更快,更激烈的战场——《全面战争:竞技场》
“如果只将视线投入到兵刃相错的激烈战场上,《全面战争》玩起来会是什么样子?”
在《三国:全面战争》爆火以后,《全面战争》这一个自始至终致力于贯彻“冷兵器方阵合战”神髓的经典系列,想必已然被许多国内玩家熟知。操兵遣将,引上万人马与敌人血战厮杀,这份让人难以割舍的豪情,是《全面战争》不变的浪漫,也是我们倾心于它的最大原因。
这一次来到我们视线中的《全面战争:竞技场》,就像是一个“全战”战场玩法的提纯器。如果说在许多玩家游玩的过程中都有过这么一个问题:
那《全面战争:竞技场》,就是这个问题的答案。
长矛与战象共舞的罗马全战舞台
作为钻研冷兵器战场的行家,《全面战争》的战争舞台基本覆盖了古今中外的许多纷争年代,而《全面战争:竞技场》的背景时期,则选在了公元前的地中海世界,也就是《罗马:全面战争》的时代。
在目前的游戏之中,罗马、希腊、蛮族和迦太基等当时时代的主流文明皆是可以选择的派系,而在《全面战争:竞技场》中,你也可以在这些派系中选用包括亚历山大、凯撒、西庇阿、汉尼拔等人在内的将领。
让我感到相当有趣的是,或许是网游化版本的特别改良,在《全面战争:竞技场》中,派系兵种并不像原版一样每个文明之间差异相对不大,而是根据阵营有着明显的特色倾向,譬如希腊阵营擅长长矛步兵方阵和弓箭手,罗马则擅长剑兵和矛兵,蛮族的优势是机动性最高的骑兵,迦太基则是能够承受大量伤害的战象。这些融合了历史要素的改良,以及各个兵种附带的历史介绍,都很有《全面战争》的那股历史味儿。
由帅转将:从统帅到指挥官
顾名思义,“竞技场”的标题,意味着本作完全舍弃了《全面战争》中的回合制大地图战略系统,而是将视角专注在战场之上。
繁琐的内政、事务官系统等SLG元素浓郁的玩法全部剔除,而类似经济系统和兵种升级,则融汇为了游戏中的货币系统与兵种树。二手域名买卖平台地图玩家从宏观意义上扮演控制一整支军队的统帅,变成了奋战在局部战线中的“前线指挥官”。用最简单直白的话来介绍这个变动的话,大概就是:
这一次,你能控制的部队只有三支了。
先来看看游戏准备界面。在《全面战争:竞技场》中,你可以配置的资源包括指挥官,以及三支属于你的士兵阵列。
在这里,你可以随时调整自己的指挥官单位和部署单位。在本作中指挥官单位并不会直接出现在战场上,而是以调度士兵释放技能的形式为战局提供支援。譬如罗马阵营的日尔曼尼库斯可以令步兵方阵投掷近战杀伤极强的“投掷长矛”和“举盾冲锋”,而亚历山大的“马其顿枪阵”则极大程度提升了正面作战能力。
游戏中的指挥官单位可以依靠氪金货币购买,也能够利用游戏过程积攒的银币购买
虽然总共调度的单位少了许多,但在队伍的配置上,你就能感受到游戏的战术性:你完全可以采用混合编队的战术,在遇到单一编队玩家时能够让你找回单机版中兵种配合压制的乐趣;而如果你更喜欢投入到主力战场和其他玩家并肩作战,也完全可以采用纯步、骑或者弓箭手的编队,来更加有效的发挥作用。三支编队足以带来高度自定义的队伍配置,来让你决定自己的战术风格。与此同时,也确实大大降低了指挥压力。
士兵有着非常丰富的升级路线
当然,三个部队的设计,也无时无刻不在考验着玩家的微操能力。单是步兵方阵之间的移动,阵型如何展开,如何和队友协作包围敌人以剥夺士气,何时释放技能,这些都是玩家需要考虑的。进入对局后,原本“三支队我岂不是单手能玩”的想法很快就被我抛诸脑后,或者说正因为是强调微操的游戏,你很多时候甚至需要把单个小队的阵型拉扯也算入操作内……要知道,以往这么玩骑兵的时候,大家伙可都是能随时调0.5倍速甚至暂停的,而在《全面战争:竞技场》,一切都是即时战。
兵者,诡道也:竞技场中的克制与士气
在《全面战争》之中,有一套历代沿袭的兵种克制体系,简单的说,可以称为:步兵克制骑兵,骑兵克制弓兵,弓兵克制步兵的克制循环(当然重骑兵可以利用侧翼或背冲来击溃步兵方阵,而战锤中也有擅长对抗步兵的步兵方阵等变种)。《全面战争:竞技场》也精心还原了这份兵种相克机制。类似“长矛克制战象”这种在《罗马:全面战争》中也存在的克制,本作也有着详实呈现。
载入画面的小贴士
除此之外,《全面战争》中另一个核心机制:士气系统,也是本作的核心要素之一。在初次进入游戏的新手引导中,除了镜头与操作的介绍,系统便着重提及了背后与侧面冲锋/包围等战术能够有效对敌人的士气造成打击。毫无疑问,士气打击在本作中显得更为重要——以至于我能够看到在单局结束的评分中,这项与清剿敌军等行为是并列一处的。
白色条便是士兵的士气
在游戏的界面里,我们也能够看到,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或背面被包围的负面效果也被标注了出来,极大的降低了理解士气系统的学习成本。
倾身沙场:全战竞技场的主要玩法
在测试版《全面战争:竞技场》的游玩过程中,我体验到的玩法类似于“山丘之王”模式,每个玩家控制着三个小队,围绕着“据点争夺”来展开战斗。游戏之中的地图和场景都选自罗马帝国时期著名会战战场,整个战场则大致划分为五条行军路线。玩家开局可自选出生点,两两一路,与敌人会面。战场用山坡、房屋、溪流等地土元素控制了交战热区以及战场节奏。
而在这个过程中,玩家在开局阶段,以及队伍溃败重整后,都可以重新选择出生点投入战线,在游戏中,对敌人造成伤害,歼灭敌人小队,驱赶敌人(敌人士气降为零溃逃),占领据点等行为都可以赢得分数,透过TAB可以实时查看到计分板,并且在游戏结束时也会展示给所有玩家。而在单局游戏结束后,将会获得由参战小队提供的经验值和银币,可用来解锁高等级士兵、不同技能的将领与更加精良的武器。
小结
就我目前感受到的这些而言,《全面战争:竞技场》确实在《全面战争》已有的框架之下,作出了一番颇具想象力且打破常规的尝试。三支小队投入多个兵团的大战场中,拼杀之间与其他玩家共同进退,倒也确实多出了一番立于战场的真实感。如果你喜欢《全面战争》的战场玩法,同时也想在其中获得强参与感的社交竞技体验,《全面战争:竞技场》会是一个不错的选择。