Unity引擎内置AMD Radeon Ray,光线烘培效率青云直上
虽然已经过去不短的时间,但是想起三月底的游戏开发者大会,大家应该还是都能想到最脱颖而出的关键词就是各种光线追踪方案和标准的提出,比如说微软的DirectX Raytracing、英伟达的RTX Technology,而在同一天,AMD同时宣布自家的渲染引擎ProRender、渲染工具Radeon GPU Profiler都将支持光线追踪。当时看起来AMD的动作好像是慢一拍的,因为听起来和公布新标准、新的特效库相比,AMD的动作显得有些拘谨,后来我通过查阅一些资料,发现其实在去年的三月份,也就是2017年的游戏开发者大会间隙,AMD当时公布的Radeon Rays,其实就是相似的,针对光线追踪给出的方案,而它在上周五的时候被正式内置进Unity GPU Progressive Lightmapper(渐进光线贴图工具),烘焙效率会提高很多。
AMD Radeon Rays是在去年三月份的游戏开发者大会当中公布的,具体情况大家可以参考这份文档。关于Radeon Rays,在部分官方文档中的定义是完全开源的、高性能的、实时光线追踪引擎,但是在AMD GPUOpen开源计划的介绍页面和白皮书当中的定义是加速库(Acceleration Library)。但简单来说,这是一套开源的、基于GPU加速的、支持OpenCL、Vulkan API的光效解决方案。它是渲染环节当中的重要一环,可以用来实现全局光照渲染、通过True Audio(记得Mantle API的读者应该还记得True Audio)渲染音频、甚至可以实现训练AI,同时还有光照贴图烘焙、光照探针计算,总之听起来很厉害。而且看上去非常有预见性的是,在前面这份展示于去年三月份的文档中,就多次提到光线追踪和全局光照的潜能(Ray Tracing is a hot topic these days)。总之总之就听起来很厉害,那么有多厉害呢?文档中提到的威力是烘焙效率提高10-20倍,原来需要1天才能烘焙出来的内容,现在只需要1小时。
我们平时玩的游戏当中,其实使用Unity引擎开发的游戏非常多,比如说去年我买的看上去很酷炫、但事实上优化并不优秀的《逃离塔可夫》,因为目前(或者之前)的Unity是完全通过CPU来实现光照映射(Light Mapping),所以就算计算面积适中的室内空间都需要很多个小时才能完成,而如果是复杂的室外环境甚至需要若干天的时间。而如果是使用基于GPU加速的Radeon Rays,速度至少能提高10倍,并能随时改变光照环境和物体材质,马上看到更换环境后的场景变化。比如说下面这副对比,可以看到基于Radeon Rys加速的平台可以实现超高的烘焙效率,可以在每秒钟生成接近2亿道光束(最理想场景超过3亿道光束),无论是基于Radeon RX Vega,还是基于Radeon RX 580,烘焙效率都远高于基于CPU的处理效率。优势最高可以拉开到10倍以上。用着旧机不爽的你,是否准备购买一波新装备啦,想要各类硬件推荐的请找小超哥(微信9501417),也可以让小超哥拉你进去超能群与其他网友一起聊哦~