捍卫人类最后的堡垒——《最后的咒语》
重复游玩是达成通关的必要条件,这让《最后的咒语》成为了一款令人深感劳累的游戏。
你肯定有过这种感觉。刚结束一次长时间游戏之后,总会出现一点儿副作用。比如《暗黑》刷完后的意犹未尽和不甘心,FPS类游戏的微妙眩晕感,或者终于结束高难副本攻略战后那种身心解脱的惬意感。
而一口气玩上五小时《最后的咒语》后,从大脑传过来的感觉,只有疲惫。
这真的是一款会让人玩起来感到很累的游戏。
花费在《最后的咒语》中的时间
战棋版“亿万僵尸”
如果要用三个tag来形容《最后的咒语》,我会选择的是【战棋】,【塔防】和【Roguelite】。再搭配基本上能把要素完整呈现的游戏截图,你大致上就能够明了在这款游戏中需要做什么。
简单说,这是一个被法师们蹂躏得半死不活的世界。绝大部分地区都被强力魔法制造出的紫雾笼罩,陷入紫雾中的生物统统会变成怪物。而你所扮演的指挥官和所在的据点,是这个要完犊子的世界里仅存的翻盘点。
瞧见这些在场地中心的法师了吧。
只有法师可以对抗法师。所以,你的游戏目的就是在法师完成救世法术的咏唱前保护他们。一旦护卫队全灭,或者法阵被击破,当前一轮的游戏就会直接结束。而你所拥有的就是一处满是废墟的据点、几名老练的雇佣兵,以及神明的恩宠和无限次重来的机会。
白加黑
【白昼】与【黑夜】是本作一轮游玩中的两个主要组成部分。所以拆开来聊或许比较方便。
【白昼】
这里是运营部分。在这个环节中,你可以给积攒了足够经验值的角色提升等级,可以去神殿拜访一下两位女神来获得可解锁的神恩,以及建设建筑、商店购物、使用功能性建筑、修筑城防等等。作为一款以“防御”为核心的游戏,本作的生产力资源总共有金币、材料和工人三类。
箭头就是夜间怪物入侵的方向
只不过建筑之间的平衡性依然存在一定问题,最典型的例子莫过于7块钱的路障和15块钱的木墙了——在绝大部分时候,这俩建筑都是一刀砍碎,多出来的差价完全没有反应出性能差异。且相比起魔法圣泉,回复生命值的神殿或许是90%的局面里,你都不会想要造的建筑。
白天你能够执行的所有差事都会显示在左侧列表上,并且在结束回合时,倘若遗漏关键项目还会收到提示。不过本环节有一处非常让人迷惑的设计:手游交易地图黑白女神殿堂解锁的要素,往往是在下一轮游戏才派得上用场,但“强化提示”却会在你达成条件时出现在每一个白天,白白增加了信息负重。
【黑夜】
很好理解。在夜晚,紫雾会卷向据点,裹夹着数量远超于守护者小队的怪物。需要消灭所有怪物,才能迎来下一个白昼。
从宣传时的侧重点来看,黑夜的战斗是《最后的咒语》开发者相当自得的亮点。在每一个夜晚,你的小队都会迎来越来越疯狂、且数量超出几十倍的敌潮,从最开始的单面,到双面夹击,再到最后四面八方的“开饭时间”,在这时,你也许会觉得这款游戏给到你的感觉有那么点儿像《亿万僵尸》,嗯……在后期刷出弩箭塔后就更像了。
我有个朋友说它挺像《陷阵之志》,这就扯得有点太不着边了
值得一提的是,或许是想让玩家慎重做出每一次选择,在《最后的咒语》中,资源回复的机会被限制到了“极少”的区间。英雄的生命值、法力值等资源槽只有在白天才能进行恢复,黑夜的战斗中一旦生命/法力值耗尽,除了使用药水外,可以说是别无他法。而在后期角色的血量+护甲抵达到300以上时,血瓶却依然只能给予25点的生命回复,约等于是一个摆设。
和这份严苛对应的,是超·明显的滚雪球效应。比如说,在建筑物损伤最低阶段通过一夜后,你不但可以拿到满额的材料&金币奖励,还可以额外得到一次装备抽取机会。抽到的装备有可能会大大提升战力,让下一个夜晚的守卫更加轻松。
只不过多少让我觉得有点尴尬的是,目前版本“城市损毁”的判定并不能让我信服。如图所示,当你看到如下的进度条时,可能会觉得我这把守得很烂,以至于只能拿到最低阶奖励。
可实际上,我在这波攻势里仅仅是损失了几个一开始就出现在游戏中的“残缺外墙”,一个拆解了也得不到资源、明摆着就是用来承伤的障碍物。为什么这种明显是拿来挨刀的建筑顺利完成使命,显示的状态看起来却像是“城市被完全烧毁”了?我至今仍然没有什么头绪。
除此之外,本作的难度递增曲线也并不合理。前四夜基本上都可以算是“白给”,但第五夜的敌人在血量和威胁度上都会骤然进行一次大膨胀,如果只是伤害变高或出现全新机制还好说,但前一夜1刀就能秒的怪物,到第五夜就需要3刀,还很容易出现MISS,这就完全是典型的靠数值堆砌来加大难度。你只能期待商店里能刷出+3以上的武器来补伤害,否则第五夜城墙大破,基本上是板上钉钉的事。
缺失的养成乐趣
是的。和很多肉格莱特游戏一样,本作存在着随机的角色外貌和特质。你每一轮开局时,都会分配给你三个角色,所持的武器分别是近战、远程和法杖。点开任何一个角色的卡片,你还能看到他们自带的三个特质,以及看起来相当丰繁复杂的属性面板。
看起来是不是感觉到了浓郁的养成味儿?事实可能并非如此。本作养成的部分可能就像是反复咀嚼一根甘蔗:最开始确实很甜,但很快就开始干瘪无味,你却还是得不停地咀嚼它。
这主要源自于战斗技能跟随武器绑定的机制。简单来说,当你给角色装备了一把斧头,角色就只能够使用斧头自带的战技:挥砍、战吼和投掷飞斧;同理,装备了德鲁伊法杖才能够使用蜂毒,装备了能量法杖才能成为火法,技能组合总是被武器固定住的,你没有办法做出调整——可能玩过《最终幻想14》的玩家很容易理解。
在解锁了“旅店”后,可以花费金币招募第四位勇士
《最后的咒语》允许每一名角色装备两种武器,并且随时可以进行切换,比如用锤进行一次震地后换长矛进行一次直刺。这在一定程度上让角色的泛用性变得更广了,但武器的切换依然只是给了玩家一次做排列组合的机会,并没有“真正地”起到拓展玩法的目的。
理由很简单,你的角色在升级时的属性分配必然是有倾向的,比如说你肯定会给远程弓手狂堆远程攻击,所以通常情况下,几乎不会出现长弓配魔杖这种奇妙搭配,而往往会是长弓配弩箭——这个远程角色就算拿了两把武器,定位也依然是远程,而不会是法师。
在一款单周目时间相对较长,且想达成通关必须游玩很多轮次的游戏里,战斗模式的固定剥夺了角色的成长感。Lv.7的角色和Lv.1的角色使出的招式一模一样,显然不够酷嘛。
装备系统、属性系统和天赋系统也存在类似的问题。在本作中,装备也存在着稀有度机制,根据绿→蓝→红攀升,红装虽然不会有显著的属性提高,但会附加许多好康词缀。但装备并不会带来额外的技能形态,更多的只是一些副属性增幅,以及个别装备上附带的一些使用频率极低的BUFF技能。
而属性和天赋的问题则是“大部分选择看起来根本就不强力”,即便是在游戏初期,你也很容易找到那些好用的天赋,然后在每一轮新游戏里重复进行点选。举个例子,“生命值恢复量”是一个在绝大部分时候你都不会去选择的属性,游戏里类似这样的属性和天赋有不少,它们提供的主要功能似乎就是让角色面板看起来很厉害,以及增加你选到好属性的难度。
对于法师来说,这些属性几乎都是“毫无意义”的,虽然给了两次刷新机会,但刷完可能也一样
技能,装备,天赋。这本应该是一款Roguelite游戏中最能给人带来刺激和成就感的要素,但《最后的咒语》在这三块做得都谈不上好,以至于当我将游戏进行到16小时时,我已经不再因为升级感到开心,反而开始对每次升级时都要按流程走一遍的加点感到疲倦,像极了日复一日做着网游日常。
AOE!AOE!AOE!
敌人数量达到我方的几十倍,是《最后的咒语》当中的常态。而在面对如此海量敌人时,AOE技能的重要性极大程度被拔高,很容易联想到的是,拥有优秀AOE性能的武器也会成为任何队伍中的首选。
这本身很正常,但由于AOE技能收益太大,就导致战斗流程本身开始变得奇怪起来……不论你使用的是什么武器,战斗流程最后总是变成“选中AOE技能→框去怪群→反复拖拽寻找最高收益位置”,然后用单点技能来收割残血或落单目标。想要完成游戏,你几乎必须这么选。所以尽管你操控的小队有3或4个角色,大家却好像是在各自割各自的草,职业与职业之间很难说能形成什么样的配合——比如说A角色在地面铺油后B角色引燃制造大范围AOE这种。
武器的平衡性也因为AOE过于重要而有些扭曲。以近战武器而言,AOE能力极差的单手剑,你在任何场合都不会想使用它,而AOE能力强劲的长矛和战斧,前期如果能刷到一把+3以上的,那你的战士角色基本上都能单防一面,让对面知道什么叫一夫当关。
总的来说,“AOE很重要”肯定不算是本作的缺陷,但对AOE的极端需求,一方面让一些武器天然被淘汰,精挑细选后的武器玩来玩去相当同质化;另一方面也连累到了词缀,类似蔓延和连续等词缀的提升会远远高于暴击伤害,我并不认为这很酷。
不过考虑到本作还处于早期测试版本,想做出调整其实也很简单,把一些在第五夜后才会刷出的高血量、高威胁怪前置一些,适当降低怪群数量,来保证单杀系和控制系技能也有发挥余地,或许比现在单纯比拼割草效率来得更好玩一些。
陡峭的难度曲线
很明显地,《最后的咒语》的开发者想让所有人知道,这款游戏具备着丰满的“重复游玩性”。
但我不觉得这种重复游玩价值是建立在“真好玩儿,我还想再来一把!”的驱动下。恰恰相反,重复游玩几乎是达成通关的必要条件之一,这也是我开篇提到的疲惫感的主要来源。
没错。这和你对战棋游戏的理解,和你的运营,和你的操作关联不大。在一些关键能力点解锁之前,想要在普通难度下通关《最后的咒语》可以说是天方夜谭。
最简单的例子,击杀敌人获得的点数可以在暗之女神处兑换到极其立竿见影的奖励,比如简单粗暴地提高角色法力值(可以放出更多AOE)、行动点数(一轮可以多放2个技能)、高阶稀有装备(更强大的属性)等等。光明女神那边也差不多,甚至一些强力装备和建筑的解锁,也需要你玩得够久才有机会。
随着战局次数越滚越多,你的初始三个角色的战力和成长速度会从一开始的初出茅庐,变为后来的人间吕布。我倒是很能理解制作者期冀于在这个过程里给到玩家的“一点点变强”的感觉。但实际上,把太多强力而非有趣的奖励放进升级里的结果,就是让本作的游戏体验至少在5小时后才会由最开始的【可笑的难度】变为【正常】,而5小时以前,你的一切游玩都只是为了攒够点数,换到必备的几个升级。
这是我在刚开始游戏时截的图片。左侧几项升级不点,连第五夜都过不去
顶着低加成打游戏的挫败感,甚至会诱导你在前三夜后就挂机放弃游戏。毕竟不论是从性价比的角度,还是游戏体验的角度,带着更强的加持进入下一晚,都是更好的选择。“不强化就不能通关”,本质上和“不氪金就打不过”一样,很有一些强行卡脖子的意味。这并不酷。
结语
我并不会把现在的《最后的咒语》推荐给我的朋友。很简单,负回馈>正回馈,玩得越久,你可能越不开心。这和难度无关,和刻意设计所导致的不合理难度有关。平时的工作学习已经很忙碌了,你不需要把时间再投入到无聊的刷点数里。