如果你在做这些类型的游戏,真的该认真考虑一下3D Touch了|游戏葡萄

想想看,3D Touch技术能解决手游现有的一些操作困境,还有较高概率获得App Store的重点推荐,何乐而不为呢?对游戏开发而言,技术的进步往往会带动游戏设计思路的发散。今年移动平台最值得关注的、且实装可能最大的新技术当属随iPhone 6S一同出现的3D Touch了,一方面,不同按压力度实现不同效果的机制在设计层面为手游提供了更多选择;另一方面,单就iOS平台而言,App Store也乐于给应用苹果新技术的产品醒目位置的大图推荐。在这样的前提下,葡萄君认为,以下这些品类的游戏,可以认真考虑一下应用3D Touch的可能性了:竞速类移动端的手动档操作

3D Touch的加入,首先是为传统的“车枪球”等“手柄大作”提供了在移动端挖掘操作深度的可能。新增的按压这一操作维度,在以往移动设备点触、滑动的基础上进一步丰富了操作体系,虽然仍旧不能和实体手柄的物理反馈相提并论,但新增操作维度这一点还是让设计的多样性有了提升的可能。目前为止,主流移动端竞速类的界面往往都需要横置设备、双手持握来进行游戏,在《极品飞车》《狂野飙车》《真实赛车》等典型系列中车辆都是自动行驶加速,转向操作由晃动设备或点击屏幕两侧来实现,另外再设置两个按动/滑动的操作来完成氮气喷射加速和刹车。

相比PC/主机端的竞速类,移动端同类游戏最直观的不同往往在于自动的启动、加速,操控一辆自动向前行驶的车其操作主动性会大打折扣。而3D Touch的加入则有机会改善这种情况,3D Touch几个不同的按压力度可以直接对应车辆不同档位的加速度,弥补移动竞速没有“手动档”的空缺。比如从轻点开始启动车辆、按压加速、氮气槽满则可以重压喷射。原有的自动前进当然可以保留,手动的一套操作设计则面向对操控有更高需求的核心向用户。不过这样做也会有一些负面影响,将3D Touch的按压和启动、加速、喷射等操作结合在一起,一定程度上或许会限制转向操作的多样性。如前文所说,大多数的移动端竞速游戏必须双手横置持握,主要靠两个拇指,在加入3D Touch的情况下转向操作可能被限定在倾斜设备这一动作上,原本习惯点击转向的用户也许不能兼得。射击类三个维度的协调统一

射击手游同样是一个可以借3D Touch解决操作困难的类别,传统FPS核心操作的移动、瞄准、射击三个维度在移动端难以同时呈现,很多现有产品往往都要砍掉其中的一个维度、将其自动化以获得相对便捷的上手难度。但很多核心FPS用户对精准操作的需求依然存在,而3D Touch按压操作区分瞄准、射击动作的逻辑刚好能够补上缺失的这一环。近期的射击类游戏中《战锤40K:自由之刃》和《穿越火线》都是利用3D Touch的典型案例。

《穿越火线》手游做出了国内FPS应用3D Touch的一次尝试之前葡萄君在《3D Touch、LBS,CF改编手游的FPS启示》中简要介绍过CF的改编模式:即传统的摇杆控制移动、滑动瞄准和重压开火。这样的设置能够满足核心玩家对精准操作的需求,流畅度体验上也没有太大的影响。不过类似设定可能存在的问题在不支持3D Touch的设备上,目前3D Touch的技术尚未普及的情况下,做到两种设备上设计逻辑的统一也很重要。

《战锤40K:自由之刃》中双指点击对应3D Touch设备的重压这里《战锤40K:自由之刃》的尝试值得一提,虽然《战锤》中“移动”的维度自动化了,但其中3D Touch对武器系统的区分让葡萄君印象深刻。即便是在不支持3D Touch的设备上,葡萄君也能体清晰地意识到“双指点击”的重武器设计就是3D Touch功能支持下的重压开火。格斗类更有深度的多段连招

第一次看到苹果发布会3D Touch演示的时候,葡萄君的第一反应就是“格斗手游可能要有新花样了”,这里所说的格斗是《拳皇》《街霸》等游戏的移动端同类产品,这些产品在移动平台都有一些尝试,但整体上并未发展成一个成气候的手游品类。

《Marvel Contest of Champions》更像是一个粉丝向的轻度产品没有现象级的产品,在游戏形态上也未能还原出街机时代的操作体验。在榜单成绩上做的最好的无疑是《Marvel Contest of Champions》,但其核心操作很轻度,而且结合了不少卡牌游戏的付费点,格斗的感觉并不凸显。

国内倒是有几款值得一提的产品:如《Never Gone》《红雀》等。这些游戏有不错的品相,格斗的调性也比较典型,但囿于移动设备完全相同的点击触感,操作的体验上还是和传统的格斗有明显差距:或是移动方式优化上有欠缺,或是为避免按键过多而导致的出招表较浅。如果说3D Touch增加的操作维度能弥补这些差距显然有些夸张,但“不同点击力度产生不同效果”的技术表现无疑是格斗手游一次发展的契机。

典型的方向键+出招按键的设定从最直观的感受来看:轻点、重压对应格斗游戏中的轻击、重击等动作看起来比任何其他的操作对应都符合逻辑,目前格斗手游对轻击重击的解决方案大体上还是AB键,和传统街机/主机/PC并无二致,3D Touch恰恰有机会让手游在这一点做出区分度。同时一些采用方向键移动方式的游戏也可以在方向键按压上有所结合,重现原本虚拟摇杆难以模拟出的类似“下前拳”“下后拳”等出招。比如不同力度的方向键点击,再接轻击/重击来实现更多样化的出招动作,这些都是结合3D Touch可能出现的机制。ARPG类界面更“清爽”的击打体验在操作方式的博弈上,ARPG面临的问题和格斗多少有些相似:想要有丰富的技能/招式表现就要有更多按键,而按键多势必面临占屏比过高的弊端——一方面容易误触、另一方面遮挡副本关卡内容影响游戏体验。对此,《聚爆》中普通攻击+停顿间隔+普通攻击=重攻击的设计思路是今年ARPG中让人眼前一亮的设定。

《聚爆》重攻击的设定是同类中的亮点在这种情况下,能让同一按键实现多种操作效果的3D Touch功能也像是为此而生的解决方案,3个不同的按压力度可以集成至少3个技能按键,按键多的占屏比问题能够得到有效解决。

虽然是创新的设定,但攻击节奏略显迟滞同时类似《聚爆》中重攻击的设定完全可以靠按键力度来区分,而不用依靠停顿来判定,从而实现更流畅的操作。另外翻滚/闪避类的操作或许也能进一步拓宽表现形式,在原有基础上多出冲刺、疾走、跳跃等原本不太可能共存的闪躲姿势。结语对于3D Touch的应用,目前所有游戏开发商都在摸索的阶段,葡萄君列举的种种可能也多少有点开脑洞的感觉。不过从App Store推荐的游戏中已经能够看出一些颇有想法的设计思路,移动设备新技术对游戏研发的积极影响总是值得期待的。

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