浅谈虚拟财富与游戏经济系统:谁稀释了玩家的游戏财产?|游戏葡萄
什么是虚拟财产?我只能说我也不知道,但有一天我上去发现我充了无数钱的游戏账号不值钱了,上去砍不动怪了,没人带我玩了,我面前摆着三条路,一,继续花钱。二,把时间都用在游戏里搬砖。三,换游戏。
于是我打开了某度,搜索出了以下的答案。
虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。
也就是说,我们所有用在游戏中的时间和充值而打造的账号,是真实存在价值的,是绝对可以与现实财产挂钩的。
想起我去参加一国产端游大厂某游的一个会,偶然听到台上那人随口说了一句。
“游戏这玩意,卖的就是个体验。就是让玩家开心满足,没有实际物品。”(大概意思。)
他说的没错,即使你在某某霸业中打造了把+100的屠龙宝刀,能让你一刀秒掉家畜,夏天时也不能把它从机箱里拎出来切你家冰箱里的西瓜。
但你号里的极品装备是可以随便复制的虚拟数据?还是在现实世界中真正存在的?
我认为是虚拟的,也是真的。
它是真的,如果有一个许多玩家组成的社会,有一个稳定的价值体系,它有稀缺性,那它就是真的,因为别人愿意承认他的价值。
比如某某西游的150无级别,为什么值钱?是因为有一个稳定的价值体系,在其中它属于顶级,有高度稀缺性。
这玩意很值钱,值钱是因为游戏价值体系稳定
它也是虚拟的,只是机箱中的一段代码,但如果它不被认为是游戏价值体系所产生的,受到游戏大环境的支撑,而是被当做一段程序员所写的独立的数据时,那么厂商就一定要犯错了。
我一直认为,游戏不单单是电影票,不是看完了什么都落不下,必须是有真东西,玩家才愿意花钱,而有些厂商却不注重保护这种财产,不注重维护价值体系。
游戏财产如果有一个稳定的价值体系,可以保值,可以留住玩家的努力成果,那么一定会吸引很多玩家把时间和钱投入其中。
反之,过快推翻价值体系,这就会使玩家的付出缩水,渐渐减少玩家。将在下一段讨论。
上面即是一种轮回,从开服锣鼓喧天鞭炮齐鸣人山人海到只剩一个人在线的帮派,一个人站在空荡荡的街上的孤寂。
我认为出现游戏财产被稀释分为两种情况,
1. 游戏完全推翻了过去的价值体系,过去投入很多的玩家财产失去价值,不敢再充值,价值体系崩塌。
这种情况看是基于玩法的,有些游戏,满级前只是体验游戏,只有达到满级你才算开始进入主流玩法,积攒自己的实力,比如LOL,到达30级后,你就与其他玩家站在同一个线上,积攒你的英雄,你的符文,你的排位积分。这些都是你账号的价值所在。这个价值体系最好是不能变的。
倘若有一天,TX告诉你,你这些符文英雄皮肤,都作废了,别玩什么亚索盖伦了,为了让你高兴,我们给你做了新的水浒108将让你来重新收集,来玩吧,那你估计直接删游戏了,因为他不尊重你的成果。
这听起来很扯淡,但我真的遇到过类似的情况,那是几年前曾一度很火的一个游戏。
那个游戏开发了两年,12年6月公测,3D回合MORPG,很火,也是到了满级40,才能进入主流玩法,比如合宠,做装备,下本,活动。当时里面出了个BOSS,官方说谁能过,就给谁两万人民币,但是都说跟国足去世界杯夺冠难度差不多。结果真有五个土豪,充了几十万,精密配合,团灭了十几次,最后一人临死前打出暴击过了。可见玩家热情之高。
可惜官方却把他们的热情用错了地方,趁着玩家数多,研发组日夜赶工出了新版本,又更新了新版本。
出新版本前,玩家都翘首以盼,觉得新鲜内容也挺好,出了之后,都傻眼了,所有装备,所有宝宝,强化到毕业都是要花钱的。但无论你花了多少钱,想要玩50等级的副本和主流玩法,可以说是必须要重新做,你过去的努力也没多大意义了。
之前土豪多,现在也都不敢玩了,土豪说我买个法拉利搁着也是法拉利,在你这买个法拉利,明天成自行车了谁受得了?
玩家大量流失。这就是价值体系变动过大,导致玩家财产受损,从而游戏难以继续运营。
2. 新人难以上手,难以加入主流玩法或游戏内资源获取困难,玩家过少,因此游戏虚拟财产需求少,价格下降,价格下降又引发抛售,恶性循环,价值体系崩塌。
一切的虚拟财产,都是建立在游戏环境之中,是建立在人与人的交互之中,这是一定不变的。理论上如果虚拟资源的供给不变,别人对我手里的虚拟资源需求高,那么我的资源越值钱。也就是说,玩的人越多,我的号越值钱。
而想要增加人数,就必须有新人,而新人的成长,是一个问题,有些游戏前期一群人组队做任务其乐融融,后期新人成长只能一人砍怪,孤寂的如同玄奘一人西行取经,而且即使真的有小部分新人有耐心到了满级,发现自己与别人的差距过大,根本就不是努力能行的,就根本不想玩了。
这时,土豪也会很孤寂,一人充了很多钱,力拔山兮气盖世,却没有了屌丝让他砍,只能砍砍0与1组成的代码,即使能1刀几十万也掩饰不了没人分享的孤寂,那他身上的装备也可以说成了废铁,只能仰天长啸,我要这铁棒有何用,还不如早点趁值钱给卖了。
所以,缺少新人,只出不进,是游戏厂商有责任维护的环境因素之一。
这一点倒是现在有些很火的游戏都注意到了,比如某某传说,玩的人挺多,但是邀请朋友送英雄皮肤,新人送卡包,不得不说防患于未然的觉悟做的很好。
理论上任何东西都是要折旧的,没有什么东西能永垂不朽。
玩游戏也一样,一个单机游戏可以反复玩,但你应该会有一天会去玩别的。
随着时间推移,单个游戏是一定要没落的,世间没有永远的王者,多少人曾经是个王者,后来网线被父母拔了。而游戏财产随着时间缩水是正常的,这只是一方面。
但是我总觉得厂商也是有责任的,厂商能不能把保护虚拟财产当回事,能不能设计出好的体系,我倒是看见现在不少页游现在喊出了类似的口号,比如“永不贬值”啥的,不知道是真的做到了还是噱头,但也算是给玩家吃了颗定心丸,玩家现在很需要一个稳定的游戏环境。
我问过一个某某世界负责过武林外传,诛仙的资深运营有关于这个老玩家,新玩家与新版本之间的矛盾问题。
她说每一个新版本,他们都会在这个问题上做出权衡,既要努力照顾老玩家,又要考虑新玩家,但想要做到二者兼顾是很难的。
而且她表示以后游戏的寿命是会根据内容来决定,好游戏的寿命会长,但游戏总体会是向短发展。
我倒是能理解,毕竟谁也不知道自己的产品能不能被市场所认可,经常出现投入大资金研制的游戏石沉大海,而无心插柳的却大放异彩。
但是我认为无论是怎样的游戏,都要注意对玩家努力成果的保护,这也是对玩家对自己信任的保护,只有信任这个游戏的运营商,才会放心的充钱,在里面大展拳脚,而不是一朝被蛇咬十年怕井绳。
游戏经济系统大致可分为指令型经济与市场经济。
指令型经济即玩家在游戏中获取游戏资源的途径,难易,价值,由运营商来制定。
通常出现于不需要交换的游戏,手游较为常见,比如,《某某传说》,《天天某某某》,他制定规则,你要去厂商那里买,要么花时间慢慢打。
比如系统规定,赢多少把的金币能买一包卡,花多少钱能买,这是一个稳定的价值体系。
这些游戏一般情况下不是太以财产为主导,通常游戏模式比较轻,只要别出现规则变动过大,或者完全否定玩家过去的获得,通常虚拟财产的波动不会太大,不会造成玩家因为财产的贬值而流失。
游戏的市场经济是允许玩家自由交易,玩家根据自身需要进行交换。通常游戏道具的价格会围绕价值为基础,根据供需情况上下波动。价值取决于获得这个道具所需的无差别劳动时间。
这种游戏中,你获得的道具价值,厂商没法直接决定,但可以间接决定,出产的道具数量多,需要的少,那么游戏币价格就低。流通的游戏币多,那么游戏中所有东西都缺少稀缺性,价值都低。
这就是为什么有的玩家觉得自己在游戏中刷了半天,打出来的东西卖了在现实中还不够买个烧饼,那还头晕眼花的玩这游戏作甚,很可能说明厂商经济控制的不好,那样最直接就是玩家人数减少。
下面讨论如何制造一个稳定的经济体系,来保持物价的稳定,继而保证玩家虚拟财产价值的稳定。
无论你手里有多少游戏币,你都要清楚,不是凭空产生的,肯定是从系统中产出,你只是从其他玩家那里通过一些手段收集了过来。
游戏中的货币分为产出系统和回收系统,产出系统通常是任务,主线剧情,活动,这类产出一定要限制金币的产出,或者加大回收。
回收就通常是装备,制造,宠物,任务等等方面,想要回收,一定是对玩家提升实力有益处,否则玩家一定不会随便乱花珍贵的游戏币。
金价是一个游戏人气的晴雨表,上面这游戏最火的时候1人民币比1.21金币,说明玩的人是真多,而且是真愿意掏钱,后来开了50,装备都废了,就没人玩了。
一个系统中的货币可以大致分为每天产出的,正在流通的,和玩家储蓄的。
如果产出的多(例如工作室疯狂打钱),回收的少,游戏中货币增加,而玩家的社会生产总值不变,那这个每个货币的含金量就会下降,所有东西就会价格上涨,引发通货膨胀,游戏币变得不值钱。如果游戏币需求的少,说明要么在玩法方面玩家真的不需要金币。要么说明玩家已经开始减少了。继而游戏里所有东西在现实中都贬值,也就是说玩家受到了损失。
产出货币多加上货币需求少,那么玩家就会受损失,就会离开,还会卖号卖东西,进一步引发连锁效应。
也就是说,游戏运营商绝对不能多印钞票来稀释玩家手里的钞票,而是尽量多回收,保证游戏币的稀有,这样玩家不吃亏,对运营商把游戏做下去也是有好处。
我认为,厂商只有尊重玩家,尊重玩家的劳动成果,尊重玩家的投入,用心保护玩家的虚拟财产,才能运营的长久。
我玩过几个在玩法和设计上注意到这点的游戏,比如梦幻,炉石,里面的劳动成果通常都是不会轻易贬值的,运营的都不错,也都获得了玩家的尊重。
对于那些没有注意到保护玩家虚拟财产的,经济系统崩坏掉的游戏,我看了不少了,那些游戏制作上不乏佼佼者,但是没有注意到以上这一点,没有把玩家的精力引入正常的方向。虽然那些游戏总有办法自己的办法续命,但是最后也是大不如前。
正如一句话所说,“秦人不暇自哀,而后人哀之。后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。”所以希望这些厂商们能注意到这点,加油给我们玩家做出更多靠谱的游戏。
关于作者:虎纹蛙,来自北京,从小爱好游戏,游戏剧情控,尤其喜欢中国文化的RPG。邮箱是505502838@qq.com,欢迎交流~