专访《帕斯卡契约》制作人杨洋:更高级别的“战争”要开始了
在大多数从业者眼中,单机手游是一个不能轻易触碰的品类。
从早年风光无限的端游《梦幻西游》《魔兽世界》,到如今移动端上以社交裂变为驱动的头部类型MOBA、“吃鸡”,无数产品都在证明,在中国社交型网游才是王道。更不用说那些买断制单机了,先买再玩的做法在国内移动市场简直是“逆天而行”。
但TipsWorks工作室偏要这么干,而且一上来就颠覆了“单机手游很难挣钱”的认知。去年年初,他们制作的单机动作RPG手游《帕斯卡契约》(下称《帕斯卡》)先是登陆App Store,拿下多次苹果推荐,随后又在TapTap上大卖50多万套。时至今日,这款售价45元的买断制游戏销量已破100万,TapTap评分也一直保持在9.0分。
截止1月10日前,《帕斯卡》在全平台的特惠价为30元
而《帕斯卡》的制作人杨洋在知乎上说,他们从一开始就很清楚《帕斯卡》的做法与手游的主流方向背道而驰,2年多的开发过程中,曾有很多人劝他们早点停手,或改变方向。但无论如何,他们还是把制作初心坚持下来了——“我们希望把它做得更像一款纯粹的主机游戏。”
更微妙的是,包括《帕斯卡》在内,去年横空出世的《原神》《最强蜗牛》似乎也在昭示着中国玩家游戏喜好的变迁。曾有一位头部二次元产品的制作人告诉游戏陀螺,在玩法制作上,其实他们更偏向于单机游戏体验的打造。
近日,游戏陀螺采访到了杨洋,我们聊了聊《帕斯卡》现阶段取得的成绩,以及TipsWorks工作室的下一款产品,此外我们还针对游戏单机化现象和行业新趋势进行了深入探讨。
“我们要把《帕斯卡》
做得极致到足以打动苹果”
先说说《帕斯卡》的成绩吧,它在国外卖得怎么样?
具体销量前段时间已经公布了,突破了一百万份,国内是大头,大概占了三分之二,美日韩几个传统市场都不错,俄罗斯也还可以——这个挺让我们意外的。
渠道方面,苹果给了我们很多推荐,因为苹果发布会的关系,很多苹果用户是最早了解我们的。但TapTap是卖得最多的,他们的调性和我们很相符,社区也很活跃,大家喜欢在论坛上交流讨论,互相发视频炫耀。
TapTap对于国内单机手游市场的开拓好像起到了很大帮助?
TapTap的调性、打分机制以及对游戏品质的沉淀,让认真玩游戏的用户聚集到了这里。而这种氛围也造就了TapTap买断制游戏付费率很高的事实——这跟玩家的素质是直接挂钩的。这么说吧,TapTap的发展使得我们有信心把项目做好。
听上去苹果和TapTap起到了不小助力,如果放在几年前,《帕斯卡》有可能取得今天的成绩吗?
一般来说普通玩家还是觉得《帕斯卡》需要先付款,卖得又贵,因此这样的游戏确实需要一定口碑和舆论引导,有一个好的平台来慢慢发酵,把用户慢慢聚拢过来,这对我们这些用心做产品的开发者起到了很大帮助。而苹果又是行业标杆般的存在,他们推荐的作品,玩家愿意关注也愿意研究。
如果没有苹果这么大力度的推荐以及像TapTap这样的平台,《帕斯卡》发酵的过程可能会拉得相当长,因为很多人不知道我们。但即便如此,这个游戏在两三年后还是会卖得不错。
所以你会觉得《帕斯卡》的成功是偶然吗?
我相信《帕斯卡》能取得今天的成绩并非偶然,因为我们在立项之初就定好了一个标准——我们如果要做这么一款游戏,就要把品质做到极致,极致到能够打动苹果。这是我们立项时很早就有的目标。
所以我们最大的感慨是,现在这个游戏行业不管你原来多小,努力是真的可以得到回报的,这也是我们十多年坚持这条道路的结果吧。
这么说从路径上来看,做纯单机手游必须要做到极致?
简单来说肯定是这样。但我跟开发者说,你把游戏做到极致、做得好就能大卖,这道理很浅显也无法起到什么实质性的帮助。可能我们只是证明了一点,做到极致是有希望获得回报的,但如果不做到极致,那连成功的机会都没有——而在这之前可能会有人觉得,即使做到了极致也没有用。
当然,做到极致并不代表一定能够有回报,因为这件事接下来将越来越偏于堆成本,技术实力等方面也是需要考虑的,总的来说会越来越难。
那你会建议其他团队也尝试这条路径吗?
最近听说有人因为《帕斯卡》一下点燃了热情,一些很小的团队也想做这样的项目,但我建议大家要仔细想清楚,这当中的艰难太多了,你一路上需要准备很多的事情,一定要想清楚。
对于大多数小团队来说,我更建议大家想办法尝朝创意和风格化去做努力,而不是非要做一个大项目,做人人都知道的项目,我觉得未来这种项目会越来越难。
既然你们早就知道这条路会很艰辛,为什么当初会朝着这个方向走?
很多人问过我相似的问题,为什么不选个稳一点的方向,但什么是稳定的,什么是赚钱的?MOBA和“吃鸡”都很赚钱,但正常人都知道这是一条必死的路,哪怕是三消、Roguelike都有很多大厂在布局,竞争非常激烈。
当时我们觉得看什么品类都很绝望。我们想做真正喜欢、大家又有感情去做而市场又没有的游戏,同时它还要靠谱一点。因此《帕斯卡契约》对我们来说是一个考量过后很理性的选择,可能只有靠它才可以活下去。并不是说我们有很多选择却偏要去冒险。我们觉得这是一个相对“安稳”的游戏,相反做一个主流游戏需要冒险。
很多人认为你们凭技术才站上苹果发布会的舞台。
也许有很多人觉得做出《帕斯卡》是因为我们技术底子强,在我们之前业界没有做出过这样的东西。但其实技术只是一方面,我们并不是一支由很多技术大牛组成的团队,我认为更多是保持团队的完整性,让大家在一个个项目中积累经验,常年用产品磨合团队才是最重要的。
只要品质过关
单机手游销量还能再上几个台阶
《帕斯卡》的销量很令人振奋,你觉得3A级的单机手游在国内还有多大的市场空间?
做《帕斯卡》的时候,我们是第一个这样做的团队,产生的话题效应非常强,因此很多玩家不一定是我们的用户,而是被打动、被感召进来的,他们带着感情特地来支持我们。但以后用户会慢慢冷静下来,更多从自己内心的需求出发。
而另一方面,我们的游戏通过宣传和口碑吸引了很多玩家,但游戏本身难度等各方面的因素又把很多用户阻挡在外。
再往后看,这种产品会吸引越来越多真正理性的用户,他们把你的游戏当成正常的产品来对待。理性用户的的池子足够大,这个品类今后进来的用户也会越来越成熟。所以我认为,如果我们下一款产品做得足够好,保持原有的品质抓住老用户,同时又让更多的新用户进来,它的销量再上几个台阶是完全有可能的。
现在《帕斯卡》在国内是大几十万的销量,三年后有可能做到几百万吗?
我觉得未来《帕斯卡》销量过200万是完全有可能的,下一款产品我们希望销量有数百万份,而中国市场规模也能支持这个体量。
可不可以这么理解,以前玩家玩了太多氪金游戏,现在开始“逃离”到强调单机体验的游戏里?
对,玩家开始愿意为内容付费了,而非为游戏数值付费。内容付费是指玩家为游戏的一个DLC,或是新关卡、新人物,甚至是为皮肤付费。这都是玩家花钱买的内容,而游戏还是该怎么玩怎么玩,这些内容不会影响到游戏本身。
去年推出的大型DLC《遗忘之潮》
包括《帕斯卡》《原神》《最强蜗牛》,你会怎么看单机化体验的崛起?
单机化趋势有个大前提,现在手游用户人口越来越广了,而且这么多年积淀下来,玩家的游戏口味被培养出来了,目标越来越明确,各自想要玩什么游戏很清楚。用户倒逼出了各种各样的手游类型,各种各样的变化。
拿单机来说,之前很多人认为手游就是要碎片化,不能做重度。但渐渐的很多玩家不再满足于此,他们想要玩大制作的游戏。所以所谓的单机化趋势只是用户兴趣多元化,细分品类突围,市场机会越来越多的综合表现。
有没有观察过,单机手游的玩家是从主机/PC而来,还是由移动端的轻度玩家慢慢转化过来?
最初做《帕斯卡》的时候我们确实也面临相似的问题,我们一直在观察我们的用户到底来自哪里。
根据游戏上线后的情况,我们发现其实并没有分得那么清,既有《血源》《黑魂》的玩家说要来手机上体验这种类型的游戏;也有移动端的玩家说对这类游戏很感兴趣,但是没有主机或没时间在电脑上玩,现在想用手机体验。总之每时每刻都在进来各种各样的玩家。
主机玩家当初怎么看《帕斯卡》?
最早有不少主机用户是抱着看笑话的心态来玩的,甚至质疑我们在移动端上能不能做好这种游戏。但随着时间的推移,越来越多的人开始接受我们了,觉得我们做得挺了不起,“你们竟然可以在手机上做成这样。”有时候他们还会站出来反驳一些质疑声。
我觉得通过《帕斯卡》慢慢给玩家树立了一些信心,让玩家相信这件事是可行的,手机上也可以做出挺像回事的东西,以后也会有更多的主机玩家过来看看我们的作品。
在移动端上玩沉浸感比较强的单机游戏和主机端的区别在哪儿?
主机连上大屏幕、音响确实有它的优势,给玩家的感觉也是立竿见影的,这是无法规避的事实。但相对来说,移动端也有它的好处,如果玩家真正玩进去了,在我们这样的游戏上所花的时间可能比起传统主机还长。
比如《帕斯卡》里有很多隐藏的元素,尤其是一些大部头文献,在电视上玩家不一定有耐心去看,但在手机上我们发现很多玩家对游戏里的文献很有耐心,有时候他们即便不玩游戏,也愿意慢慢去看里面的小故事、贴图等隐藏元素,或者翻翻配方,他们的研究精神比在主机和电视上还深。
也就是说移动端用户的探索和搜集特征比主机还明显?
是这样,他们拿起手机反而更有耐心了,就像有些游戏我会拿Switch在地铁上或者睡觉前一点点摸索一样。总的来说移动端和主机端的体验是有差异化的,而这也是值得开发者去深挖的。
开发完《帕斯卡》后,你觉得在操作上,手游还有没有提升的空间?
总体而言手游玩家的接受度会越来越高。在早期,玩家与开发者很难想象用手柄怎么玩游戏,到了后来,出现了越来越多的摇杆游戏。包括《王者荣耀》的双摇杆推进、《和平精英》用摇杆来射击、开车等等。这都反映出玩家接受程度的提升,就《帕斯卡》本身来说我们也确实看到了这种情况。
因此有一套完整的手柄逻辑是必须的,我们下个项目会尝试去结合更适合手机的东西,比如有硬核操作,又有移动设备上独有的、比较爽的内容。
那就顺便说说未来计划吧,大家对你们的下一款游戏很好奇。
下一款产品一定会在让老玩家满意的情况下,让之前没能进来或买了玩不下去的玩家也能玩进去。我们也很清楚,原先玩家喜欢的难度、挑战以及让高手去嘚瑟的那部分一定要更加强烈,让他们荣耀感更强。
当然我们也希望尽量做出一些超出玩家想象的东西,总之我们对于下一款产品的定位一定是飞跃性的。
不可思议的游戏今后会越来越多
再不求变将被淘汰
大家都觉得2020年爆出了很多精品,这会对研发厂商造成哪些影响?
我觉得应该给一些大厂敲响了警钟,这意味着更高级别的“战争”要开始了。如果行业还继续按照原来的方式按部就班地做很容易被市场淘汰,所以大厂的危机感应该会很强。而对小团队或个人开发者来说,他们会越来越难。
这是大趋势,游戏行业会越来越强调高品质、高美术表现以及完善的叙事。只是商业模式变得不一样,我们选择的品类更加偏操作一点,从行业整体趋势上看,手游是朝主机化、高机能的方向走的。如果美术表现或整体不够出色,可能连被人关注的机会都没有。
所以很多人都在尝试像《原神》一样,制作出有足够效应的产品?
《原神》的成功给业界划出一道分水岭,大厂商必然会跟进,用大价钱砸出顶级热度和效应的产品获得大回报;中小厂商也会开始反思,如何用更加有意思的创意和独特的玩法,来打开不同的市场,避免和巨头直接竞争。
有人说做主机游戏的厂商来做手游是降维打击。
降维打击倒不一定。主机游戏好的原因在于机能强大,制作预算充足,但对于手游业界来说这也是条正常路径,手游开发者技术越来越好,投入越来越大。
只是手游有一个比较致命的问题——比较短视,手游厂商往往忽视了团队的长期发展价值,更多时候是看市场上流行什么,什么品类可能会爆,然后去跟进。而主机平台上,玩家是很认老牌团队所开发的产品的,这就是长期积淀的体现。
你会用哪些关键词总结今后产品的发展特征?
首先美术表现肯定会次世代化,其次游戏系统上可能会朝没那么赤裸裸骗氪的方向发展。总体来说老的东西慢慢会被淘汰,新的事物会不断涌现,这其中包括美术、收费方式以及越来越多的主机/PC端的IP等。
但像《帕斯卡》这样的项目一般厂商也不会去做。说到底它仍然不是一个赚大钱的项目,但对投入的成本、人员的要求都不低。小团队没法做,而大团队做这样的配置也不容易,加上产品不容易立项过审。
那预判一下未来一两年的行业趋势吧。
整个业界会越来越愿意砸钱,提升游戏规模。在开发能力和综合品质呈现上,接下来的两年一定会爆出更多非常非常牛的产品,让所有人兴奋。我们以前觉得特别不可思议的游戏以后会越来越多,重磅产品大家都在憋。
你提到的几个趋势都意味着高昂的成本,那么中小团队怎么避免和大厂硬碰硬?
开发者首先得考量几个问题——你的抉择是不是合理的。事实上,无论哪个年代中小团队都很难。很多时候中小团队没有清楚认识到自己的定位,看到《哈迪斯》《动森》火了也想去做,甚至觉得自己也有一个很天才的想法,就差人投钱了。但《哈迪斯》《动森》看似简单,其实都是开发团队沉淀多年的结果,包括游戏的设计功力、营销等,都不是可以一蹴而就的。
对中小开发者有什么实质的建议,他们有哪些差异化或更小的赛道可以选择?
我觉得比较现实的建议是,中小团队可以去尝试想一些破圈的东西。
如果你够年轻,还可以带着想法去大厂,先做基础的事情,试着在大厂立项。要知道现在大厂一般都在鼓励团队立项,只要想法好,他们会给平台、技术和资金让开发者去发挥,让开发者沉淀。何况产品成功后,名气归于开发者。在我看来,比起冒然创业,这是相对靠谱的做法。
那你会认为《动物派对》是个例吗?
罗子雄(《动物派对》制作人)是特例,他是极度的理想主义者。《动物派对》背后的东西远非表面看起来那么简单,一般人学不出来。他的公司也绝非一家传统的游戏公司。
最后说说2020年游戏圈你最难忘的一件事吧。
有很多难忘的事,比如《黑神话》虽然还没出,但它一看就特别正统,有大游戏的范儿;《原神》砸钱的体量让人震惊,这个绝对是国际级的产品,海外能达到这个量级的都不多;《动物派对》出圈火到了这个程度。
所以对我来说这个触动是综合的,感觉2020年的游戏行业特别炸,中国游戏甚至对海外都形成了一定冲击,以前从没见过老外如此重视中国游戏,我认为我们马上就会迎来国产游戏最好的时代。