1年才公开露一次面的B站陈睿,海外影视剧下架风波后,他这样说……
数天前,B站海外影视剧一夜间下架,引起微博等社交网站的一阵“骚动”,官方发布声明称:
So, 按声明,下架是因为正在内容审查。
“这里我要澄清一下,公告中的'审查’,是指我们自我审查……纯粹是因为处于我们自己对于内容运营的策略性的调整。”7月23日B站董事长陈睿第一次公开发声。
“这次清查,其实还有不少内容是被误杀了,这些天也在慢慢恢复……这次清查之后,符合规范的内容会陆续上线,……但是不符合规范的内容应该就永远无法上线了。”
清查需要多少时间,陈睿说:“得花一段时间,一两个月应该有”。
一 关于内容
这次海外影视剧的下架,对B站到底有多有大影响?
“这个对B站的内容运营没有什么影响……影视剧从来不是B站的主流内容,大家如果关注B站的界面,大家应该发现你如果不用心找你就找不到。”陈睿说,在海外,B站也有很多UP主(UP为Upload,UP主只上传发布的人),他们会制作音乐、舞蹈、动画之类的内容,这些内容没有受到影响。
据犀利君了解,B站大约有大约三分之二或70%的内容播放量,是来自UP主自制和原创的内容,余下大约30%的内容集中在动漫、影视剧和纪录片。境外影视剧在B站的流量大盘中,预计只有10%左右。
对B站董事长陈睿的公开说法,周到君一开始是怀疑的,一夜间下架,而且下手如此之狠,怎么可能是自查?
陈睿之后对周到君表示,“这次B站对内容自查,相当于是给家里打扫卫生”,今年以来对视频的监管有了一系列动作,“我们是'夜观天象’,认为内容规范化是必然趋势,预期让别人纠偏,不如我们自己调整。”
关于内容自查和版权管理,B站在2014年开始就加大步伐,大量购买动画版权、在内容上游布局……一切都在最近3年进行的。
陈睿向犀利君透露,其实,B站的国产动画播放量超过海外动画的,除了日本市场成立分公司,参与日本动画产业和制作过程,是很多动画版权委员会的成员;在国内也参与数十部国产动画的投资。(下次有机会,一定要八八)。
二 关于社群运营
“我们从来不把用户量做大,当作目标;即使今天B站的用户不再增长,我也觉得很好,只要留下来的用户对B站各方面满意就好。”陈睿说,所以在B站要成为会员,必须先过100道题的门槛,我们就是不想让用户快速进来。
当下,主流视频网站几乎一切向流量看齐,但“B站在运营方面不是流量优先,甚至我们很多运营手段是反流量的!”
在陈睿看来,B站社区和B站公司是两个概念,社区属于大家,用户、UP主、B站公司都是社区的一部分——
B站公司在社区中承担着类似物业的职责;
UP主是在社区开店的,可能是饮料店、可能是餐饮店;
用户是社区里的业主。
B站公司,要为双方提供更好的服务。
在社区运营方面,B站一方面是线上的运营,一方面就是线下了。
这几天,在上海浦东举行了大型线下活动,一个是已办了5年的BML超大型live演出,一个今年新做的Bilibili WORLD(简BW)主题展,从7月21日-7月23日,持续了3天,将近10万人次!
BW现场的妹子是这样的——
而BML超大型live演出,仍然在浦东梅赛德斯举行,上万人现场观看,同时还有140多万人在B站上看直播——
不过,陈睿说:
我们办线下活动的主要目的应该不是为了变现,这次线下活动,三天下来近十万人次,但即使是这个规模,它在变现方面仍然不可能成为一个互联网公司的重要的收入来源。
B站做线下活动,是出于社区运营的目的,让UP主和用户能聚在一起,更开心的交流互动。办BW的目的就是希望营造一个线上B站可以在线下复制的感觉。
Anyway, 犀利君真心认为,如果要做社区、社群运营,B站的理念是有启发性的。
三 关于商业化
在互联网公司中,B站向来是一朵“奇葩”。
一方面,它的二次元属性,对年轻人有很强号召力;另一方面,它很低调,没啥广告,似乎对商业化变现很“漠然”。
B站,走到今天,已有8个年头,到底怎么赚钱?
“B站在变现方面可能会做的比较谨慎,但B站的变现从目前来看还是挺健康的,因为BILIBILI的变现主要还是来自于用户的消费愿望,我觉得一个创造大家喜欢的内容的平台,不会面临真正变现的问题,因为娱乐,大家因为开心而买单,我认为是非常自然的需求,同时也是一个很刚性的需求……”
陈睿进一步解释说:B站的变现还处于非常早的时期,现在来看它的收入组成,其实并不代表以后的收入组成。目前,B站的收入是来自于用户的主动消费,比如游戏、直播等这些项目。
至于什么时候盈利?陈睿说,目前中国视频网站没有一家盈利的,“我们争取在爱奇艺之后盈利!”
四 关于游戏
游戏发行和代理,作为B站收入的重要来源,陈睿是怎么说的?——
我们做游戏并不是当成变现的手段来做的,我们做游戏是把它当成内容来做的,也就是我们对于游戏的运营和对于视频的运营思路是一样的,这有可能是B站做游戏和其他平台做游戏的差别。
我觉得游戏在中国互联网有一个特殊的地位,就是中国互联网在十年之前缺乏用户付费动力的时候,其实游戏是顶起了用户付费的,不能说半壁江山,是四分之三壁江山。
十年之前如果有公司、厂商可以从用户那收到付费,那绝大部分是因为游戏,剩下的少部分的公司可以从用户那收到钱。十年之前如果视频平台想向用户收钱,付费看视频,那比什么都难,比从他身上割块肉都难。
因为过去很长一段时间游戏在中国互联网里面承担了养家糊口的角色,所以中国互联网行业的很多人误以为游戏对于一家公司来说是变现的手段。
但是,如果走出国门看其他的国家,没有国家像中国这么做,其他国家游戏就是一个独立的产业,它跟电影一样,靠的是内容吸引用户,它也是品质优先,它也很注重自己IP的延续,它跟电影是一模一样的,这跟中国是不太一样的。
所以,B站在做游戏业务的时候,也是把它当成一个内容的业务来做,所以大家可以看到B站做游戏已经做了有三年的时间,大家很少看到B站上面推各种各样的游戏,第一年推了三款游戏,直到现在一年推的游戏也就是在十款左右,这对B站这么一个上亿流量的平台来说,对于其他公司来说是不可思议的。
但是为什么我们这么做呢?是因为我们不把游戏当成一个变现手段来做,我们是当成一个独立业务来做,我们希望用户真正喜欢这个游戏的内容,我希望他们主动来玩,他们主动来打听B站的游戏什么时候开服,而不是疲劳轰炸,饱和轰炸告诉用户赶紧点击进来,一把屠龙刀抽了就送,这是其他公司运营游戏,这是被逼无奈,因为公司要活下去,要从用户那圈钱,大量粗制滥造的游戏上去,这是厂商不愿意的,但是不得不做的。
B站,像FGO,像碧蓝航线一系列的游戏我们是当做内容来做的。运营花了很多的心思,我们跟用户的互动,包括我们对于内容方面下的功夫,运营团队对于内容的这种理解。
在今年5月份的某一天我们是在APP STORE超过王者荣耀,是畅销榜第一名,我认为今年一年就我们一家公司可以做到,因为王者荣耀是一个现象级、霸主级的游戏。
其实,我们做的主要业务不是游戏联运,主要是我们在发行,自己有代理的,自研的游戏也很快出来,我们是把它当成内容来做的。