去暴雪工作难吗?面试需求都在这儿了

封面图作者:张斌

编辑:原画人-大智

暴雪出品必为精品!想必很多玩过暴雪的游戏的玩家都会这样觉得!

那么问题来了!这么优秀的公司!咱如果想成为其中的一份子,要咋弄呢?

不知道~?没关系!

今天就为大家介绍的是一位从高中时期就接触了暴雪的游戏,成为忠实玩家,一路升级打怪,最终实现自己在暴雪工作的大大大大大大大大大大佬!

01
张老师您好,非常感谢您能够接受采访,可以先向读者介绍一下您自己吗?

张斌:我本名张斌,英文名Ben Zhang. 很多朋友叫我本叔,算上我的年龄,这个称呼也算应景吧。

我现在在暴雪的守望先锋项目组担任首席概念设计的职务,算上今年的话已经在暴雪工作了七年多了吧。

之前在上海和北京很多的游戏公司任职过,从概念设计师到美术总监,从大型网游公司到初创小工作室,到今年算起来已经在游戏行业里摸爬滚打了将近16年了。

之前做过的很多项目因为一些原因都未能面世,这里就不赘述了,但其中的一个公司叫做Red 5可能某些朋友有所耳闻,我也是在这家公司认识了对我职业生涯影响深远的一些朋友和前辈,于是才有了我在暴雪的7年时光。

我前十年的职业生涯几乎都以各种尝试,失败,再尝试,再失败而告终。

02
您以前在上海工作,之后去美国加入了顶尖游戏大厂的暴雪娱乐。从国内转到海外工作是一个不小的决定,请问是什么契机促使您改变的呢?

张斌:我一直以来都以能够做出一款好的游戏和项目为人生目标,从高中时代就接触暴雪游戏的我深谙“暴雪出品必属精品”的制作理念,进入暴雪,制作玩家喜欢的游戏曾经是青年时代单纯的我唯一的理想和目标。

张斌:直到进入游戏制作的行业,才明白任何一款成功和优秀的项目背后不为人知的艰辛和痛苦,我前十年的职业生涯几乎都以各种尝试,失败,再尝试,再失败而告终,似乎已经进入了一种死循环。

现在回过头来看,对于自己能够在绝境之中继续坚持,保持一份初心还是颇感欣慰以及一种后知后觉的感恩的。

前面说到Red5对我的职业生涯有着重要的意义,也是在这黑暗的十年的末尾,我在上海的这家外资的游戏工作室认识了很多对我今后职业生涯产生巨大影响的一些朋友和前辈。

张斌:也正是由于他们其中的几位的推荐,我才有幸进入暴雪,有机会和一些世界顶级的游戏制作人一起工作,也才有了我现在的一点点成就。

很多美术项目的审核工作也包含在我的日常工作范围之内。

03
您成功加入了暴雪,现在还成为了暴雪热门游戏《守望先锋》的首席概念设计师。请问在一个欧美一线大厂中,作为管理者,日常都需要做一些什么工作呢?

张斌:其实不管是暴雪还是其他的游戏公司,作为中层领导的工作性质是差不多的。

特别是以概念先行的守望项目组,作为首席设计师的责任其实蛮重的,抱怨中…

除了领衔一些重要工作的设计外,还要关注自己的组员的工作情况,确保他们能够得到必要的指导和反馈。

很多美术项目的审核工作也包含在我的日常工作范围之内。

作为中层管理者,我们需要保持各个部门之间流畅的内部沟通以便项目制作的顺利进行,而除此之外为项目组搜寻新的新鲜血液也是作为部门主管非常重要的职责之一。

合格的概念设计师应该是一个“问题解决者” 。

04
而于此同时,作为一名主美,您日常的最重要的工作是什么呢?在面对繁重的工作中,一个优秀的设计师应具备的素质应该是什么呢?

张斌:其实不了解游戏制作的朋友可能认为概念设计师的工作就是画画,这个倒也没错。

张斌:不过对我而言,作为一个合格的概念设计师,不管你是不是有这个“首席”的称号,最重要也是必须具备的基本职业素质就是:“解决问题”。

在开发项目的过程中会遇到各种各样的问题,很多时候会让你目不暇接,头昏脑涨。

作为一名优秀的概念设计师(虽然我并不会自称优秀,只能算够格吧,哈哈),你必须要有剥丝抽茧的能力,在看似一团乱麻的信息当中,用自己的设计语言,为项目整理出一个合理可行的视觉解决方案,这个就是我认为的一个合格的概念设计师的日常。

每一个设计都是整个项目组共同努力的结果。

05
作为《守望先锋》的首席概念设计师,有许多角色都由您设计,可以跟大家分享一下您比较满意的几个角色设计吗?

张斌:自己对自己设计的所有角色都很满意,哈哈。

如果非要选一个来讲的话,可能我对黑影的设计有比较独特的感情吧。

张斌:毕竟她是我第一个完整设计出来的角色,从前期的概念草稿到后期的完成稿,从动作到特效的设计,我完整感受到了完成一个富有挑战性具有个人人格魅力的角色设计所带来的成就感。

特别是黑影这么一个颇受争议的角色设定,在整个设计过程中,得到了非常多公司同事以及美术指导所提供的建议与意见。

大家也许认为一个角色设计都归功于概念设计师,其实不然,守望中没有任何一个设计能离开整个项目组的共同努力。

直到黑影出现在玩家的手中,我们才算是真正意义上完成了一个角色的设计,也正是所有制作人员对于这些角色的爱让守望如此与众不同。

06
您有没有可能给大家分享一些在游戏中角色设计的技巧?

张斌:举个例子吧,这是我受到《地平线-黎明时分》的美术设计启发而做的一个小练习。

所谓概念设计,就是先由概念,再有设计,没有想法的设计就像没有灵魂的雕塑一样,只能呆板的停留在画面上。

说的很悬,其实我只是玩《地平线-黎明时分》玩的太多,脑洞了一个机械变色龙的概念而已。

张斌:大概想法就是延续这款游戏的设计风格,制作一个机械的变色龙,特别是要着重刻画那条长舌头,哈哈。

首先因为模板是变色龙,我先用简单的线条勾勒出一只变色龙的大概解剖结构,在这里加上了一些肌肉的夸张处理,现实中的变色龙太瘦了,哈哈。

第二步就是用自己所掌握的机械设计语言来替换原本的生物结构,在这个期间需要注意各个部分结构的合理性以及掌握一定设计上的节奏感。

完成的设计线稿。

之后就需要进入色彩的设计了,这个步骤我称为“平板色”,看起来很像是2D动画的上色效果。

最后便是艰苦卓绝的渲染的过程,我自己戏称这个过程为“作苦力”。

最重要的是把结构的体积感给渲染出来,同时保持材质的表面特性,一边绘制一边调整整体的设计效果,要兼顾细节的同时保持设计的完整性。

设计完成,终于可以休息了,哈哈。

暴雪面试成功≈符合项目美术风格+独立思考能力+对设计的独特理解+英语好

07
像暴雪这样的一线大厂,每一款游戏都有成熟的美术风格设定,如OW和WOW就是不同的风格,请问你们在给OW招聘的时候,有哪些特殊要求?此外还会看重画师哪些方面的素质呢?

张斌:特殊要求么,其实就是要符合项目的美术风格了,这个绝对是第一指标。

所谓风格其实就是一款游戏中审美指标的集中体现,一旦某位概念设计师在风格上能够和应聘的项目达成一定程度的统一,就算是过了第一关了。

张斌:除此之外我们还需要看设计师的作品中能否体现自己对于设计的一些独特的理解,毕竟独立思考的能力以及是否能够给制作组带来新奇的想法也是非常重要的。

作为游戏概念设计师,其实是有双重职业属性的,一方面是美术设计,一方面则是游戏制作者,我个人认为一名合格的概念设计师需要这双重的职业属性,只有你了解游戏的玩法,才能从某些层面上带给玩家更好的视觉设计。

张斌:忘了说了,如果你外语不好也是不行的,毕竟暴雪是美国的游戏公司么。

作为新人,请务必多方面解锁技能点。

08
进入海外大厂,参与制作热门游戏是许多国内画师的梦想,可以跟大家分享一些您在对国内求职者的一些建议吗?对于想要出国工作的人,您有哪些注意点和面试技巧可以告诉他们吗?

对于想要进入这个行业的概念设计师来讲,我能给的建议就是不要把自己的职业之路想的太窄了。

不是说做角色的设计或者是场景的设计就是概念设计师了,要知道一个游戏还有非常多的其他的设计领域可以一展你的才华,包括UI设计,图标,平面设计,插图表现,等等等等。

作为新入行的朋友,建议你把自己的门槛和要求放低,先进到行业里面来,然后在项目当中找到自己的职业定位,不断尝试,不断学习,相信大家会最终达到自己理想的职业目标的。

对于想要出国发展的朋友,语言肯定是第一位的,另外也要对在异国他乡的生活以及工作有一定的心里预期,并不是所有的地方都可以撸串儿的,呜呜呜。

面试的话有几点建议可以给各位朋友:

1.    首先要自信,一个不自信的人是不能够感染他人的,保持自信,有多少能力就展示多少即可。

2.      不要夸夸其谈,你面对的很可能都是行业里的前辈和精英,保持虚心的态度,不卑不亢,呈现一个真实的自我。

3.      要对你面试的职位以及项目甚至公司有一定程度的了解,盲目的面试只能展现出你的无知。多花时间了解一些背景信息,对于你的面试印象有很多的加成。

4.      要在一定程度上展现你对于职业的热情,一个缺乏热情的应聘者也很难给人留下印象。但是不要装,装出来的热情只能让人感到反感。

5.      准备好自己的作品集,十张最满意的设计稿即可,尽量展现自己对于不同设计题材的掌握。

同时对面试官可能针对你的设计所提出的问题要有一定的心理预期,必要的话可以请业内的朋友给一些真诚的建议。

6.      告诉自己,放轻松,这只是一个简单的面试而已,大不了就当认识一些业内的朋友,说不定还可以套一些对于自己设计的意见和建议出来呢。

最后祝大家好运,我们一起玩概念设计,能玩多老就玩多老!!

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