氪金不让须眉,女性玩家或成手游市场未来增量

“这么多皮肤……你这是氪了多少呀!”

当看到王者荣耀玩家晶晶的账号里那琳琅满目的皮肤时,笔者不禁发出这样的感叹。随后,当她略带不好意思地说出那接近5位数的氪金总额时,我再一次肯定了此前网上爆红的“女生消费排第一、男生消费不如狗”的段子。

文丨左岸   编辑 | 快刀

来源丨懂懂笔记(ID:dongdong_note)

在PC游戏时代,玩游戏氪金似乎还是男性玩家的专属,游戏厂商们在诱导玩家氪金时,男生的个人喜好绝对是首要考量的要素。那时候的女性玩家还都是“稀有动物”,要是哪个游戏公会里一旦出现了一个妹子——绝对是天大的事,这个妹子也会成为全公会的重点保护对象。

不过,随着手游的崛起,手游的便携性以及轻度游戏为主的特点吸引了大量女性玩家。《王者荣耀》乃至“吃鸡”这类火热的手游中女性玩家不再是“稀有动物”。

根据此前IDG公布的数据显示,早在2017年中旬《王者荣耀》的女性玩家就已经超过一亿,并且女玩家占到用户总数的54.1%,一举超越男性玩家。不仅是《王者荣耀》,类似《奇迹暖暖》、《恋与制作人》这样的纯女性向游戏作品产品也获得了空前成功。

有道是“女人和孩子的钱最好赚”,妹子们在生活中喜欢买化妆品和衣服,在游戏里也差不太多。女玩家们对游戏里那些精美、可爱的皮肤,与对着商场橱窗中那些漂亮的衣服一样没有抵抗力。因此,游戏氪金方面,她们的疯狂与在商场里血拼并无二异。如此强大的购买力,也让她们成了游戏厂商们眼中新的“羊羔”。氪金的大门,向“她”开启。

重度粘性+痴狂氪金

可以说,没有手游的兴起,就没有女玩家的氪金时代。将时间往回倒退两年,那时手机游戏刚刚兴起,游戏厂商们也都顺理成章地延续了PC游戏时代男性玩家优先的理念。换装、养成、重剧情这样的女性向游戏,几乎不会在主流游戏厂商的考虑范围内。

毕竟在PC时代,这一类偏女性向的游戏早已存在,虽然在日本这样成熟的游戏市场拥有了相当的市场份额,但是在国内一直没有获得妹子们的认可。手机厂商先要做的,是盯住男性玩家的喜好。

当然,这并不表示国内的女玩家不喜欢玩游戏。身处碎片化时代,她们同样需要手机游戏来消磨时间或者取悦自己,之前几乎每一个妹子手机中都会存在的开心消消乐,就是最好的证明。

当近两年手游市场逐渐成熟,竞争也日益激烈时,如何寻找增量市场是厂商们的一大课题。而女玩家这个此前不被关注的小众细分市场,正开始展现出威力。

今年初,一位女性玩家一掷千金包下深圳京基100大楼的LED大屏幕,为她游戏中的“男朋友”李泽言庆祝生日就在某种程度上体现了女性玩家对游戏世界的痴迷。实际上,过去一段时间以来,女性向游戏的威力以及女玩家强大的消费能力,已然开始在公众面前展现。

那么,这些专为女性打造的手机游戏有多受欢迎?

根据伽马数据CNG发布的一份调研数据显示,《恋与制作人》在去年底上线后的第13天便冲进了iOS畅销榜前10名,此后排名居高不下。据伽马数据CNG测算,其上线30天全平台的流水就超过2亿元。另外一款手游《旅行青蛙》霸屏朋友圈,又一次证明了妹子们的“恐怖”力量。数据显示,从今年一月份开始,《旅行青蛙》在不足半个月的时间内冲到2249万(安装保有量),其中女性玩家高达7成。

两款现象级的游戏间接向市场证明了女性向游戏市场所蕴含的潜力,同时也让整个游戏产业开始重视这一市场“吸金”的潜能。前不久,在哔哩哔哩首份财报公布之后的沟通会上,B站方面就表示会在今年下半年继续推出数款新游戏,而游戏类型依旧会侧重ACG和女性向游戏。

那么,女性向游戏市场究竟是方兴未艾,还是远远没有被开发呢?根据伽马数据CNG发布的《2018年中国女性游戏研究报告》,2017年中国女性游戏市场销售收入达430亿元,由于基数增加不大,增长率已经出现放缓。但是这一市场每年增量相对稳定,考虑到女性用户规模增长,及女性用户消费潜力等因素,《报告》预计在2020年,女性游戏市场销售收入将达到568.4亿元,未来三年依然有近140亿增长空间。

而女性玩家在氪金方面的目的也非常单一。当笔者问起晶晶为什么愿意如此氪金时,她的回答也很简单:“好看呀,颜值是第一生产力嘛。另外我可能有点收集癖,看到好看的东西就想要。”

确实,根据腾讯企鹅智库公布的数据显示,在付费意愿方面女性玩家和男性玩家有明显的区别。和男性玩家更注重游戏角色实力的提升不同,女性玩家最大的付费意愿是“让角色变的好看”,即购买不同的时装和皮肤。而这一类商品正是游戏厂商最愿意推出的,因为它不会像那些有属性的道具一样,对游戏的平衡造成一定影响。

另外有一个趋势值得注意,不仅仅是在游戏内,女性玩家强大的购买力同样也在向外延伸。相关数据显示,女性玩家买周边手办/玩偶的积极性(39.8%)高于男性(22.8%),这部分周边市场有望成为游戏之外的一块重要收入。

或许只是冰山一角

游戏一直都是互联网时代最赚钱的行业,没有之一。也正因为此,几乎没有哪家厂商说我不愿意做游戏,当年马云曾信誓旦旦的表示过饿死也不会做游戏,但现在的阿里游戏同样是动作频频。厂商们疯狂涌入,游戏市场的竞争势必更加激烈,而如何寻找增量市场就成为了各家PK的关键。

在激烈的竞争下,新的细分市场成了厂商们追逐的重点,而现在的女性玩家市场,就是这样一个刚刚萌芽急待开发的大蛋糕。对于厂商们而言,现在的女性玩家基数已经足够,接下来要做的就是如何打开“她时代”群体的钱包了。

根据伽马数据显示,截止2017年底,女性游戏玩家的规模已经将近占整体玩家数量的一半,而女性玩家的消费占比却还不到整个游戏市场销量的四分之一。这其中很大的一部分原因,就是国内游戏产业长期偏向男性,导现如今市面上除了那些纯女性向的游戏之外,绝大多数主流游戏的主要目标用户仍是男性玩家。

显然,部分女性向游戏的“收成”已经让游戏企业意识到了这块蛋糕的潜力。他们都希望打造出新的李泽言、许墨或者“呱儿子”,希望自己的游戏角色可以得到广大女性玩家的宠爱。但同时厂商们也应该意识到,女性用户同样是非常挑剔的一群人,它们并不像男性玩家那样,更多的只是简单追求游戏角色可以变得更强,她们的需求更加难以琢磨,各自的喜好也不尽相同,想要用“美颜美妆”就满足所有群体的需求并不是一件容易事。

看看今天相对成熟的日本游戏市场,或许国内游戏圈“女性撑起半边天”的日子也会逐步到来。在可预见的未来,我们或许将看到更多的“李泽言”、“呱儿子”。

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