严控网游时间 减少游戏人生

国家新闻出版署下发通知,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严管措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏。这是从关爱下一代着手的正确之举,但是也需要久久为功才可能达成理想的社会效果。

去年有数字表明,我国网游用户是超过5亿的。虽然说现在游戏已经对已实名未成年人,“限玩、限充、宵禁”,扩大人脸识别范围,用户登录和支付要人脸识别验证,但是游戏企业说到底就是依靠用户多花时间多花钱,才能够存活下去,所以这样一种自己给自己动手术的方式,其实是不情愿的,始终是留有漏洞的。

如今规定周五、周六、周日和节日,每日只能玩一个小时,其他时间就没得玩。由于18岁以下的青少年基本上占了网游大半壁江山,等于是宣告了现在的网游模式很难持续了。一方面,作为游戏玩家会想方设法绕过监管;另一方面,游戏制造商从正路来看,会想方设法制造适合每周只能玩几个小时的游戏,不排除通过第三方推出规避的措施,让玩家还能够延续以前的那种游戏习惯。

监管政策只是一种单方发力的行政行为,游戏的商业经济背景才是让人焦虑的地方。因为它已经被命名为“电子竞技”,成为许多高校的正规专业。在这么一种合理化合法化的标准下,等于宣告了产业至上。但是对于这个产业,我们始终还是要反思其背后的推动力。

网游叫竞技行业,但是和传统竞技如乒乓球、下围棋是有本质区别的。网络游戏的第一个特点是制造心理依赖,越是投入金钱和时间,不但不能解决心瘾,反而越发依赖。至于智力和脑力的提升,反而不是最重要的。第二个,从结果来看,除了使这个产业经济繁荣之外,并不会真的让我们全民更加健康,更加强壮,更加聪明,甚至也完全不等于互联网的科技进步。

更加重要的是,游戏规则并非来自长期的民间智慧或者社会认同,而是商业企业。那么商业企业一定会利用人性的弱点,按照利润最大化、市值最大化、市场占有最大化的目标来设计游戏,来裹挟人群,引导资源。这样的商业目标是隐藏得很深的。未成年人未必能意识到,反而以在这个圈子实现社交与荣耀为重要的人生价值,但成年人是应该更加清醒的。如今国家出手控制,就是要让人们避免沉迷,避免在虚拟世界中过分耗散自我,以求在真实的世界里做些更有价值的事。

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