用游戏来传教!在游戏中采用宗教元素是否可取?

宗教+游戏=?这两个东西听起来似乎跟果酱与牛排一样,本是风马牛不相及的存在,但有时候吃牛排会配果酱,游戏也一样,题材千变万化,涉及宗教的游戏绝并非罕见。不过宗教议题和政治、历史同样敏感,要把部分人视作严肃的事情娱乐化,必须要承受一定风险。一旦处理不宜,问题可能相当严重。

误踏宗教地雷

从写实到幻想,从粗糙到精致,游戏题材形形式式,见怪不怪,但不代表任何题材都能自由运用,「宗教」就是一个好例子。不同的宗教背后除了教义外,还有众多有趣又耐人寻味的故事、人物及哲学道理存在,把部分引入游戏故事中,确实能强化故事深度,增加娱乐性。好像RPG名作《异度装甲》及《异度传说》一样,在故事设计上用上大量基督教典故,也正因如此,玩家在发掘游戏故事真相也变得有趣起来。

但另一方面,忠诚地跟信奉着、拥有极强信仰心的信众,当他们敬畏的对象被视为娱乐,时而变成怪物魔兽,时而变成各种美少女,这样想一想是不是也能理解几分?当然,开发商也不是不看别人脸色的,特别是大作往往需要面对全世界时,在选材上都会较小心选择,例如圣母玛利亚或耶稣等极具影响力的存在,一般游戏大都不敢直用其名来创作角色及故事(虽然也有例外),极其量都会以隐喻方式,又或者是异端等冷门名称绕个圈子来暗示一番。

尽管如此,有时候就算开发组再小心,还是会误中地雷。像3DS上的《真·女神转生4Final》,比起无印版此作加入不少新故事及结局,也少不了要新角色,其中一名是作中第三势力、以拯救世人之名来打算将人类杀个一干二净的魔神黑天神(Krishna)。而这名黑天神本是印度教三大神毗湿奴(Vishnu)第八分身,在印度教中拥有超然地位。

《真4F》的黑天神设计惹来部分印度教不满,认为游戏中的黑天神与他们信仰中的黑天神形象从外到内相距甚远,要求游戏商Atlus撤销角色。不过此角在故事上是非常重要的角色,最终Altus决定选择无视,并且如常于日本及海外发售,事件也不了了之。

事实上,《真·女神》系列在宗教踩界上向来是业界问题儿,早在《真II》时已曾把耶稣(YHVH)设定成最终首领。另外,《Fate/Extra》也不甘示弱,其最终BOSS竟是释迦牟尼,这绝对能跟耶稣争一日之长短。比较起来,《真4F》的黑天神离谱程度似乎还有点距,个人而言,《真4F》被争对的原因大概只是运气不好……

文化差异的结果?

不管如何,从《真4F》中能看出宗教与游戏内容之间的确有可能引发出冲击。正如之前所说,开发组在使用宗教梗时会较小心,但另一方面却又因为开发者与玩家之间文化及认知上不同而出现问题。个人而言,引发此问题可从两方面入手。

第一是开发组很容易会把神话的故事与宗教故事视为相同元素。游戏一直以来都爱用神话为题材,它们怎样被运用也不会出现抗议问题。古代人会把神话视为信仰,因此很容易令人误解神话跟宗教是对等,所以宗教上的故事不时被人视为神话故事,好像与时下娱乐文化非常合拍。

只是神话跟宗教在本质上其实有所分别。前者为古人以自己想法去解释世界,如「女娲炼石补青天」等,当中的神只只是敬畏对象,随着世人对世界有各种更正确的解释,神话信仰对人们的影响力越来越小。相对地,后者一般多以提升信众精神层次为目标,各种教义正是为引导人们向更高精神层次而设的指引。在此,宗教故事在一定层面上与教义联结,以强化教义的感染力。换言之,即使无神论者认为宗教的故事全都天马行空,但从信众的角度来看却是另一回事。

第二个原因则在于开发组一侧因文化对宗教本身的重视程度。以日本为例,虽然人们经常认为神道教为日本国教,但其实更接近无宗教论——相信神,但不会被宗教规限。比方说人们新年会去初谐求福,各大小村镇会在节庆祭祀不同的神,但参加者自身许多时并不认为自己属于某一宗教的信众。

另外,日本在战后天皇神格化概念被自身否定,再加上奥姆真理教的毒气袭击事件,宗教对日本的影响力缩减不少,日本人因而对各宗教均没有太大忌讳。相比起来,宗教在欧美地区的影响力却大得多,较偏远的城镇往往以地区教会为核心运作,一些被无神论者或无宗教论者视为没所谓的琐碎设定,或许在信徒心中则是不同的演绎。

在《勇者斗恶龙》较旧的系列中,教会以十字架为标志,僧侣角色的服饰上都会有十字架符号。另外,同伴死后主角会拖着附有十字架的棺木,墓地上亦能随处可见十字架。然而作品移师往海外发售时,却因为十字教会与天主教及基督教象征有冲突关系,全部要改为五芒星形状,棺材演出亦改为灵体化(半透明化)。从《DQXIII》开始,作中具有宗教特色的设计,全部改为原创而不再有十字架演出,让系列能更轻松海外化。不过对于不少《DQ》迷而言,可能还是十字架跟棺木较亲切。

有错唯有改

因设计有冒犯之嫌而要微调海外版的不只有《DQ》。以高难度见称的一代横向动作游戏《魔界村》中,主角其中一件武器为投掷十字架,但如《DQ》一样,要往对十字架形状十分敏感的海外发售,便要将十字架改为盾牌。

说起来,早期《恶魔城》系列同样抱有此问题,但游戏商决定指鹿为马,在海外版发售时却不称它为「十字架」而是称为「回力刀」。不过故事还未完结,系列之后又再追加副武器,当中包括真正的回力刀在内,游戏商也苦无办法,唯有恢复十字架的称呼,十字架的真正身份也得到平反。

只是改改一、两年武器形状,二手手游拍卖地图其实算不上大工夫,有些作品在原版设计上太过自由关系,来到海外时不得不大幅修改才能见街。2000年时,以《真·女神》系列闻名的Atlus,曾于DC上罕有地自行制作第一身动作游戏《魔剑X》。此作角色由《真·女神》粉丝十分熟悉的「恶魔绘师」金子一马氏负责设计,从主角到喽啰的造型非常洗练,个人来说非常中意。

不过作中踩界设计多得很,当中少不了令人联想到特定宗教的元素。例如其中一名敌人干部为救世主教的大司祭,背上有一双白色翅膀,感觉有点像天主教气氛,于是来到海外版时将翅膀颜色改为黑色,上面刻上了般若心经,一气扭转浓厚的西方宗教味道。此外,另一名敌人干部为背上长出多双手的印度人,同样的外形和印度教的湿婆(Shiva)相似,在海外版中则把多出来的手臂改为浮空型,活像高达的浮游炮。

《魔剑X》可说是贯彻了Atlus向来无视忌讳的作风,或许亦因如此在游戏发售前开发组早已想到对策,虽然要多做工夫但总算能让游戏平安在日本以外地区发售。然而有些作品却要在发售后才知道问题所在,结果引来很大回响。

以暗杀为主题的《杀手》,其续篇《沉默刺客》于2002年推出。既然主角是杀手,暗杀的画面无可避免,但令人意想不到的是,作中有一战竟要在类似印度哈曼迪尔寺的建筑物里暗杀锡克教教徒,哈曼迪尔寺被锡克教教徒视为圣地,光是听听已经觉得有点不对劲。更遗憾的是在现实中1984年的印度曾发生过反钖克教暴动,数以百计的锡克教教徒于哈曼迪尔寺中被害。游戏内无心的一幕很容易勾起锡克教教徒的不幸回忆,海外瞬即引起抗议反发。由于那时候游戏界并没有网络下载更新手段,游戏商唯有推出另一个除掉问题剧情的版本才能息事,相信当中涉及不少额外开支吧?

用游戏宣传宗教

虽然游戏动用宗教元素未必是宗教本身乐于见到,但反过来有些情况却是对宗教有利。这种游戏的目的正是宣传宗教,现今家用机商业味浓,市场偏向较高年龄,而且制作门槛很高,在今天的游戏界几乎不太容易见到。但在二、三十多年前的红白机及超任年代,程序编写十分简单,加上使用人口多,对象年龄层也低,利用游戏向小朋友宣传宗教未尝不是个理想的手法。

说到这里,可能大家会担心这样是否有点不妥?其实曾使用红白机来布教的基本上只有天主教及基督教等西方主流教派,她们在学校及社区活动上早已存在,小朋友在上学及周日学校等一直都能接触到,而游戏宣传宗教感觉就像用游戏教学神学一样,入脑程度不算很高。

不过从游戏角度来看,这种游戏十居其九都是不入流的劣质作品。因为作品并非以卖钱为目标,比起如何让游戏有趣吸引玩家,开发组的著眼点在于如何将宗教故事及教义加到游戏上。另外,这些作品有部分是非官方的游戏,游玩部分有时甚至搬字过纸般玩法照旧,只将其他角色换掉便算,并没有多想玩家的需要。在此之下,玩家要投入于游戏上相当困难,更别说要从游戏中学习神学了……

最后,你们认为在游戏中采用宗教元素是否可取呢?

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