全行业都在细分,触控却又做了一款卡牌|游戏葡萄
当卡牌渐渐走出人们视线时,这个品类会不会成为竞争更少的新机会?细分、重度,这是2015年整个手游市场的大趋势,以腾讯网易为首、多家大厂纷纷选择了自己的专项领域,开始在手游市场中做出变化。现在看来,做卡牌或许是被行业抛弃的老套路。但是不是现在来做卡牌就没有市场了呢?近日,葡萄君采访了触控的产品团队,他们从研发、运营、市场、IP运作等多个层面进行分析,并阐述了卡牌市场仍然存在需求,依然有可做空间的观点。而触控也在今天推出他们的卡牌手游新作《武动乾坤》,并将在明年初针对游戏原作的IP,进行一系列市场合作、运作。以下为采访内容整理。卡牌市场依然存在,大多数玩法都没有脱离卡牌的本质葡萄君:今年整个行业都不太关注卡牌,为什么触控现在要来做这个品类?触控:卡牌用户依然是卡牌用户,需求仍在那里。我们研究发现iOS排行榜上卡牌并不多,但国内主流的多家安卓渠道上,卡牌市场仍然占有32%左右。如果在保证游戏质量、IP影响力、市场运作,以及长期的内容更新的前提下,我们认为做卡牌依然是可行。葡萄君:但从大趋势上来看,用户可选择的游戏类型越来越多,游戏习惯也在向不同的类型转变。比如以腾讯为例,他们对用户的教育从小白开始,经过休闲、卡牌、重度,今年已经在向电竞转变,这种趋势放之全行业,恰好反映了绝大多数用户的习惯变化。那么对触控来说,怎么衡量用户到底有没有卡牌的需求?触控:我们认为,即便是经历了众多的品类,还是有很多用户会沉淀在某一个类型里。比如至今也有很多人会玩消除类游戏,看到新的消除类游戏他们也会去尝试是不是好玩,所以以开心消消乐为例的产品到现在一直都很受欢迎,在到卡牌里,我们今年也能看到有卡牌手游的冒头,比如之前的潮爆三国。再从另一个角度看,绝大多数的手游即便玩法类型不同,也都会存在抽卡的付费模式,这说明了用户付费归根结底也是在“玩卡牌”。从用户行为去考虑,如果他很喜欢重度玩法,其实在电脑上也能体验到很多更好的游戏,手游之所以无法替代,正是因为能用更碎片的时间和更简单的操作去玩游戏。卡牌的爆发正是因为符合了这两个需求点,而这个需求很难发生质的改变,因此用户对卡牌的需求也会不会消失。卡牌不做创新,而应该做优化葡萄君:《武动乾坤》是天蚕土豆的小说IP,为什么要拿来做卡牌?触控:我们做卡牌是因为想把门槛放得更低一些,这样从玩法上看确实没有重度游戏那样对用户的针对性很强,但好处是吸量的口径更宽。另外从IP的角度看,我们针对的用户更多的是喜欢小说的人群,以及屌丝、学生等人群,对他们来说卡牌的接受度也会更高。葡萄君:小说IP在过去很便宜,屌丝用户群也很多,所以过去很好拿也很好推。网文IP改编为卡牌手游的非常多,设定上也很相似,容易造成同质化。触控:我们的制作团队之前做过《秦时明月》,当时有很多东西没法在那个基础框架上实现,比如:1.战斗表现死板,原地不动2.吸血、变速等小机制做不了3.单阵容机制无法利用太多角色4.以此而来的外围体系搭配的设计5.日常目标不足……但这些内容其实我们都可以在《武动乾坤》里实现,所以我们的想法并不是去创新、做重度游戏,而是基于我们之前的经验,在2D自动战斗回合制卡牌游戏上深挖,让机制、模块的搭配看上去更合理。比如我们给PVE提供了更多的深度玩法,并随着游戏进行而逐步追加这些内容,设计了10多种规则各异的战场,有的我方不能行动,有的地方会秒人,这就需要玩家根据规则去搭配不同的阵容,能抗伤的,或是快速输出型的。这样在后期,玩家才会在阵容搭配、单位选择上花更多功夫。像这样玩游戏同样有乐趣,而不是一味追求创新而无法让玩家适应。改编IP在于刻画人物,进而反哺原作葡萄君:除了机制上的深挖,IP还原方面你们是怎么做的?触控:小说类IP改游戏时面临最大的问题是人物没有具体形象。所以我们在人物还原和刻画上花了最大的功夫。首先,我们把所有小说人物具象化,结合原作设定来强化玩家的视觉感受。另外根据原作设定,为角色追加特性,比如女孩“青檀”天生有极寒的体质,会散发寒气,那么游戏中我们给她的设定是每回合积累寒气,一定程度后释放会冻住敌人。这也提升了我们对战斗引擎的要求。
其次,我们在游戏中内置了完整的小说,相当于一个阅读器,玩家收集文章残页能获得小说的段落,而文章里的人物名字可以点击,进而展示游戏人物。第三,我们将小说的主角“灵动”设为游戏的主人公,这一点与大多数游戏自创主角让玩家带入的做法不同,更终于原作。结合小说中描述他的成长,最终逆袭的故事来展开剧情,而他的成长也会改变形象、技能,与游戏内容相关联。最后,我们根据小说设定,在游戏中追加了一些搭配系统,比如“灵药”是原作中提升功力的内容,我们将它还原到游戏内。另外还有挂机系统与装备体系的结合,原作中装备体系偏弱,我们也对应削弱了游戏中的装备,不采取复杂养成,而是采取挂机获取或者吞噬升级的形式。从现有的玩家反馈来看,小说用户对这样的设定比较认可。而另一部分纯游戏用户玩过以后,反而去把小说读完了,所以我认为游戏本身也能对IP起到反哺作用。唤醒IP,持续联动文学、影视、游戏、粉丝葡萄君:触控如何评估《武动乾坤》的市场潜力?触控:市场运作是否成功有三个要点:1.产品底子够不够2.初期能否引入足够多的用户3.版本是不是会持续成长对触控来说,这三点我们都觉得没问题。《武动乾坤》的数据表现比《秦时明月》更好。《秦时明月》在2014年3月测试的次留不到40%,平均ARPPU为120~180间,活动期间最高能达到400的ARPPPU。《武动乾坤》一测时达到了51%的次留,21%的七留,内测付费率达到8%,ARPPU接近100。而我们还得知,天蚕土豆其他授权产品的官服ARPPU比其他服高出三倍,足以说明其读者的付费能力。当年《秦时明月》在推广初期先吸引了核心粉丝,后来逐渐扩大用户规模,死者大电影、番外篇、电视剧的播放,进行了多次的推广和植入。两年间一直都维持了2000万左右,最高4000万上下的月流水。而《武动乾坤》百度指数峰值达到282万,目前已经从2.7万涨到5.5万,而《武动乾坤》据传也即将拍摄网剧和电影,这期间我们将和版权方紧密合作,加深该产品的IP唤醒与共建。随着IP唤醒计划的开启,我们认为活跃用户会以2~3倍的速度增长。触控看来《武动乾坤》很容易做到3000万的流水,并计划在明年做到大盘流水超过3个亿。葡萄君:IP的唤醒计划具体怎么实施?触控:第一步会与版权方合作,针对小说网的活跃用户来启动IP唤醒,比如推出征文大赛。版权方对该IP有很长期的规划,首先是文学,其次是游戏,然后有网剧、影视剧等等。第二步,考虑到断更的近两年内,最活跃并喜欢交互与社交的核心粉丝一直停留在贴吧内,他们会自发地续写文章、画漫画,Coser等等。我们接下来会针对这群用户推出“Star5”活动,即在文学、音乐、漫画、Cos、娱乐的五个领域内,与行业内出名的人事进行合作,来推出原作相关的内容展示。第三步,我们会联合期间的所有版权合作方,举办IP唤醒发布会,包括IP本身的唤醒计划,以及游戏的推出,并公布今后的动作。第四步,在Star5计划中积累了足够的内容后,我们会加上收集到的过往的粉丝作品,联合推出一部设定集,并邀请作者签名、作序,考虑以赠送的形式,呈献给粉丝。第五步,经过不断的信息曝光后,网剧上线,并陆续推出电影和其他内容,我们也会配合进行持续的深度合作与联动。总体来看,我们希望借今年春节前的时机,针对小说用户、学生、屌丝用户做集中的上线推广,然后持续跟进IP的动作来进行合作,逐步去实现我们对《武动乾坤》的期待。