主要做PM工作,牵引内部资源。而孵化器在公司是一个跨部门的虚拟组织,包括NExT Studios、腾讯游戏研究中心等部门都有参与。

NExT Studios 自研的《只只大冒险》《疑案追声》等作品在Steam收获不少好评除了跟这些兄弟部门合作以外,我们还有一个非常重要的资源:互娱的专家团。团里有200多人,之前就扶持过一些代理产品。在孵化过程中,各个方向的顶尖专家会深入分析问题,当面或网络会议沟通,甚至亲手做一些样例,来帮孵化产品度过难关。他们做事非常实际,每年参与到项目中的人数比例在80%以上。葡萄君:那么早的阶段,怎么判断产品符合你们标准呢?Indigo:我们当然不是只看PPT,肯定也会看团队本身、创始人的情况,并且展开很多交流,或者通过demo、演示了解,大家对这个项目都比较看好的情况下才会去做。葡萄君:你们一般会找多大规模的团队?Indigo:我们比较倾向于5-20人规模的团队。如果规模特别小,一个风险是团队会没有这么多时间跟外界沟通,因为他们的时间必须全部用来开发。所以我们希望团队有一定基础,最好以前在独立游戏行业有过成功经验。葡萄君:那更小的团队是不是就没机会了?Indigo:也不是,对于微型团队,我们会用比赛的方式发掘。原来我们的比赛叫腾讯游戏创意大赛,今年我们希望赛事更加聚焦,于是升级为腾讯独立游戏大奖赛,更确定地扶持独立游戏团队和产品。

2021腾讯独立游戏大奖赛宣传漫画海报今年我们把金奖的奖金提高了十几倍,从原来国内同类比赛最高的3万元大奖,先是提升到30万元,最后决定提升到50万元。我希望优秀的小团队单靠拿奖金就足以回本闭环继续创作,目前的数额支持个人开发者应该没问题,多人团队还差点。不过路还是一步步走的,我们后面做得越好,就越有可能争取更多预算。葡萄君:对稍大的团队,你们又有什么标准?Indigo:人数上一般最多不超过50人。除此之外,我们还会看这个团队够不够专注。比如某个团队有多条产品线,能通过这种循环的方式挣钱,我们也不是特别倾向于合作。我们希望它主要集中于一款产品,表达的欲望能大于等于赚钱的欲望。葡萄君:所以是不是你们关注的团队,一般都是生存状况比较差的?Indigo:不是,因为我们其实很注重团队的潜力。生存状况特别差的团队,有可能是因为创始人在商业运作角度存在短板或者问题,而我们希望能够比较平衡一些,让优秀人才更上一层楼。葡萄君:我理解是在独立性和商业性之间,你们要帮他们找到一个平衡点?Indigo:对,我觉得至少一半一半吧,我们想帮有梦想的人赚到钱。达到高于行业五倍的成功率,要靠什么做到?葡萄君:孵化这件事,你们会从什么角度出发?Indigo:游戏体验。孵化首先有个大前提:我们不希望变成下指导棋,或者我们出脑子,对方出肌肉的情况。我们选合作伙伴时,这个人对他想做的事情一定是有爱的,这样他也一定不允许别人来强扭他的瓜,而是要以自己心目中想做出来的东西为出发点。葡萄君:尊重他们自己的选择,而不是迎合市场?Indigo:是的,我们不想出命题作文,让别人照着指向去做,好像在迎合我们的判断一样。我们更多还是case by case,看每一个项目到底有什么吸引人的点,哪怕这个题材不是最热的,但他对自己的用户群有理解、有自己想表达的东西、有自己的计划,我觉得都是OK的。如果纯粹从题材切入,尤其是跟风做热门题材,相对来说是比较投机的行为。这种产品往往会在打磨上缺乏足够的耐心,而更多考虑到吸量。独立游戏还是要看口碑的,不过当然,对题材的探索本身肯定是好的。葡萄君:那你们帮助的程度会有多深?Indigo:在刚才说的前提下,我们对团队的帮助是事无巨细的——一切问题都可以提,从制作中到制作外。比如项目管理、招人有问题,或是能力区间之外的问题,比如需要很好的音乐资源,一般团队不会有这方面的配置。葡萄君:一般团队可能会把音频之类的工作交给外包处理。Indigo:对,而我们会去找腾讯在每一个方向上最顶尖的专家,帮他们沟通、分析、辅导、写PPT,甚至还会亲自帮他们做一些范例。这也是我们的一个核心竞争力。我觉得几乎没有发行能做这个事情,因为我们对独立产品帮助的范围甚至比对内部产品还要广。葡萄君:像这样“无微不至”地关怀团队,成功率能有多高?Indigo:首先我们不会开很多的项目,因为这种深度扶持只是金字塔尖,数量每年肯定只有个位数。既然如此,我们就要当做自己的项目去做,我们也是项目的一份子,尽量提高成功率。具体到数字上,行业平均水平大概是10%,我们希望成功率五五开吧,这个还需要时间来验证。葡萄君:畅销榜上有一些游戏,它们做了差异化的商业包装,评分低但很叫座。你们对这种游戏怎么界定,算成功吗?Indigo:有的人认为独立游戏是一个营销概念,其实它的概念也在不断演化、扩展。商业产品里风格化比较强的这些,我们怎么样去界定它不重要。但我觉得对用户来说,比较重要的是这些产品有没有给他们新的体验,如果说体验很新,即使商业味道也比较重,或者很能挣钱,我觉得对于用户来说都是OK的。因为用户也很成熟,他们愿意为这些东西付钱。

由GWB扶持,极光计划发行的《元素地牢》,在Roguelike玩法上做了创新葡萄君:付费形式上你们会倾向于怎么做?会不会尝试IAA这种时兴的手段?Indigo:我觉得IAA对于我们传统认知中的游戏用户来说,体验变化还是比较大的。而且从产品设计层面讲,IAA一定要考虑买来一个量多少钱,然后在产品里经过留存和广告的重复播放,最终实现的卖量价值是多少钱。以这种思路为核心去思考产品的话,很容易走上一个和传统游戏设计不太一样的路。IAA也有不少产品用网赚模式,就是让用户在流失之前拼命地点广告。因为这个市场是一个谁出价高谁就有量、谁出价低谁就不容易获量的市场。我们也在关注和留意这些,但可能并不会马上投入市场,还需要再做分析。葡萄君:你们觉得它更急功近利吗?Indigo:也不能说急功近利,更多是因为产品形态不一样。那种形态,特别依赖于买来多少钱和最终变现多少钱的平衡,它的形式也都是一样的——我买来的是广告,我卖出去的也是广告。所以它其实很独特,我觉得挺像金融产品,看几天回本,回本了就加量加到一个极限,我觉得它和传统游戏是一个并行的事情。葡萄君:但是这种数据驱动的思路,可能会更多地影响到开发者决策?Indigo:对,说到底还是游戏体验这回事。如果用数据驱动的思路,开发者可能会从关注游戏的乐趣,变成更多地关注用户广告点击率。尤其是广告播放这件事,会对我们所谓的心流状态造成很大影响。当然,这些玩家可能更多是短视频用户,这块还是跟我们目前关注的东西还是有一定的分别。如今是独立游戏的黄金年代吗?葡萄君:现在很多人讨论独立游戏,似乎都会把它当成梦想一样的东西。Indigo:对的,因为做独立游戏本身是一个高风险行为,资金来源的商业属性也不是很重,可能更多是天使投资,或者自己省下来的钱。我想探索的是已经很成熟的商业模式之外新的东西,这对行业也是非常有意义的。葡萄君:那腾讯来做这件事,你们会不会担心有些玩家给产品打上注重商业化的标签?Indigo:有些人觉得过度的商业化会伤害到独立性,他们看到腾讯的标签,就会觉得这个游戏是不是肯定是商业化的,我倒是不这么觉得。但如果是腾讯发行的产品,大家肯定会提升自己的要求。葡萄君:腾讯应该从几年前就开始布局独立游戏了吧,为什么最近不少大厂都开始关注独立游戏了?Indigo:一方面是确实独立游戏比以前更加成熟,有越来越多产品和团队出来了,大家会看到这种方式是可以成功的;另一方面,用户也更加成熟了,会对独立游戏有更多的宽容。比如图像差一点、质量弱一些,他们可以理解,但如果有人愿意去做一些新的东西,或者姿态离他们更近,他们会给予额外支持。另外,因为一些版号、政策的原因,前几年在游戏研发领域的创业团队也在减少,所以这些发行公司或者大厂会感觉到产品荒。这时一些独立团队崭露头角,他们就会更加关注。葡萄君:你觉得发展到现在属于走到什么阶段了,算不算一个红海?Indigo:2019年时经济形势比较紧张,创业融资的风口也有变化,参与者是减少了。但现在产品供小于求,你也可以看到,很多团队对于渠道的议价空间也越来越大,所以我觉得现在肯定不算红海。葡萄君:今年开局这个形势你怎么看?连着好几款独立游戏都比较出圈,甚至上了热销榜。Indigo:留下来坚持认真做内容的人得到了奖励,我觉得这是很好的。中国早期刚刚出现独立游戏这个概念时,其实有一大波开发者,那时的玩家非常宽容。经过了中间这些起起伏伏,我们可以看到产品质量也有上升,现在出来这些游戏,至少拿到手里还是挺好玩的。有些团队可能消亡了,但并入其他团队里,就会使这些团队更加强大。不管他们出来做产品,还是对产品规划、市场定位、宣传有更多思考,也都是好事。今年这个事情也说明,独立游戏其实大有可为,我也希望这种情况能再使一些人回流,让他们关注到做游戏这件事,在未来可能就会有一些人力积累了。葡萄君:你觉得现在算不算是独立游戏的黄金年代?Indigo:我觉得大概2016年左右才是黄金时代,那个时候只要进入市场,做出一个还凑合的东西,就能获得很多人的关注和喜爱。现在应该算白银年代,大家要求提高了,但相对来说也比较美好。

独立游戏在今年呈现出几近现象级的热度,《戴森球计划》发售1小时便登顶Steam热销榜葡萄君:你觉得将来几年会怎么发展?几年之前有人预言过,说5年之内独立游戏就能改变中国游戏行业。Indigo:这个说法也没有错,比如大厂越来越关心独立游戏,甚至有一些商业化游戏也在往独立游戏上靠,有的商业模式还比较传统,但也会改变美术风格、背景设定、玩法进化……这些改变,现在就已经发生了。

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