二次元遇上Roguelike,《云图计划》会有怎样奇妙的化学反应?

这匹黑马能搅动二次元手游市场吗?
略显沉寂的二次元手游赛道昨天迎来了一匹Roguelike黑马。
9月23日,由散爆网络开发的《少女前线:云图计划》(下称《云图计划》)正式上线,并登上iOS免费榜第1,拿下畅销榜第11;同时,玩家也对游戏的玩法和美术给出了不错的评价。
对于“少前”IP,想必玩家和业界都不陌生了,凭借独特的策略玩法和颇有质感的美术品质,2016年上线以来,《少女前线》广受玩家欢迎,并逐渐成长为二次元手游常青树。
在去年《少女前线》四周年直播发布会上,散爆一口气公布了4款IP新作。这当中,《云图计划》因为二次元品类中罕见的Roguelike玩法十分惹人注目。为什么散爆会选择做从未尝试过的玩法,《云图计划》能出Roguelike的独特风味吗?答案终于揭晓了。
二次元手游如何把Rogue的味儿烹调到位?
在大多数人的认知中,Roguelike代表着短平快的游戏体验;而《云图计划》中的长线养成要素,却与短平快的游戏体验相冲突。如何调和这个矛盾,让玩家既能享受到Roguelike刺激爽快的游戏体验,又能在长线养成过程中不亦乐乎,成了《云图计划》的首要课题。
《云图计划》5种职业都有一套buff效果(即“函数卡”)。随着游戏的进行,玩家需要从各种函数卡中选出适合自己阵容的buff进行搭配,从而形成自己的一套打法体系。
以守卫为例,该职业有两个搭配方向,一种是防御型,函数卡效果主要体现在增强防御和回血,拥有该效果的守卫可以在游戏中充当肉盾,抵挡敌方的大量输出;另一种是输出型,函数卡效果主要是增强及反伤,如果把卡牌效果凑齐,守卫的输出甚至可以超过战士和射手。
不同职业以及不同的函数卡,让《云图计划》在队伍搭建之初便有不俗的趣味性,而基于关卡所设计的策略玩法,又让玩家能感受Roguelike的随机性。
比如,游戏开始阶段,某些特殊格子会给该位置上的人形添加随机buff效果,这要求玩家适时调整人形站位,来达到收益最大化。而每次重开游戏随机路线的生成、游戏内随机buff的掉落等经典Roguelike元素又无时无刻不在提醒玩家:这是一款Roguelike游戏。
恰到好处地结合策略性和随机性,让《云图计划》具备了不俗的可玩性。但作为一款长线运营的轻量化手游,《云图计划》注定需要在休闲与硬核玩家之中找到一个平衡点。
对休闲玩家而言,自动战斗及单个关卡5次重开机会等设计,固然减轻了传统Roguelike的死亡惩罚,但这样的设计又难免让部分硬核玩家感到无聊。因此,《云图计划》又加入了更需要玩家动脑思考以及极限操作的2个高难度副本:“故障协议”和“无尽勘探”。
两个副本都需要玩家将主线剧情推进到一定程度后才能开启,这样的设计不仅避免了玩家在前期角色属性低又不熟悉玩法的情况下挑战,也有利于玩家对游戏机制有了更深入的理解之后再去开启挑战,从而获得更好的游戏体验。同时,为了提升玩家挑战高难度副本的动力,这两个副本的奖励更为丰厚,让硬核玩家在游戏中能够收获高风险高收益的正反馈。
但是一次性领取大量的奖励需要耗费不少的体力,特别是面对“无尽勘探”与“故障协议”这两个高难度副本的丰厚奖励时,全部领取的话可能几局下来玩家的体力就被榨干了。制作组显然也是考虑到了这个问题,因此在游戏内引入了“动态结算”功能,每次游戏结束之后无论输赢,玩家可以自行选择需要的资源进行结算,比如玩家可以选择支付一定体力带走一些局外养成的资源,利用这些资源提升角色属性,以提高后续关卡的通关率,这样既节省了体力,又可以让玩家得到所需的资源。
标准模式下,玩家即使没有选到强力的函数组合,依然能够依靠角色自身的高属性与合理的职业阵容搭配通过。但在“无尽勘探”与“故障协议”中,Roguelike的游戏特性被进一步放大,是否选到强力的函数组合成为能否通关的关键。当玩家在游戏中几乎绝望却因为下一关随机的函数逆风翻盘,Roguelike“柳暗花明又一村”般的游戏体验正是硬核玩家不断寻求的快感,也是《云图计划》在这两个高难度副本中想要呈现给玩家的元素。
所以Roguelike与养成一定是冲突的吗?《云图计划》用目前的游戏内容告诉我们,未必。
玩家在《云图计划》中获得的更像是一种螺旋式上升的游戏体验。随着游戏进程的推进,游戏机制更加丰富,而当玩家清楚自己喜欢什么样的玩法时,高难度副本的加入又使得游戏的策略性和Roguelike特性得到了更强的体现,为不同的玩家提供了多样化的选择。与此同时,《云图计划》又通过加强游戏的策略性,给予玩家更多战术层面的空间,降低游戏的随机性,让玩家重视养成在游戏中的重要性。
正是凭借这样的玩法融合,《云图计划》既做出了Roguelike内味儿,又保证了二次元手游玩家的角色养成需要。
在固化赛道里寻找用户的差异化需求
现象级产品频出,近年来二次元手游俨然已成各家游戏厂商精兵布局的重点赛道。大家不遗余力地投入人力财力,极尽所能地研究用户特征,产品的制作成本自然也水涨船高。但眼下的二次元手游产品真的满足了玩家的娱乐需求吗?
不尽然。事实上,二次元手游快速发展的这两年,也是市场的供需矛盾愈发激烈的两年。
一方面,因为有优秀的产品珠玉在前,二次元手游的同质化现象越来越明显。在题材选择、世界观塑造以及玩法设计等二次元产品最为核心的部分,考虑到市场成功经验和玩家过往喜好,各家厂商往往会选取较为常规的形态,将产品打向二次元手游最核心的群体。
这样的抉择当然无可厚非,毕竟,经过市场检验的类型总不至于“摔得太惨”。但过于追求稳妥,也往往意味着缺少大胆创新。纵观近两年来的二次元手游圈,除了个别现象级产品,我们很少在行业中找到让人眼前一亮的作品,二次元手游生态也难免陷入固化。
而另一方面,在视频内容的渗透下,手游玩家见过看过的优秀产品越来越多,他们的审美标准正不断抬高。在游戏终端方面,玩家逐渐接触到PC端和主机端的大作,见识到了3A级游戏的画面品质、交互方式及叙事手法;在游戏类型方面,玩家对ACT、RPG、FPS等品类的认知越来越深,并渴望在移动端上获得更为丰富的游戏体验。
二次元手游玩家也不例外,在二次元这个大课题下,对应玩家多元化、多层次的需求,游戏厂商的策略也需要做出适当调整,针对玩家的需求缺口做精准部署。只有敏锐地洞悉用户喜好变迁,而非一味紧盯大厂扎堆的成熟品类,新品才有突围的机会。
不过,并非所有游戏厂商都具备这样的眼光——它既仰赖开发团队的二次元基因,又考验着团队对这个细分品类的理解能力。
拿《云图计划》所切入的Roguelike品类来说,过去钻研过这种玩法的二次元手游团队不少,但鲜有成功产品脱颖而出。究其原因,一来是因为这个品类开发门槛不低,制作组既要吃透Roguelike玩法,还要将之熟练地融入产品;二来是因为二次元受众的口味需要自洽地糅合在玩法之中,做到没有违和感。二者无论哪一项做到一定水准之上都非易事,更何况两头都要抓。
作为一家老牌二次元手游厂商,散爆已深耕该领域多年,对二次元市场和用户均有深刻理解,“少前”更是广受二次元手游客群认可的知名IP。何况在《少女前线》5年多的持续运营中,散爆已经在策略玩法及养成系统等层面沉淀了大量研运经验,并能顺理成章地复用至《云图计划》。
就散爆既往的成绩而言,《云图计划》具备了从现有赛道突围的优势。而更难能可贵的是,散爆还瞄准长期被市场忽视的细分品类,敢于在少有的产品模型中加入Roguelike玩法,抓住玩家的差异化需求,为用户提供不拘一格的创新体验。破局的勇气属实可嘉。
属于“少前”IP的故事还在继续
手游精品时代,大家讲究从中小赛道和细分品类中突围,而且尤其强调开发团队对一类产品、一个人群、一种文化拥有独到理解,当然这也对游戏厂商提出了新的要求。
而散爆和“少前”IP的的解法是,不管是自己最擅长的品类,还是过去从未涉足的玩法,他们都试着进行系统性探索,所选品类大胆又不失稳重。如此一来,“少前”可以找到最适合IP的产品类型,而散爆也能在不断打磨产品的同时,磨合出一支真正能打的队伍。
更重要的是,《云图计划》还是散爆完善产品矩阵,搭建“少前”IP宇宙的一部分。在持续开发《云图计划》、迭代产品的过程中,“少前”IP亦将更加饱满丰富,为用户呈现细致生动的“少前”世界,并通过趣味性十足的Roguelike玩法,为玩家提供多维度的游戏体验。
未来,无论《云图计划》成长为“少前宇宙”中怎样的一款产品,它都将是散爆打入细分赛道的一枚楔子。可以想见,属于散爆和“少前”的故事才刚刚开篇。
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