《超级幻影猫》团队新作、《南瓜先生2》......腾讯这次游戏路演带来了哪些新游戏?
文/迪亚菠萝包
6月23日下午,GWB腾讯游戏品鉴会WeGame专场在上海举行,本次活动由腾讯游戏学院联合WeGame、腾讯游戏商务部等平台共同举办。
本次品鉴会参与路演的游戏共有六款,包括胖布丁游戏《南瓜先生大冒险》续作《南瓜先生2九龙城寨》、入选索尼中国之星第二期的《暗影火炬》和《超级幻影猫》系列开发商Veewo Games的新作《霓虹深渊》等,游戏的题材、风格、玩法各不相同。
腾讯光子工作室群《和平精英》策划组组长薛冰,腾讯NEXT Studios《Unheard》(《疑案追声》)制作人张哲川、北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮和天美工作室群策划副总监张伟作为评审专家为项目进行点评。
以下为此次品鉴会路演游戏的详细信息:
《形骸骑士》
《形骸骑士》是一款由无限飞互动娱乐制作、带有Roguelike元素的2D横版平台动作游戏,整体流程有银河恶魔城类游戏的影子,复古手绘美术风格是这款游戏的亮点,游戏中主角可以使用多种武器,并根据不同的武器选择差异化的进攻方式。
值得一提的是,游戏在Boss战设计中融入了弹幕元素,玩家在挑战Boss的过程中不仅要躲开Boss的常规普攻和技能,还需要通过灵活走位躲避弹幕攻击,大大增强了Boss关卡的刺激反馈。
制作人在路演最后提出如何更好优化动作游戏操作反馈的问题,张哲川表示,这个问题核心是输入反馈,他援引了《游戏感》中ADSR包络图的基本理念,并提了两个思路:一是调整玩家按键瞬间速度变化的函数曲线,二是如果不希望改变速度变化曲线,则可以通过动画层面的表现提示玩家按键后人物的反应。
张伟对此问题进行了补充,操作反馈其实决定了动作游戏的调性,不同的动作游戏会有不同的操作反馈设计,比如《超级玛丽》和《魂斗罗》在操作反馈上有完全不一样的设计。他建议制作人去寻找一款自己觉得操作反馈设计比较好的游戏,然后逐帧分析学习那款游戏的动作设计方案。他强调,只有先找到调性才能确认如何做好此类动作手感。
薛冰建议制作人参考《恶魔城月下》的动作设计,对于操作是否感觉轻飘飘,是否有惯性,是否有操作实感这些方面的设计,可以通过输入时间轴、状态时间轴和表现时间轴三个维度去分析。另外,在游戏中做一些设定也能增强操作反馈,比如有些游戏从特别高的地方跳下来,人物会有一个强制的下蹲动作,从不太高的地方跳下来则可以直接继续此前的操作指令,这些设定也能让人物更有存在感。
《南瓜先生2九龙城寨》
作为《南瓜先生大冒险》的续作,《南瓜先生2九龙城寨》将游戏背景移到了中国香港九龙城寨中,游戏玩法为策略解谜,美术风格在前作基础上融入了香港的区域特色,在场景中植入了众多致敬香港经典电视剧的元素。
《霓虹深渊》
《霓虹深渊》是Veewo Games研发的一款像素风格、融合Roguelike元素的横版平台射击类游戏,其玩法特色在于单局可以无限叠加的道具和属性组合,部分道具在提供增益的同时还会产生某些负面效果,玩家在选择过程中需要进行权衡。
《暗影火炬》
《暗影火炬》是由上海钛核网络开发、基于虚幻4制作的一款2.5D类银河恶魔城平台动作游戏,此前曾入选索尼中国之星第二期。游戏采用写实渲染风,品鉴会现场实机画面表现非常出色。玩家在游戏中操作一只装备巨大金属机械臂的兔子,在柴油朋克风格的城市中和邪恶力量对抗。游戏的打击反馈很有爽感,多段攻击和连招设计也很不错。
《铁道物语:陆王》
《铁道物语:陆王》是一款以日本铁路文化和日本历史为题材的模拟经营类游戏,玩家在游戏中收集和养成各类列车,通过参与铁路客货运输积累资源,不断拓展城市站点,扩大列车的经营范围,适合各类休闲类老司机玩家。
《基因特工》
《基因特工》是一款俯视角、LOW POLY风格的射击ARPG游戏,游戏在关卡中融入了Roguelike元素,玩家可以选择多种枪械与敌人对抗,同时游戏还提供了多种可以选择的作战载具,枪械手感不错,在对抗敌人围攻的过程中有一种类似《真三国无双》“割草”的爽感。
在路演最后,《基因特工》的发行负责人询问专家,游戏在早期应该选择限时试玩还是早期测试(Early Access)。陈亮表示,限时试玩主要为了在前期验证和打磨核心玩法,早期测试更侧重于游戏早期完整性和玩家接受程度更广泛的验证,在此过程中游戏厂商一定要尽早建立游戏的自媒体渠道,最好国内海外同时推进,在测试期间发现问题要积极和玩家沟通,因为海外玩家特别喜欢和项目组就玩法设计进行交流,积极互动对游戏厂商很有益处。
张伟肯定了游戏玩法设计的亮点,但同时指出游戏新手教程做的不够好:当前游戏将一个很简单的事件拆分成接近10个不同的场景,只是为了让玩家掌握某一个功能比如换弹、切枪的操作方式,这种强制性教学逐渐已经被主流游戏抛弃。真正好的新手教学是让玩家在场景中自然体验,不要让玩家感觉到开发者认为玩家毫无游戏经验,这样容易引起玩家的反感和厌恶。
小团队如何做口碑传播?
此次品鉴会还邀请了《艾希》研发商幻刃网络的负责人凤翔分享小团队做口碑传播的经验。
凤翔表示,目前最有效的内容传播方式是通过KOL意见领袖直观呈现游戏乐趣和好友推荐,《艾希》的口碑传播策略根据游戏设计制定,从玩法结构来看,《艾希》共有三层结构:ACT、Meta和克苏鲁相关元素,三者共同作用,组成了游戏真正的结局。
艾希的传播策略则根据三层结构由浅至深制定:早期,《艾希》通过在TapTap上呈现游戏的美术风格和ACT玩法,吸引了近40万玩家预约。
初期积累了一定玩家关注度后,《艾希》再通过机核网寻找对于Meta(元游戏)感兴趣的目标受众参与游戏测试,通过测试验证Meta玩法的话题性,结果发现基本所有测试玩家接触到META部分的相关剧情时,都会激发他们强烈的探索欲与传播欲。通过这次meta测试,《艾希》也积累了一批能在游戏上线时传播游戏内容的早期用户。
后来,游戏又通过参展和意见领袖(B站游戏区UP主敖厂长)发声加速游戏相关话题扩散。不过,凤翔特别指出,对于小团队而言,参展需要在团队有余力的情况下再去考虑,因为准备展会活动对于团队的消耗很大。
凤翔同时强调了在游戏上线后对于玩家口碑进行持续运营的重要性:因为玩家对于高分评价的游戏具备盲目的信任感,一旦游戏体验没有达到他们的预期,反而会出现负面传播效果。对于差评,也要尽可能通过和玩家交流去解决和改善。
作为分享彩蛋,凤翔最后透露了《艾希》到目前为止的部分销售数据:
PC平台:Steam至今销量大约为60万份,中国和海外销量基本各半;Wegame总销量超过25万份。
移动平台:TapTap总销量超过100万份,2倍于iOS平台销量,至今仍能维持平均1000份/日的销量。
结语
总之,此次品鉴会上的六款产品在玩法、叙事或美术风格上有着明显的长板,大部分游戏都具备了较高的完成度,少数游戏可能需要在玩法细节上做出调整和打磨,以提供更好的玩家体验。较以往而言,在这次品鉴会的交流中,葡萄君注意到有几个团队不约而同地提出了关于游戏商业化和国际化方面的问题,具体而言包含如何设计付费点,如何定价,如何兼顾国内和海外市场,如何针对海外和国内市场做好配音等问题。
葡萄君认为,这体现出了国内中小团队近两年关注点的变化:经过几年的发展,玩法设计已经不再是中小开发者在游戏开发中难以突破的障碍,相较以往部分团队单纯靠热爱“发电”,现在的中小开发团队更为现实,他们不仅关注如何在玩法设计层面实现突破和创新,同时也会关注如何让游戏为团队带来商业回报,如何尽可能扩大游戏所能影响到的玩家规模。
在品鉴会的最后,这六款产品均获得了腾讯颁发的奖励证书,后续将获得腾讯在发行、流量和技术等方面的支持。