游戏的“防盗版系统”,最后伤害到的却是“正版玩家”?

现在版权意识已经开始慢慢普及,大部分人都知道买盗版是不对的,如果辛苦工作的游戏工程师与音乐人的劳动成果,可以轻易地让别人免费获得,甚至是拿去营利,那么就是对这些创作者不公平,就算创作者的作品本身够优秀,但也会使他们失去未来继续制作的动力。因此从有了著作权的概念后,制作者、正版支持者们和盗版的战争就没有停歇过。

随着主流媒体进入数位时代,光碟的兴盛带来了容量的大跃进,也使得资料可以被任何人轻易复制,早些年只要一个人买了一片《帝国2》《魔兽争霸3》,那么不久他身边的大多人都可以通过复制玩到;在MP3播放器成为主流后,有的人甚至也开始不买CD了,借朋友的MP3来复制,或者在网络上用P2P抓取。自那以后,实体CD与游戏店一间一间倒,厂商把矛头指向了盗版,并称盗版扼杀了无数生意。

防盗科技的兴起

为了应因盗版猖獗带来的收益骤降,当时厂商无不使出浑身解数。知名游戏UP主“敖厂长”就曾在一个视频中,讲解1997年发行的游戏《小惠的X知识大百科》(以下简称小惠),打开游戏包装盒,里面有一张颇诡异的游戏街景图纸,虽然看似不起眼,这可是游戏能玩的最重要关键之一,因为这是当时的厂商鹰扬科技所引进的数位版权管理(DRM)技术,简单来说,就是利用颜色当作密码,来做到让那些盗拷玩家玩不了的效果。在当年,不少Windows与DOS平台上的游戏,多半有这种密码功能。

在2000年时,也有许多唱片公司引进相关DRM,发行防拷贝CD,歌迷买CD回家读盘时,会发现电脑中看不到音乐档,取而代之的是一个自制播放器,你只能透过那个播放器来听歌。

没人知道这些DRM相关技术究竟具体挡下了多少盗版,也许《小惠》的热门程度可以说明一切,现今几乎没有人知道这款游戏,因此应该算是非常“成功”吧?但让人好奇的是,厂商做了这些防盗版措施后,真的有增加收入吗?如果玩家真的不小心把《小惠》盒装中的那张密码给丢了,那还真的神仙都救不了,由于游戏太冷门,上网根本找不到密码……

以前《仙剑奇侠传2》推出时,有许多玩家玩一下就弃坑了,先不论游戏好不好玩,最大的问题是,连进去游戏都是个大问题,内建的CD光碟验证软体不断发生错误,这让当时许多的仙剑老粉丝都傻眼了。为了能玩,许多人还得上网找「破解补丁」,更有玩家调侃说,「这是盗版玩不到的独家内容」。

厂商为了防盗版,反而防到了正版使用者的身上,DRM技术的兴起不只守护住了厂商的知识产权,也让许多玩家不堪其扰,甚至令他们看盒装的「防拷」标志就花容失色。

DRM-FREE浪潮

DRM技术盗版的普及,到底有没有帮助厂商卖更多的销量?自2000年后,有不少人都持相反态度,认为为了增加销量而引进严格的DRM技术只会适得其反,因此有一派阵营开始主张「DRM-Free」,呼吁创作人不应该把心力放在防盗版上,而是增进内容。

在这类的思想中有个最极端的理论,那就是如果你不限制盗版,任由大家复制使用后,他们就会因为免费使用了游戏与音乐、电影而感到羞愧,最终他将购入一份正版;但如果你一开始就把这群人拒在门外,他们永远不可能成为潜在的消费客。

这种思想听起来很天真,人心如此险恶,如果不防盗,平台怎么赚得到钱呢?

在2007年,由于iTunes上购买的歌曲有复制次数限制,使得世界上不少用户纷纷跳槽以售卖DRM-Free音乐为主的Amazon、Napster等音乐服务。这使得苹果CEO乔布斯一度紧张,害怕iTunes失去在音乐市场的龙头地位,他公开向各大唱片公司呼吁,希望他们能取消在在iTunes上发行的歌曲DRM保护。

刚开始一度被唱片业联合拒绝,最后在乔布斯亲自出马斡旋下,全球三大唱片公司环球、SONY BMG与华纳正式放弃DRM版权保护功能。这项计划一直不断努力到2016年,iTunes宣布推出iTunes Plus,正式宣告全部歌曲皆采DRM-Free的形式发售,此举乃是证明了「只要防盗销量就会好」这个理论在音乐界是彻底失败的。

盗版也是买货人

在游戏方面,现今也有不少以出售DRM-Free游戏为主的平台,像是波兰游戏公司「CD Projekt」波兰蠢驴成立的怀旧游戏网站「GOG」,在这个网站上下载来的游戏,安装好后可以把它们拷贝到任何存储设备。在这个玩单机游戏都要登入账号的时代里,GOG这样的做法可以说是特立独行了。

「我们做的《巫师3》就没有防盗机制,我也只知道很多人在玩盗版,但我认为他们有天能负担得起的时候,还会回来购买正版。」CD Projekt创办人兼《巫师》系列制作人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski)如此自信地说道。马尔钦·伊温斯基提到,二手手游账号拍卖地图在这种很容易取得盗版的条件下,《巫师3》仍然在全球卖出了一千万份,这就代表游戏销售的重点仍然在于游戏品质,而不是在于防盗工作做得好不好。

他还说过:「我们看过很多这样的留言,玩家表示游戏一上市时太贵了,买不起这个游戏,等到游戏推出新的更新、免费的内容时,他们觉得这个公司很有诚意,很想要支持,于是等到特价打折时才购入游戏,可见得并不是他们不愿意购买游戏,而是他们买不起,或者我们不够有诚意。」

而种种良心的举动,也让不少玩家调侃道「生怕CD Projekt赚不到钱」,正因为如此佛系,所以CD Projekt也被玩家们爱称为「波兰蠢驴」。

新时代的防盗思想

DRM-Free的兴起,也不意味着DRM阵营的全面败退,实际上在游戏界仍有主流的「D加密」(Denuvo)技术。知名游戏《合金装备V幻痛》《古墓丽影:崛起》《看门狗2》等等都有使用D加密,这些游戏也都收获颇丰,这似乎又为了「防盗版救销量」的理论抬了一轿。

但由于D加密技术太过复杂,在游戏中可能大幅影响效能,在游戏《正当防卫3》一推出后,画面不断卡顿,各种BUG频出,虽然在几个月后的更新大幅改善,但仍依旧成为玩家口中的笑话。D加密的特性随后也让不少游戏厂商,原本花钱买了「D加密」想要使用,后来开发到一半只好紧急移除。

盗版终究是不对的行为,但我们撇开道德,只谈论防盗版在商业上究竟有没有用时,有时候会发现弊大于利,如果说与盗版对抗是与人类的宿命,那么如何不在战争中波及到无辜的老百姓(正版消费者)就成了大学问。

相比花成本调试防盗软件,或许投身DRM-Free阵营,所背负的风险更低,就像马尔钦·伊温斯基讲的,盗版的使用者其实是潜在的正版客户,他们对于作品的热情可能并不亚于正版消费者。

如果厂商把心力重新放回创作本身,加强服务与市场销售(限时特价、活动),也许就能说服消费者「产品够好」,进而改变盗版消费者的行为。这种做法就像孙子兵法中提到的,「不战而屈人之兵」,不需花费大量心力发动战争,波及老百姓(正版用户),只要仁义够彰显,那么残兵败将自然就会来降。

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