IE必须懂的变异---《目标》中的火柴游戏说起
昨天有人问我仿真能体现什么?
我和他说仿真能体现变异(或者说是系统的波动),他似乎不解。
我想这里用《目标》一书中的火柴游戏来回答这个问题。
这是一个处理火柴的游戏系统。有四位玩家(班恩,查克,大卫,伊凡)依次排列,分别面前有一个碗。玩的方式就是把一定数量的火柴(通过掷骰子来决定)从自己的碗里移动至下一位玩家的碗中(伊凡因为没有下家,他拿出的火柴就是系统的有效产出数量)。在班恩之前,还有安迪通过掷骰子的方式决定系统的输入。
游戏开始了!

这个是第一回,第二回的结果
我来解释一下第一回的过程:
1、安迪首先掷骰子,结果是2,那么他拿出2根火柴到班恩的碗中。
2、然后班恩掷骰子,结果是4,但是他的碗里只有刚刚安迪给他的2根火柴,那么他只能拿2根到查克的碗中。此时班恩的碗里就没有火柴。
3、之后查克掷骰子的结果是4,但是他的只有刚刚班恩给的2根火柴,所以他只能拿两个给大卫。此时查克碗中也没有火柴。
4、接着是大卫掷骰子,结果是1,此时他碗里有2根火柴,他拿出1根给伊凡,自己碗里还剩1根。
5、最后是伊凡掷骰子,结果是1,正好他碗里有1根,他拿出去,作为系统的有效输出。
第二回大家就自己研究吧。

这个是第一回,第二回的统计表
在表格中记录每个人所掷的点数偏离平均数多少。大家都从零开始,假如他们掷骰子得到的数目分别是四、五或六,那么我就会分别记录下零点五、一点五或二点五的得分。假如骰子点数分别为一、二、三,那么我就会记录下他们的分数为负二点五、负一点五或负零点五。
当然,得分或失分都必须累积,假如有人的分数是二点五,那么下一轮的时候,他的起点就是二点五,而不是零。
接下来是更多的回合


以上就是火柴游戏~
可以看到,越靠后的玩家的表现越差。整个系统的输出不是期望的每个周期3.5。这个是为什么呢?
这个就是变异产生的影响。掷骰子的结果其实是一个离散的1到6的均匀分布。每个点的概率是1/6,平均值为3.5,标准差是2.92。那么变异系数(CV) = 2.92/3.5 = 83.4%。
百度百科中说道,统计学中,15%以上的CV被认为变异较大。
维基百科中说道,CV>1认为是高变异。
83.4%的变异值,足以让这个系统表现迅速地变差。
现实中系统为什么没有这样的迅速变差呢?
第一个很可能的原因是:因为熟练度较高变异值可能较小,这个大家可以实际去现场测量这样的变异值。
第二个原因就是,工位间的初始存货。初始的存货可以使得上述游戏中的得分不是累积的,而是每次单独计算的。这样长期下来,平均值就是0。
有的朋友的工厂下班不会清线。这样就没有这样的问题。有的朋友的工厂会。问题就来了,每天早晨充线的时候,要有多久才能达到生产的稳定?很可能到下班的时候还没有稳定。
这两个原因让我们能够保证还可以的系统表现。
但是时代的发展导致的需求差异化而产生的多品种小批量,将这两个有利于我们生产管理人员有力的因素通通带走了。新产品的学习曲线还没有达到稳定,就结束了。新产品可能就生产2天,充线完成了之后不久,产品生产就结束了。这些都是对于我们生产管理的挑战。
我们怎么管理应对呢?
监测预警的方法就是仿真,将变异带入至模拟的系统,然后在模拟系统中,看到可能出现的状况。
提高系统表现的方法就是最大努力地进行成组技术、或者模块化的研究,增加熟练度减小变异值以及增加适量的存货。(这里面有可能有人说,高品质,高效率,不是要0库存吗?我想说,你回去弄个真正的0库存试试。)
有问题、想法可以留言哦~
看懂了、且觉得有用的朋友会赞赏我吗?[害羞]

