2020年,偶像游戏会是二次元的新蓝海吗? | 游戏干线
图/宝石幻想:光芒重现
文/无良
关于偶像,你能想到什么?
在日本,偶像用来称呼那些艺术家或艺能人、搞笑艺人以外的演艺人物,泛指在歌手、演员、司仪(特指主要在电视节目演出的艺人)、声优这四大领域中,受日本当地青少年喜爱的年轻艺人。
相对于日本偶像文化的流行,在国内偶像文化似乎还刚刚处于萌芽阶段,但也已经展露出不菲的潜力和价值:比如前些年大火的《创造101》,《偶像练习生》,比如你在朋友圈转发的锦鲤杨超越,或者是在B站上常常看到的打篮球的蔡徐坤……
相对于三次元偶像文化的日益成熟,早在二次元游戏领域,偶像游戏早就杀入了玩家视线。
日本:发达的偶像文化和衍生游戏
提及偶像,避不开提及的就是日本。Idol这个词在日本最初流行开来源于一档1971年开播的叫《Star诞生》的选秀节目,时至今日偶像文化已经在日本有着近50年的历史了。据近日最知名的偶像团体就是AKB48。
2005年,东京秋叶原成立的一支以“可以面对面的偶像”为卖点的团体,该团体变革性地引入了近距离剧场公演、握手会等活动,一下子把偶像与粉丝的之间的距离拉到了“肌肤之亲”的层面。随着苦心经营,AKB48知名度蒸蒸日上,同时也吸引了全国各地的高质量人才加入。
自2009年开始,AKB48又开始模仿政治选举,号召粉丝们为喜爱的成员投票进行总选举,根据名次高低决定今后组合中的曝光、位置、演唱等资源分配。当然,购买一张CD才能获得一张选票,在AKB红得发紫的2011年-2015年,有些粉丝为了选票可是会购买成千上百张CD的。
伴随着偶像团体的大火,与之相关的游戏也诞生开来。由于日本偶像有着不成文的规定:偶像禁止恋爱。这也就给了一些打着偶像恋爱模拟的游戏可趁之机。2010年11月23日《AKB1/48 与偶像恋爱》于PSP平台发售,游戏拍摄了超过10万张偶像们的照片素材,作为一款恋爱文字游戏,其销量达到了40多万套。之后,厂商趁势推出了《AKB1/48 与偶像在关岛恋爱》,《AKB1/149 恋爱总选举》。
手游兴起后,偶像游戏也顺势出现在了手机上,很多游戏活的颇为滋润。2018年曾有报道显示,8月16日至8月22日的日本 App Store偶像题材类游戏出现了整体升温的情况,《梦幻少女乐队》、《IDOLiSH 7》、《偶像大师百万现场剧场时光》(以下简称《偶像大师MLTD》)、《A3!》、《LoveLive!学园偶像祭》和《乃木恋:在坡道下,那一天我恋爱了》6款进入 App Store 游戏畅销榜TOP30,其原因主要与这它们的活动集中上线存在一定的关系。
日益兴起的国内偶像游戏市场
虽然相较于日本偶像游戏的发达,国内偶像游戏一直处于不温不火的状态但却隐含着巨大的爆发趋势。根据TAPTAP分类显示,目前带有“偶像养成”标签的游戏一共有9款,其评分最高为KLab 的《LoveLive! 学园偶像祭》,为9.9分,最低评分的游戏也达到了8.6分。
比如,由乐元素开发、腾讯的9.7分游戏《偶像梦幻祭》达到了9.7分。该游戏采用横版live2d画面呈现,以日韩系列经典动漫卡通人物为主角造型,玩家作为游戏人物的同学出现。玩家通过学员比赛的形式来挑选偶像,采用了剧情关卡挑战的基础模式,加入了角色成长元素,玩家可以对学员进行系统化的强化,提升他们不同领域的能力,以此来打造全能偶像。据报道称, 2017年第一季度,乐元素营收5.94亿元,净利润2.04亿元,其中在日本地区营收约1.5亿元,仅《偶像梦幻祭》就贡献1.08亿元。
除去成功者之外,今年同样由着盛趣游戏开发的两款偶像养成游戏进入玩家的视线,一款为《樱桃湾之夏》,主打现实风格,玩家担任AKB48偶像团体的经纪人,招募心仪的偶像,规划偶像们的成长路线,并经营公司,不断提高公司的声望和制作能力。一款为《宝石幻想:光芒重现》,主打魔幻风格,玩家被召唤到了异世界,成为了“魔女”的特殊教师,通过“魔兽讨伐”、“LIVE”等活动,使魔女们成为偶像般的存在。
目前,这两款偶像游戏在TAPTAP上的评分和玩家评论都很不错,前者预约人数已经达到了6万人。当然,这或许和与之相关的AKB48拥有巨大的人气有关。不少玩家表示其高度还原了AKB48的公式服和青涩的少女勇敢追梦的梦想。
2020偶像游戏可否脱出黑马
伴随着越来越多偶像游戏的出现,仿佛时间再次回到了二次元游戏井喷式爆发的那两年,阴阳师,崩坏3,碧蓝航线……这些引领了当初一众游戏厂商造二次元的潮流,但也同时吃下了诸多二次元玩家的红利,比如《崩坏3》,在去年《战双帕弥什》出世前,可谓在二次元动作类领域,一个能打的都没有。
二次元游戏火热至今已经有着格局定型的趋势,尤其是在相同的玩法类型领域。相对应的,很多二次元黑马游戏都是在一些小众游戏领域大获成功的,最近的便是《明日方舟》,其最为基本的玩法归属于塔防类。
在这样的时代,二次元偶像游戏可谓一片不小的蓝海了,直到今日,对于很多非核心二次元玩家而言,这片场地一直没有巨头。
目前,偶像养成游戏大致两个群体。一种是即使没有偶像养成元素,仅仅靠着游戏的剧情、二次元立绘、CV、音游玩法等也会成为这类“偶像养成”游戏的玩家群体。另一类便是只看重偶像养成的“真粉丝”玩家,他们不满足于现实生活中的真实追星,想要在游戏中享受自己身为公司老板打造偶像的快乐。显然后者更为硬核,其愿望目前也更加难以满足。
不过对于纵观整个市场,在中国这批偶像游戏的玩家到底有多少依然是个未知数。虽然偶像文化和二次元天然有着不可分割的交集,但中国社会的偶像文化还远未达到日本那么发达的程度。与之相对应的,大多数二次元群体更多是了解或者知道一点日本的偶像文化,并且大都还保持乐观态度:比如B站知名的《Lovelive》系列,其观看量已经达到了5000万,关于偶像文化的《后街女孩》,在播出后更是成为当季新番的最大黑马。
因此,2020年偶像游戏是否能杀出黑马仍是未知,但随着偶像文化在中国的流行和传播,偶像游戏这片蓝海将会越来越宽广。