猎魂实战能力五维评价标准。(第一版)
另外,有一些数据处于临界值附近的,只要改个配置数据就会有个1%~5%之间的变动,我可能会根据个人主观经验去归类到更高一阶或者更低一阶。比如某个猎魂模拟计算的爆发数据峰值是74.4%,它明显是爆发B类,但我也有可能因为它的数据构成因素把它放到爆发A类去。所以这个评价主要是一个辅助参考,作用是给我们提供一个对这个猎魂性能的直观印象,而在实际选用出战魂时,要注意看那个数据表中的增益数据并综合考虑这个出战魂的技能特点去选用。评价维度: 爆发 续航 控制 辅助 适用 共五维评价分值满分五分 最低一分评价阶层: EX(5) S(4) A(3) B(2) C(1)爆发:评价环境为五星出战 打一星克制增益比例峰值EX 超过95%S 超过85%A 超过75%B 超过65%C 65%以下续航:评价出战猎魂增益持续时间特性为:EX 可全程续航/触发续航S 单抬手+常驻A 爆发25~30SB 爆发20~24SC 爆发20S以下控制:评价出战猎魂的控场能力包含:时停 麻痹 眩晕 打断(比如破皮和圣辉术) 倒地(如断肢和猫又的陷阱)EX 多重复合控制S 输出主动强控A 被动陷阱控制B 强增伤C 弱增伤辅助:该评价描述的是猎魂为自身及队友提供优化狩猎体验所提供的辅助能力。包含 免死 免伤 免控 队友高增伤 反控 控制 及其他辅助功能(如强制弱点)EX 拥有多重复合辅助能力S 单一辅助能力中的免死、免伤、免控、强弱点等A 队友高增 反控辅B 强控(非断肢类控制类型)C 弱控(输出增益提高断肢效率控制类型)本来队友增伤特性在共斗狩猎游戏中 的辅助评价应该更高,奈何大家现在玩猎魂觉醒这游戏依旧是以实现个人单刷为主流养成目标,队友增伤的特性只在太古讨伐和战团争霸两个模块有较强的作用,适用性较差,暂时给个A评。适用:该评价描述的是该猎魂在游戏中适用范围,考察标准为1,该猎魂在玩家的 成长期-成型期 两个发育阶段中的适用跨度2,在玩家发育的成长期和成型期能否胜任游戏内大多数环境的出战任务。该维反映的是该猎魂的综合性能。EX 全阶适用/大多数环境胜任S 单阶适用/大多数环境胜任A 单阶适用/适中环境胜任B 单阶适用/特定环境胜任C 出战不适用/几乎无适用环境【猎魂五维能力图例】
爆发续航控制辅助适用EX(5)A(3)B(2)B(2)S(4)