今天,莉莉丝曝光了一款自研UE4废土题材射击游戏
同时也是莉莉丝第一款端游。文/迪亚菠萝包莉莉丝悄悄憋了个大招。在今天Unreal Open Day Online(虚幻引擎技术开放日)活动中,莉莉丝游戏CEO王信文曝光了一款自研新游《末日余晖》。他上次为新产品站台,要追溯到2016年的新品发布会,足见莉莉丝对这款新产品的重视。
直播截图根据王信文的介绍,《末日余晖》是莉莉丝使用UE4研发的首款废土题材射击游戏,将推出PC和手游版本。从某种意义上看,这是莉莉丝成立以来公布的第一款端游。葡萄君还了解到一个有趣的信息,《末日余晖》制作人的上一款作品是口碑非常好的小品级独立游戏《艾彼(Abi)》,从独立游戏到虚幻4引擎制作的3D大项目,这个跨度不可谓不大。那这款游戏是什么样的?背后有什么故事?对于莉莉丝而言意味着什么?葡萄君拆解了莉莉丝今天的分享内容,结合《末日余晖》制作人Max在TapTap公开信中对开发历程的回顾,找到了一些线索。
《末日余晖》制作人Max一款调性鲜明的废土射击游戏先回顾一下莉莉丝发布的游戏宣传视频,由CG和引擎内录视频拼接而成。 视频来自《末日余晖》游戏官网《末日余晖》采用了和《Abi》相近,但材质、细节表现更写实的废土画风,人物角色造型丰富,配色活泼而鲜艳。视频所展示的独特风格调性和美术质感都令人印象深刻,当然最终实机体验如何还要另说。
视频中的两个人物造型视频所展示的玩法是将人物装载进胶囊舱,发射到地图中的各个地区——葡萄君推测这应该是类似于战术竞技的玩法模式。
胶囊舱发射并落地具体到玩法细节,游戏人物可以依靠背包的喷气装置,结合场景中的能量弹力板,实现快速、灵活的移动,提升对抗过程中的机动性,同时游戏中还有充能的特性,似乎和人物的技能释放有关。
利用喷气装置和弹力板快速拉开距离
充能过程除了喷气背包,多种多样的枪械和载具或许是这款游戏比较重要的玩法特色,尤其是差异化的载具。游戏主程序罗林在今天的分享中表示,他们依托UE4的原生组件,设计出多种基于真实物理模型的轮式载具的同时,还加入了多足载具和悬浮载具。
多足载具
悬浮载具此外,从视频展示的内容推断,游戏后续可能会推出和建造相关的其他玩法。这一点得到了制作人Max的证实。
可能很多人都想不到,在主导《末日余晖》这样一个基于UE4且看上去品质感相当不错的大体量产品之前,制作人Max的上一款作品是小品级的独立游戏——莉莉丝首款自研的独立游戏《艾彼(Abi)》。这款小品级游戏获了不少奖,玩家口碑也相当不错,但因为流程太短留下了一些遗憾。
《Abi》游戏截图谈到《末日余晖》项目的缘起,Max表示他们在开发《Abi》续作的同时,希望尝试一些更注重玩法、更大体量的游戏。由于他本人是开放世界、生存、射击类游戏的核心玩家,很喜欢《辐射》等废土风格的产品,后来团队讨论决定做一款废土题材的横版生存射击游戏。随着团队对项目预期越来越高,在争取到更高的预算之后,他们决定将项目调整为一款真正的3D开放世界生存射击单机游戏,并在2019年初完成了一个基于Unity开发的、拥有完整核心玩法循环的Demo。而在研发Demo的过程中,他们积累了很多和开放大世界和TPS玩法(第三人称射击)相关的开发经验。后来他们经过进一步讨论,认为可以尝试挑战上限更高的大型多人在线玩法,让众多玩家在一个拥有完备世界观的开放世界中驾驶、射击、收集、建造,相互竞技或协作。2019年年中确立新方向后,他们将引擎更换为UE4,对游戏进行了一系列大幅度调整,最终将其定名为《末日余晖》。
Max透露,《末日余晖》PC和手游端的首次测试将在明年上半年开启。目前,游戏的枪械射击、载具驾驶、人物控制及各种行为表现已经开发得较为完善,项目组接下来的目标是持续打磨基础操作体验,围绕世界观设计更多的玩法模式,如家园建造、载具改装等等。而现在有点困扰他的问题是,如果想进一步优化游戏的表现和体验,他们可能需要招募更多人手。「现在我们非常非常缺人,工程师、设计师和策划都缺」
王信文在直播中也打了一波招聘广告,详细岗位可访问上述网址或点击文末「阅读原文」查看莉莉丝想和世界顶尖厂商扳一扳手腕《末日余晖》对于莉莉丝意味着什么?葡萄君觉得可以从以下几个维度进行分析。第一,这是莉莉丝第一款使用UE4研发的射击游戏。在研发过程中,他们需要从零开始组建熟悉UE4技术的研发团队,确立基于虚幻引擎的研发管线和技术标准,探索以往未曾考虑的技术创新。比如主程罗林提到的平行大世界服务器技术,据说能构建一个「支持百万玩家同时在线的持续运营世界」,这意味着自研能力的提升。
第二,王信文在分享中提到,此前行业了解莉莉丝,主要通过他们此前推出的卡牌和策略(SLG)游戏,这些游戏相对比较氪金,而他们现在希望推出一款「不那么氪金、而且能让更多人玩到」的产品。这或许意味着莉莉丝希望进一步拓展品类和国际化的边界,从多次成功的卡牌、策略品类向枪、车、球等在世界范围内获得广泛认同的大众品类延伸。从产品特性来看,他们或许还将通过这款产品,尝试设计适合大DAU类游戏的付费和运营模式。第三,莉莉丝过往的产品都是手游,而《末日余晖》是一款同时登陆PC和手机端的游戏。如果这款游戏采用和《堡垒之夜》类似的跨平台互通模式,那么莉莉丝还要相应考虑构建差异化的玩家生态,以及平衡不同平台玩家的游戏体验。第四,莉莉丝或许还将借助这款产品试水电竞。此前他们曾明确看好电竞领域,也尝试通过一些休闲竞技产品入局,但结果可能没有那么理想。而射击类端手游的电竞赛事体系已经发展得足够成熟,只要游戏的玩家生态足以支撑电竞运作,他们就有机会在这个领域更进一步,搭建自有品牌的赛事活动。从近几年游戏市场的表现来看,新的、没有IP的射击游戏,仍然有机会获得较高的玩家关注度,比如拳头《Valorant》Twitch频道的直播热度,在所有游戏中持续位列Top 10。但如果想保证玩家的良好体验,莉莉丝还面临着诸多挑战,比如虚幻引擎的优化,玩过《绝地求生》早期版本的玩家可能还记得当时遇到过的卡顿、掉帧、穿模等问题,再比如反作弊——开挂的「神仙」可能是玩家被劝退的首要原因。说实话,从莉莉丝以往推出的自研产品来看,我不担心《末日余晖》会不够创新,同时也很喜欢它的美术风格,但不得不说,他们第一款UE4自研游戏就挑战大型多人在线射击玩法,本质上是一个有点冒险的选择,毕竟这个品类是很多头部欧美厂商的传统长板,也不缺沉淀十多年的重量级IP。之前讨论另一款面向全球市场的国产射击游戏时,曾有人将其遭遇的市场挑战比作中国足球队踢进世界杯正赛。「就算赢了尼日利亚、澳大利亚,你迟早会面对德国、英国、荷兰、巴西、阿根廷这些一线队伍,能干掉你的太多了,早晚的事儿。」现在虽然很难预测《末日余晖》未来在全球市场的表现如何,但起码看起来莉莉丝已经准备和诸多全球顶尖的游戏厂商,在他们最擅长的领域扳一扳手腕了。