ICD-11正式纳入游戏障碍,想成为真正的游戏成瘾者却难如登天 | 游戏干线
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世界卫生组织将游戏障碍纳入精神疾病的新闻再次刷屏,它究竟对我们会产生什么样的影响呢?
5月25日,世界卫生组织(WHO)在日内瓦举办了年度大会,会上,世界卫生组织及成员国同意并通过了第十一版《国际疾病分类》(ICD-11)。ICD-11正式认定了 “Gaming disorder”为一种精神疾病,该标准将于2022年1月1日正式生效。
ICD-11是WHO发布的《疾病分类手册》第十一版。该标准被世界各国广泛用于临床,对规范化疾病诊断和指导治疗有重要意义。
早在2018年初,ICD-11草案就将“Gaming disorder”列入了精神疾病,不过当时并未引起太多关注,直到2018年6月18日WHO在官网正式发布ICD-11,才引起了全球游戏玩家和从业者的重视。
当时,ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-GAMES ,UBV&G 共同签署的联合声明,希望WHO能够重新考虑将游戏成瘾列入ICD-11。
而在今年5月份,这个将“Gaming disorder”列入精神疾病的ICD-11终于通过了审批。
可以肯定的是,ICD-11确实会对国内游戏行业产生一定的影响,但这个影响可能不仅是负面的。
绝大多数人并不用担心 Gaming disorder
实际上,想要患上Gaming disorder非常难。
在ICD-11中,Gaming disorder的描述如下:
无法控制地打游戏(频率、强度、持续时间等等)
游戏作为生活中的优先考虑
即使产生了负面影响,但仍然继续玩游戏,后果足以导致个人、家庭、社交、教育、职场等其他领域严重损害
玩游戏的行为模式可以是连续的、偶发的、经常性的。游戏行为和其他特征通常明显持续了至少12个月。但如果满足上述所有表现,并且症状严重的则可以缩短所需要的观察时间。
此时我们可以大概给Gaming disorder进行画像。我们在去年的 《游戏成瘾被世卫正式列入精神病?原来是一场乌龙 | 游戏论坛》中也详细谈到过。
“高强度且连续的终日打游戏,认为游戏是生命中的一切,即使知道继续玩不利于自身(比如存在某些身体疾病,或彻底荒废学习)也要继续玩游戏。并为了游戏放弃社交,辞掉工作。”
很明显,绝大部分被称为“网瘾少年”的年轻人并不符合这样的画像。
Gaming disorder 的第一点表现强调了它的不可控性,这个不可控由多个维度决定,并非玩游戏的时间足够长或是足够频繁就符合Gaming disorder第一条的描述,而绝大多数“网瘾少年”最多仅能满足其中的一到两个维度。
Gaming disorder 的第二点表现强调了它的优先性,即把游戏的优先度作为生活的最高级别。符合这一点,恐怕也只有为了玩游戏走上违法犯罪道路,或是为了玩游戏放弃更本应更优先和重要的事物的人。
Gaming disorder 的第三点表现强调了它的后果性,且这个后果是严重到足以带来一些重要的损害。符合这一点的,恐怕也只有因为游戏荒废学业(然而目前被视为游戏荒废学业的大多人都有着其他原因),或是因为玩游戏到危及生命(如媒体报道过的网吧通宵猝死)的人才符合。
即使符合了上述某一点甚至两点,还至少要观察12个月才能判定。换句话说,这样夸张的游戏行为至少要持续一年。
虽然同时满足上述3点表现的人可以酌情缩短观察时间,但能够满足以上3点的人,恐怕少之又少。
至少在报道中没有出现过这样的典型。
ICD-11影响的双面性
ICD-11为国内游戏行业和环境带来的负面影响十分显而易见,即使这并非是ICD-11是错误。实际上,ICD-11所给出的 Gaming disorder 判断十分严谨,标准也非常高。
但这并不妨碍国内的一些家长引述ICD-11的内容,随随便便给自己的孩子扣上游戏成瘾的帽子。在ICD-11出现以前,国内已经出现了不少家长抱怨孩子游戏成瘾的例子,而当记者仔细采访后,很多家长身上出现了一个惊人的共同点——他们在抱怨孩子沉迷时,甚至不知道孩子在沉迷哪个游戏。
同样,他们也不会在乎ICD-11的 Gaming disorder 究竟是“游戏成瘾”还是“游戏障碍”,更难读完Gaming disorder 的三大表现。
而在ICD-11将Gaming disorder纳入精神疾病之前,国内大多数打着“治疗网瘾”的机构就已经大行其道。
可以想象,ICD-11通过之后,这些本身缺乏理论基础却又将自己装扮为“科学”机构,会尽可能的曲解和利用“真正科学”,继续做伪科学的事情。
当然,具有争议性的ICD-11通过之后,国内对于“游戏成瘾”的争议也许可以暂时降低。而对于国内的游戏厂商而言,出台可确认的清晰标准未尝不是好事。
至少在被轻易扣上洪水猛兽帽子的时候,还有科学作为后盾,而非像十年前只能将指责照盘全收。
在ICD-11通过后,索尼CEO吉田宪一郎在接受媒体采访时表示,需要认真对待并采取对策。目前已经实施了一个评级系统(按年龄限制玩家),并根据自己的标准采取措施。
在国内,以腾讯网易为代表的大厂也纷纷设立自己的健康游戏措施,其中比较有代表性的当属腾讯的“16+”和网易的“家长关爱平台”。
腾讯目前已经建立了事前、事中、事后全方位的儿童守护机制,“16+”更是引入了人脸识别等技术强制性限制未成年人游戏时间。
网易搭建的保护体系则采用了技术、时间、沟通多方齐下的方案。一方面通过网易自有机制限制未成年人的游戏时间,引导未成年人养成健康的游戏习惯,一方面积极引入家长力量,将未成年人的游戏行为全部纳入家长的控制之下。
实际上,ICD-11的实际影响要远远小于“ICD-11将游戏成瘾纳入精神疾病”新闻所带来的影响。山雨欲来之时,科学只是工具。