[破事水] [标准] 金币、卡包与粉尘——炉石传说经济系统的一场三步舞 NGA玩家社区
1、 前言
到现在,炉石传说已经经过了7个年头21个版本,期间其经济系统有着些许改动,但一直保持着金币、卡包与粉尘的三级结构。
当暗月马戏团版本来临,一种新的资源——经验值进入了经济系统并引发了玩家们的广泛讨论(如果不能称之为斥责的话)。
在评价经济系统之前,我想先回顾这漫长冒险中的微小经济系统调整,并为评价战令建立一个不太稳固但有着些许价值的价值锚点。
为了便于阅读,后续使用红色标题标明了炉石传说向玩家们让步的行为;
用蓝色标题标明了炉石传说迫使玩家们让步的行为;黑色标题则是平衡发展或者待定阶段。
2、 冒险之始——经典(2014年2月)
经典包是炉石传说的基础,它为整个炉石传说提供了一个最厚的卡池(9职业各6白5蓝3紫1橙+中立38白35紫9紫23橙)。
并建立了一条基本价值链。即:
6 RMB~10 RMB=1卡包≥40 奥术之尘
以2014年的标准衡量,炉石传说是一个很贵的游戏。当时笔者还是一条大学狗,以食物衡量,
北京地区KFC的工作日午餐只有19元,而刚刚起步的外卖普遍只需要9元。
身边的朋友普遍不在炉石传说上氪金,而是通过每月低保的1张紫卡缓慢扩充自己的卡池。
这一阶段也不存在造价较为昂贵的卡组,开包主要为了满足收集欲望。
由于在后续活动中经常使用经典包作为奖励,大部分玩家的经典卡都较齐,因此经典包可以直接换算为71奥术之尘。
对于炉石传说,其开包机制可以概述为:
每20包提供1橙3紫16蓝80白,如果全部是有用卡则收益为7600尘;如果全部分解则收益为1420尘。
即随着收集逐渐丰富,每包卡的收益逐渐降低,最高为380尘,最低为71尘。平均而言,金币的价值与等额奥术之尘接近。
3、 黄金时代——纳克萨玛斯的诅咒(2014年6月)~龙争虎斗加基森(2015年11月)
这一时期,炉石传说提供了两种卡牌收集方法。其一是买卡包,由于此时开包会出现重复卡,每个卡包版本至少需要80~100包。
其二是买冒险,五个区158RMB或3500金币(也有4个区128RMB或2800金币)。
为了畅游天梯,玩家每版本需要提供约6075金币或等额奥术之尘,而每个版本持续4个月。
只做任务的20级玩家至少获得了6000金币+220奥术之尘,可以维持正常游戏。
而低保玩家可获得8400金币+2020尘,这也是老玩家积累第一桶金的时间阶段。
笔者在这一阶段累积了约12000金币(8个版本,算是中等收入,最多可累积34000+金币),这为笔者后续的游戏提供了游玩基础。
这一阶段是炉石传说最具游玩价值的阶段,玩家可以在无投入的前提下获得良好的游戏体验(可同时使用2~3套牌)并持续、快速扩大卡池,缺少氪金的动力。
而快速上升的玩家数使得炉石传说的盈利非常好看,似乎所有人都获得了好处,甚至在2015年还添加了乱斗模式进一步扩大玩家收入。“那么,古尔丹,代价是什么呢”。
4、 延续黄金时代的尝试——上古之神的低语(2016年4月)
代价是卡牌数值的快速膨胀。
为了维持天梯环境,暴雪宣布了退环境。这一调整使得玩家每版本投入的约6000金币在退环境后只剩下分解与收藏价值。
玩家必须持续投入时间与精力才能获得良好的游玩体验。不投入RMB时,低保玩家每版本只有4400金币左右可用于扩大卡池或追求核心卡片,休闲玩家则只能使用1套完整套牌。
退环境刚刚提出时,玩家群中骂声一片。但到现在来看,退环境是一刀精准的手术切割。
该改动兼顾了休闲玩家的基本体验,为低保玩家提供了些许游玩空间,并为游戏提供了发展空间。
但相应的,这一时期挂机脚本开始增多,挂机脚本每版本的18000金币可以有效改善休闲玩家们金币不足的困境。
5、 黄金时代落幕——勇闯加基森(2017年4月)
由于各种各样的原因(包括但不限于炉石传说成为暴雪收入支柱,炉石传说人数增长趋缓),炉石传说尝试从当前玩家中榨出更多收入,为此进行了两处影响深远的改动。
(1) 增加职业橙卡;
(2) 取消冒险提供卡牌机制。
首先,通过加基森的过渡(三职业共用职业橙),使得玩家接受了职业橙由1张变为2张的改动。
这一改动使得完整套牌的造价暴涨,过去一套卡组8000尘上下(1~2橙核心),而从这一版本开始主流卡组造价上升至10000尘以上(较之旧版本大约增加了1橙)。
同时,由于冒险不再提供卡牌,2个开包版本(需求约9000金币)之间不再存在冒险版本(需求约3150金币)。加之各卡组增加了额外一橙的需求(约等价于2000金币)。
每个版本需要提供的金币数提高到了11000金币左右,即便是低保玩家也无法获得足够的金币。必须通过延长游戏时间或氪金获得额外收入。
笔者选择了每年购买第一个版本的预购缓解金币不足,而更多玩家选择了脚本挂机,以至于出现了安戈洛版本在线玩家数创新高而传说玩家数减少的窘境。
在这一阶段,炉石传说已经事实上拒绝了0氪休闲玩家。
休闲玩家必须每年投入400 RMB左右以获得良好的游戏体验。当然,理论上低保玩家仍然有一席之地,但是肝度请参考方丈。
6、 PVE模式的苦苦维持——狗头人与地下世界(2017年12月)
随着休闲玩家体验的恶化,炉石传说的新玩家数量越来越少。为了提振在线率,炉石传说给出了PVE模式(或者称为爬塔模式)。
这一模式在短期内提升了炉石传说的业绩。但这种爬塔模式并未提供额外营收,只能作为缓和运营商与玩家间矛盾的缓冲区。
这一阶段并未涉及经济系统的大调整,但笔者仍然将这一部分单列出来。这是由于PVE模式挽留了被踢出天梯的休闲玩家们。
这些玩家付费意愿较低,但形成了天梯的基础。炉石传说需要一种游戏模式,将这些低付费玩家留在游戏内。而在新游戏模式形成前,炉石传说持续开放了免费PVE以维持休闲玩家群体。
7、 酒馆战棋与迷你包的二次收割——巨龙降临(2019年12月)
大约炉石传说是真的有天命的,酒馆战棋成功地承接了休闲玩家,并将休闲玩家的需求降低到了每版本2000金币左右。
以纯酒馆战棋的收益,玩家需要每天完成5胜(或10 场比赛),大约需要2~3小时。这就迫使休闲玩家参与到天梯中充当基石。
酒馆战棋或许收益不高,但其为炉石传说天梯的稳定作出了贡献,稳住了微付费的低保玩家与高付费的氪金玩家们。
由此,炉石传说提出了迷你包的概念。迷你包的实质是将每年3个版本增加至3.5个版本,并使付费玩家们付出更多。
由于酒馆战棋稳住了炉石传说天梯的底层,付费玩家有了足够的沙包,这一付费改动获得了良好的反馈。
8、 赛季奖励的升值与开包机制的调整——外域的灰烬(2020年4月)
凤凰年是一个新的起点,炉石传说尝试了一种新的扩大收入的方式:增加职业(恶魔猎手),由此增大了10%的卡池。
但与之对应增加了赛季奖励(旧低保奖励为505尘,现在为4当前包+7蓝+1紫,至少640尘)。
另一个重大调整是开包不再重复,集齐版本蓝白卡所需由90包左右降低到了60包。版本支出由11000金币降低到了8000金币(蓝白卡齐之后还需要额外一橙)左右。
这一改动的影响是如此巨大,实际上允许0氪休闲玩家重新回到炉石天梯中来(赛季收入6000金币,分解旧卡牌获得1-2张核心橙)。
炉石传说的数值组是如此雄心勃勃,凤凰年似乎真的要如同它的名字一样浴火重生。
9、 收入系统大改——疯狂的暗月马戏团(2020年11月)
按笔者的预期,凤凰年的最后一个改动可能是为付费玩家提供额外游戏内容,如额外的战令奖励系统,提供英雄皮肤与卡背。
但炉石传说整个地调整了经济系统,并对不同玩家产生了不同的影响,大致如下:
脚本玩家:极大利空。刷金上限降低;不开战令刷金效率降低,开了被封号损失增大。
休闲玩家:略微有利。完成全部日常与周长(210k经验),每2天玩1小时(24k经验),完成一半成就(13.65k经验)的前提下。
可以得到约62级,6000金币及一些道具奖励,足够形成1~2套核心卡组(特别是直接提供橙卡,极大地便利了核心卡组成型)。
低保玩家:略微不利。低保玩家需要2~3套卡组,而现在天梯提供的额外金币非常少,需要在氪战令的基础(大约多升10级)上额外肝时长,不再可通过肝天梯实现0氪。
微氪玩家:略微有利。战令相当于打折皮肤包,还有助于升级。
重氪玩家:无所谓。
总结而言,战令的存在有助于将5种玩家变为3种.在打击了脚本玩家,维持了休闲玩家与重氪玩家的同时,促进0氪低保玩家分化。
实在不愿意氪的低保玩家只能玩一套牌滚去休闲组,要么买战令进入微氪组。
10、 写在最后
炉石传说的初始2年,由于玩家的任务收益足以覆盖各个版本的支出,玩家们享受了一段快乐的游戏时光,而快速增长的用户数也使得厂家愿意维持这种薄利多销的策略。
然而王权没有永恒,在增量时代结束后的存量时代,用户与厂家间的零和博弈不可避免。
玩家与炉石传说间的这一曲舞蹈将何去何从尚有悬念,但至少暗月马戏团的这一步踩在了玩家的脚上,引发了舞池中的些许混乱。
但在文章的最后,笔者有几句话希望分享给炉石传说的各位玩家们:
1) 炉石传说是个好游戏,适当付费理所应当。
2) 市面上并没有真正能威胁到炉石传说地位的卡牌游戏,因此不要低估了厂家的贪婪,厂家必然不断尝试扩大收入。
3) 适度游戏有益身心,任何游戏内的收益都不如现实搬砖,没必要为了游戏收益而增加或减少自己的游戏时间。毕竟,游戏只是游戏。
4) 不要轻信别人的分析,应当实际数一数自己的收益后用脚投票。
收益增加就继续游戏;收益略微减少就微氪;收益减少过多就弃游。
那些大声呼吁的,信誓旦旦保证的,找出新角度抱怨的(比如收益不连续,不能每天升1级的),
他们是为了维护自己的利益,而你的利益与他们的利益并不一致,不要卷进厂家水军与脚本供应商之间的无益于玩家的争吵。
5) 我先说明我自己的站位:我是微氪玩家,只购买每年第一个版本的488预购.现在改为一年买三次战令。
当前版本至今纯金币收益约为1900金币,较之旧版本多了大约500金币,后面升级减缓,但预期仍然能保证本版本收集6000金币(事实上,这一版本是5个月,预期应收到7500金币)。
这篇对炉石传说经济系统的总结非常粗糙,一些部分充斥着个人观点,甚至于还存在一些错漏。笔者无意于以老玩家的身份说教,但总体而言,炉石传说积重难返,已经不可能再回到黄金时代。
在我看来,新的战令系统更接近于厂家的一种尝试,尝试在维持营收的同时改善玩家的游戏体验,而我还愿意为过去的美好记忆额外适当付费(在维持天梯畅游的前提下,炉石传说付费不应超过魔兽世界)。